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フィオナ必殺技」(2022/08/03 (水) 21:21:02) の最新版変更点

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*必殺技  |カレトヴルッフ|&ref(矢6.gif)&ref(矢2.gif)&ref(矢3.gif)+攻撃|| 立ちCの様なモーションで剣を上部から大きく振り下ろす相殺無視技。 スーパーアーマーにより1回だけ攻撃を耐えられる(ロック技を含む。) A<B<Cの順に発生が遅くなり威力と飛び上がる高さが上がる。 外すとダウンモーションになるが攻撃は普通に喰らう。つまり空振り厳禁。ガードされてもキャンセル必須。 おもにアーマーを利用した暴れや相殺無視による相手の相殺狙い潰しに使う。 被カウンター判定が無いがカウンターは取れる。 空中版も同じく相殺無視。地上版と違いかなり持続が長いため、相手にガードを強要したりガードキャンセルをつぶしに言ったりと便利な使い方もできる。地面で殴られるとカウンターでコンボ始動。 その反面でやはり硬直がかなり長いため、読まれてかわされた場合はほぼ反撃確定。 振りすぎには注意。 地上空中共通で1発耐えるアーマーには例外があり、バーストとブラストはアーマーでは耐えられず吹っ飛ばされる仕様になっている 名称の元ネタはウェールズ伝承の一つであるマビノギオンにおいてアーサー王が持つ剣。 別名でカラドボルグとか呼ばれたりする。エクスカリバーの元ネタでもある。 |ロンゴミニアト|&ref(矢6.gif)&ref(矢3.gif)&ref(矢2.gif)&ref(矢1.gif)&ref(矢4.gif)+攻撃|| なぜか剣が回りながら、前に突き出す多段技。 A<B<Cの順で発生が遅くなり、ヒット数と前進距離が上がる。 ガード時はヒット数(Aが5ヒット、Bが7ヒット、Cが11ヒット)×100の削りダメがあり有利も取れる為、固まってる相手を削って嫌がらせをしたりもできる。 モーションで突き出してる剣の先にはやられ判定もない為振り方を覚えたい技。 外すと恒例の反撃確定。 飛び道具反射判定があるが飛ぶ方向は後方。 相手がガーキャン6Dしてきていても、タイミングによっては出し切りによって勝てるので焦らないこと。 元ネタはアーサー王伝説で登場する聖槍。聖杯と共に現れ穂先から血を流す、という描写からロンギヌスの槍と同一視されている。 |コルブランド|&ref(矢4.gif)&ref(矢2.gif)&ref(矢1.gif)+攻撃|| 剣を真上に振りながら飛び上がる。通称逆カレト。 A<B<Cの順に発生が遅くなり、飛び上がる高さと威力が上がる。 上方向にとても長く、横も立ちBより気持ち長い程度の範囲。ガード硬直が長い。 ダウン状態の相手を引き起こす効果をもっている。他の技ではかかるダウン追い討ちの追加の補正をこの技では受けないため、基礎のコンボに~しゃがみC>コルブランドのつなぎを使うことも多い 相殺不能で、空中の相手にガードさせると上方に吹っ飛ばすガードクラッシュ効果。 このガードクラッシュはレバガチャが早い相手に確定で追撃するのは難しい。 エクステンドフォース中で動きが早くなっている時などならチャンスはあるので、覚えてはおこう 慣れないうちは振らなくてもいいがたまに暴発する。ガード中にAやBを振るときなど要注意 元ネタは有名な聖剣エクスカリバー。岩に刺さった状態のことをこう呼ぶ。 ひっこぬいたぁぁぁ!!という動きを表してこの名前なのだろう。 |ヘヴンズフォール|&sizex(1){空中で}&ref(矢2.gif)&ref(矢1.gif)&ref(矢4.gif)+攻撃|| 前方に飛び上がった後に剣を下に向けながら落下する。 相手に当たるとロックして接地まで多段攻撃の後、ダウン追い討ちまで確定。(高さによってヒット数が変わるが威力はそこまで変わらない。) A<B<Cの順に前進距離が伸びるが発生は変わらない。 空振りやガードされた場合、着地後後方に跳ねている空中の中程で硬直が切れて行動可能となる。 ヒット時は跳ね方が低くなるが、着地まで硬直が続く。 ガード時とヒット時の接地~硬直が切れるまで、超必(空中エクスカリバー)・A超必・hcでキャンセル可能。 