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 &color(blue){アルカナハート3及び格闘ゲーム初心者向けのキャラクター解説です}
 &color(blue){まずはこのページに記載されている四つの技を主に使って動かしてみましょう}
 &color(blue){難しい連続技などは後回しでも全く問題ありません。初めはゲームに慣れること、楽しむことが大事です}
 &color(blue){各キャラクターごとに特徴をつかみやすい技をピックアップしていきますので、後々対戦する上でも役に立つことでしょう}
 
 &color(blue){もちろんここに挙げたものに限らず、色々な技を使ったり、コンボに挑戦してみたりするのもいいでしょう}
 &color(blue){このページはあくまで本作に初めて触れるプレイヤーのガイドとして作成されたものです}
 &color(blue){遊び方を規定するものではありませんので、ゲームに慣れてきたらこれに囚われず色々な可能性を模索してもらえればと思います}
 &color(blue){「とりあえずやってみる」を主眼にしているのでやや実戦的でない部分もありますが、より突っ込んだ内容は他の攻略ページを参考にして下さい}
 
 
 &color(blue){&sizex(5){1.ニュートラルホーミングによる強襲 }}
 &color(blue){なにはなくともまずホーミング動作に慣れましょう。[[初心者指南]]で説明したとおり、空中からのホーミングを使っていきます}
 &color(blue){ここではニュートラルホーミング(レバーを倒さずにDボタン。以下NH)を主に使います}
 &color(blue){レバーを上方向に入れてジャンプ後、Dボタンを押します}
 &color(blue){この時、Dボタンを二回・三回と連続して押すと移動速度を速めることができます(以下加速ホーミング)}
 &color(blue){そして相手キャラとの距離が縮まったらおもむろに攻撃ボタン(ABCEのいずれか)を押しましょう}
 &color(blue){NH中に出る技は各キャラのジャンプ攻撃と同一のものです}
 
 ・JC
 頼子には自分から突っ込んでいくのに向いている技がありません。
 空中の相手にはJAかJB、地上の相手にはJCかJ2Eといった感じです。
-JCよりもJ2Eの方が相殺判定も強く、ガードされてもそこからJEへのチェーンがある等利点も多いですが、
-J2Eは当ててもコンボに行けないので分かり易さ重視で挙げるならJC。
+JCよりもJ2Eの方が相殺判定も強く、ガードされてもそこからJEへのチェーンがある等利点もありますが、
+J2Eは当ててもダウンしてしまいコンボに行けず加速ホーミングから出しにくいというマイナス点があります。
 
 
 &color(blue){&sizex(5){2.立ち回りの起点に使う技}}
 &color(blue){お互い自由に動ける状態(「五分の状態」などと呼びます)の時に主に使用する技です}
 &color(blue){相手の出鼻をくじいたり、続く自キャラの行動を起こしやすくするための布石となります}
 &color(blue){なお、アルカナ技はこの項目にはあえて含めていません。あくまでキャラクター固有の技をピックアップしています}
 
-・各種JBC
+・各種JB+C
 五分の状態では相手の動きそうな所に先に出しておくと当てやすいです。
 
 ・遠6A
-リーチの長い下段なので相手が地上から攻めてきそうなら選択肢に入ります。ただ、ジャンプ即ホーミング等のリスクもあります。
+リーチの長い下段なので地上の相手に有効です。
+ただし、ジャンプ即ホーミング等を合わせられた場合はターンを取られる、硬直に反撃されるなどのリスクがあります。
 
 
 &color(blue){&sizex(5){3.空中引っかけコンボの始動に使う技}}
 &color(blue){本作はシステム上空中戦の発生する頻度が非常に高くなっています}
 &color(blue){当然、空中で相手に技を当てた際にしっかり連続技へ移行することができれば与えるダメージも上昇します}
 &color(blue){上記1の項では自分から攻め入る際に使用する技を挙げましたが、今度は近い位置で空中の相手と交差するような時に使う技です}
 &color(blue){このように空中からの攻めに対してこちらも空中攻撃で応戦することを「空対空」などと呼びます}
 
-・JA、JB、J下方向BC
-引っかけた後は空中A突進や空中C突進からコンボに行きましょう。空中引っかけからコンボへの行きやすさは頼子の強みの一つでもあります。
+・JA、JB、J下方向B+C
+引っかけた後は空中A突進や空中C突進からコンボに行きましょう。空中引っかけからのコンボへの繋ぎ易さは頼子の強みの一つでもあります。
 様々な状況から突進>エリアル>儀式の形に出来ると頼子の強みが活かせます。
 
 
 &color(blue){&sizex(5){4.切り返しに使う技 }}
 &color(blue){自分が不利な状況、とくに近距離で追いつめられた際に攻守を逆転させることを目的として使う技です}
 &color(blue){無敵がついていたり、技の発生が特に速いものが多く使われます}
 