ヒット時はバウンド後の着地時もまだ硬直が続いてるため、EFcも活用できる。 主にエリアルの〆や後ろガードキャンセルからの切り返しなどにも使う。 ハイジャンプやホーミングの慣性が消えない為、慣性の付け具合で飛び方が変わるので注意。 外れた場合やガードされた場合、相手によっては距離的にヒットさせて不利な状況になる相手もいるため、キャンセルする前提で出すつもりでいること。 ヒットした高さが高いほどヒット数が増えダメージが高い。 最低空で3600ほどだがしゃがみEで浮かせた高さで4200ほどと差がでてくるので高い位置では〆でつかうのも十分ダメージに繋がる技。 |グランディバイド|&ref(矢2.gif)&ref(矢3.gif)&ref(矢6.gif)+A|| |ミスティチェイン|&sizex(1){【グランディバイド中に】}&ref(矢2.gif)&ref(矢3.gif)&ref(矢6.gif)+B|| |エンジェルウィング|&sizex(1){【ミスティチェイン中に】}&ref(矢2.gif)&ref(矢3.gif)&ref(矢6.gif)+C|| |セイクリッドブリンガー|&sizex(1){【エンジェルウィング中に】}攻撃|| ・グランディバイド 前進しながら足元を払う下段技。ミスティチェイン以外でキャンセル不可 発生直後が相殺不可の為相殺潰しやコンボなどに使用。 ただしガードされるとあまり状況が良くない。ガード時は動作の後半を超必殺技やエクステンドフォース、ホーミングなどでキャンセル可能。 ヒットさせたときのみ硬直が短く、地上でBからグランディバイド>5Aという拾いも可能。 ノーゲージでコンボの〆までいけるので覚えておきたい。 ・ミスティチェイン グランディバイドから派生。相手を画面端に飛ばし、跳ね返させる。 他キャラにはないゲージを使わない確定ダウンの技で、相手との位置によってはこの技で〆ておき攻めすることも出来る。※連続技の項目で説明 ・エンジェルウィング ミスティチェインから派生。真上にジャンプする。 なお、ミスティチェインとエンジェルウィングは通常、派生技以外でキャンセル不可能 派生のセイクリッド2種を出さない場合降り際に特殊モーションをとり、起き上がりが遅く不利になりかねないため注意 ・セイクリッドブリンガー エンジェルウィングから派生。剣を振り回す。 発生直後の1Fだけクリーンヒット判定があり、そこを当てると大ダメージ、そこ以外を当てるとわずかのダメージしか与えられず、トドメ判定がないカスヒットになってしまう。 カスになっても反撃確定にはなりづらいが相手が有利になるケースがかなり多いため腕に自信があるとき以外は使用しなくてもいい。 *超必殺技 |エクスカリバー|&ref(矢6.gif)&ref(矢2.gif)&ref(矢3.gif)+ A+B|| カレトヴルッフの強化版。空中でも可能。 広判定と超火力、空中ガード不能、しゃがみガード不能、飛び道具反射つき。 当たると確定ダウンで当てた時の高さにより有利時間が変わる。フィオナより相手が上であてるとより有利がのびる。地対地で当てるとやや有利程度で、起き攻めに移行できるほどではない。 ・地上 カレトヴルッフの判定をそのまま拡大したような判定。上へは多少短い。 攻撃後フィオナがバウンドして着地後はダウン状態となるので、攻撃をうけるとダウン追い討ちになる。 バウンドするまでは通常の喰らい方をする為相手との位置関係には注意 ・空中 フィオナの真横ちょい上から下に判定が落ちていく。 地上版とは違い持続が長く、出した高さから地上に着くまでずっと持続が続く。 こちらはカレトヴルッフと同様にダウン後も地上喰らい判定が残るので考えて使う。 |ゲイボルグ|&ref(矢2.gif)&ref(矢1.gif)&ref(矢4.gif)+ A+B|| ロンゴミニアトの強化版。 Cロンゴミニアトより長く、かつ発生も早い。 立ち回りには使いにくいがとっさのコンボ繋ぎや、飛び道具反射(後方)を利用した使い方が出来る。 |セイクリッドパニッシュ|&sizex(1){【エンジェルウィング中に】}レバー一回転+ A+B|| エンジェルウィングから派生。 セイクリッドブリンガーの強化版で、グランディバイド始動からなら相手体力の8割ほどを奪うが、 よりクリーンヒット判定がシビアで難易度はかなり高い。 