-・4GC>空中C突進
-4GCから出せる必殺技の中で、全キャラ最速クラスの発生を持っています。
-判定もそれなりに大きいので、相手の硬直の長い攻撃に確定反撃になりやすいです。
-そのほか下段攻撃をすかして当てる等、固められている最中にも利用価値がありますが、
-相手が高い位置に判定のある技を振っているとカウンターをもらってしまうので注意。
+・4GC>各種空中突進
+【空中C突進】
+4GCから出せる必殺技の中で、全キャラ中最速クラスの発生を持っています。
+そのため、硬直の長い攻撃に対しての確定反撃として使えます。
+ただし斜め上に突進するため、距離が遠い・相手が低姿勢状態などには当たりません。
+【空中A突進】
+発生は空中C突進に劣りますが、空中C突進が当たらない距離の場合や、相手が4Dなどで4GCからのC突進を避けようとしてくる場合に有効です。
+また、ヒット時はノーゲージで追撃できる場合が多いため、安定してダメージを奪えます。
+【空中B突進】
+中段を活かして上記突進を警戒してガードを固める相手に使えます。
+強化していない場合はリターンが低い。
 
 ・6GC>レバー入れ投げ
 全キャラ共通の切り返し手段。レバー入れ投げは発生3Fなので、ほとんどのキャラの通常技に勝てます。
 当然ながらリーチが短いので、密着に近い所から6GCしないと届きません。
+また、頼子は6GC中足元無敵のため、相手の下段攻撃などを相殺させずに避けて近づく事が可能。
 
 ・ブラスト
 これも全キャラ共通の切り返し手段。ガードされると反撃をもらうので注意。当てても直接的なリターンが無いことも考慮して使おう。
 
 ・3A
 相手の不用意な飛び込みを狩る事ができます。相殺も起きやすいので起きた場合にどうするか考えて振りましょう。
 
-・ミケッパ
+・世界を統べる魔王の威光
 通常時は判定自体は強いのですが、発生と同時に無敵が切れるので、相打ちになり易いです。
 ガードされた場合には何もフォローがきかずに反撃をもらってしまうので注意。
 強化時には発生後まで無敵がある上に、空中ガード不能になるので、相手がホーミングで飛び込んできたら信頼できる対空になります。
 
 ・生死を御する禁忌の魔術
-通常時でもしっかりと無敵があるので、ダウン後相手が地上技を重ねてくると思った場合や、地上の連携への割り込み等の要とがあります。
+通常時でもしっかりと無敵があるので、ダウン後相手が地上技を重ねてくると思った場合や、地上の連携への割り込み等の用途があります。
 6GC等での相殺後、相手が投げに対して無敵の無い技を振ってくると思った場合にも使えます。
 
-・超儀式
-バリアの無敵はそれなりに信用できますが、当てた場合でもリターンが薄いです。
-追加入力をすぐに失敗することでコンボに行けたりしますが、補正が重く、ダメージが伸びません。
+・古のタリズマンを安全に作る方法(通称:超儀式、安全儀式)
+バリアの無敵は信用できますが、当てた場合のリターンが薄い。
+追加入力をすぐに失敗することでヒットストップ中の相手より早く動けるため、コンボを狙う事もできますが、補正が50%と重く、ダメージが伸びません。
+カウンターヒット時は補正が91%となり、相手のヒットストップも大きく増えるため、大ダメージを狙うことが出来ます。
+切り返しとして超儀式を使用する場合には、暗転中に相手の状態を見極めることも必要です。
 
 ・天地を焦がす魔界の劫火
-発生、無敵、ヒット時のリターン全ての性能がよく、地上でも空中でも出せる最強の切り返しですが、儀式強化中かつ3ゲージ無いと使えない技なので、使いどころが難しいです。
+発生、無敵、ヒット時のリターン全ての性能がよく、地上でも空中でも出せる最強の切り返しですが、儀式強化中かつ3ゲージ無いと使えない技なので、使いどころが難しい。
 
 
 
 
 
 
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 **○初心者向けコンボ○
  
 &bold(){2A>2B>3B>2C>3C>遠6C[ノーゲージ, ダメージ5514]}
 ホーミングを使わない頼子の基本コンボ。 
 頼子はレバー入力+ボタンの通常技が多いのでまずはこのコンボで慣れよう。 
 遠6Cの後はC苦悶が連続でヒットする。儀式も可。 
 
 
 &bold(){2A>2B>3B>2C>3C>遠6C>EF>遠6C[FG, ダメージ6556]}
 上記のコンボにEFキャンセルを混ぜたコンボ。 
 
 
 &bold(){2A>2B>3B>2C>A突>ミケッパ[1AG, ダメージ7332]}
 A突後のミケッパはディレイをかけて出す。2Cを当てる位置が遠いとその後のA突が入らない場合がある。 
 
 
 &bold(){2A>2B>3B>2E>Nhc>JA>JB>jc>JB>J2E*2[1AG, ダメージ6444]}
 ホーミングと基本のエリアルを使ったコンボ。相手キャラによっては最後のJ2Eが難しい。 
 上空から叩き付けるので儀式がしやすい。 
 
 
 その他詳しいコンボについては連続技解説を参照。 
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