クリーンヒット時は確定ダウンとなり、ダウン追い討ちにはなるが追撃も可能 クリティカルハート |ウィネブ・グルスヴッヘル|&ref(矢6.gif)&ref(矢3.gif)&ref(矢2.gif)&ref(矢1.gif)&ref(矢4.gif)&ref(矢6.gif)+ A+B|| |~|エンジェルアロー|&sizex(1){【ウィネブ・グルスヴッヘル中に】}&ref(矢2.gif)&ref(矢3.gif)&ref(矢6.gif)+攻撃|| |~|セイクリッドスレイヤー|&sizex(1){【エンジェルアロー中に】}レバー一回転+ A+B|| ・通常版 発生まで無敵があるコマンド投げ。何もしていなければ暗転後に回避可能。 発生前に暗転し、暗転後にまだ発生していないため相手がなに 真上に投げた後エンジェルアローで追いかけ、スレイヤーを目押しで当てる。当たれば8割ほどの体力を奪う。 スローモーションになるのでパニッシュよりは当てやすい。 タイミングはフィオナの羽が消えた時で、相手キャラにより狙う場所が違うわけではない クリーンヒットの猶予は2フレーム カスヒットの場合はダメージがかなり低いが、ブリンガーやパニッシュと違いこちらはトドメ判定がある ・エクステンドフォース中版 発生まで無敵があり、通常版と違い暗転後回避不可の投げになる。 あたれば一部のキャラを即死させるほどの高威力(即死ではないキャラももちろんいる) フィオナの上昇速度が上がるのでクリーンヒットは多少難しくなる 名前の元ネタはウェールズ伝承マビノギオンにおいてアーサー王が持つ&bold(){盾}。 技の性質上、超強い剣が元ネタかと思いきや、防具の名前である。 ちなみにフィオナの技はウェールズ語。冴姫の技はゲール語。 どちらもケルト語から派生した言語であり友人みたいなもの。そういう意味合いも込めて技名が付けられている。 このへんの細やかな設定もアルカナハートの魅力である。
*必殺技  |カレトヴルッフ|&ref(矢6.gif)&ref(矢2.gif)&ref(矢3.gif)+攻撃|| 立ちCの様なモーションで剣を上部から大きく振り下ろす相殺無視技。 スーパーアーマーにより1回だけ攻撃を耐えられる(ロック技を含む。) A<B<Cの順に発生が遅くなり威力と飛び上がる高さが上がる。 外すとダウンモーションになるが攻撃は普通に喰らう。つまり空振り厳禁。ガードされてもキャンセル必須。 おもにアーマーを利用した暴れや相殺無視による相手の相殺狙い潰しに使う。 被カウンター判定が無いがカウンターは取れる。 空中版も同じく相殺無視。地上版と違いかなり持続が長いため、相手にガードを強要したりガードキャンセルをつぶしに言ったりと便利な使い方もできる。地面で殴られるとカウンターでコンボ始動。 その反面でやはり硬直がかなり長いため、読まれてかわされた場合はほぼ反撃確定。 振りすぎには注意。 地上空中共通で1発耐えるアーマーには例外があり、バーストとブラストはアーマーでは耐えられず吹っ飛ばされる仕様になっている 名称の元ネタはウェールズ伝承の一つであるマビノギオンにおいてアーサー王が持つ剣。 別名でカラドボルグとか呼ばれたりする。エクスカリバーの元ネタでもある。 |ロンゴミニアト|&ref(矢6.gif)&ref(矢3.gif)&ref(矢2.gif)&ref(矢1.gif)&ref(矢4.gif)+攻撃|| なぜか剣が回りながら、前に突き出す多段技。 A<B<Cの順で発生が遅くなり、ヒット数と前進距離が上がる。 ガード時はヒット数(Aが5ヒット、Bが7ヒット、Cが11ヒット)×100の削りダメがあり有利も取れる為、固まってる相手を削って嫌がらせをしたりもできる。 モーションで突き出してる剣の先にはやられ判定もない為振り方を覚えたい技。 外すと恒例の反撃確定。 飛び道具反射判定があるが飛ぶ方向は後方。 相手がガーキャン6Dしてきていても、タイミングによっては出し切りによって勝てるので焦らないこと。 元ネタはアーサー王伝説で登場する聖槍。聖杯と共に現れ穂先から血を流す、という描写からロンギヌスの槍と同一視されている。 |コルブランド|&ref(矢4.gif)&ref(矢2.gif)&ref(矢1.gif)+攻撃|| 剣を真上に振りながら飛び上がる。通称逆カレト。 A<B<Cの順に発生が遅くなり、飛び上がる高さと威力が上がる。 上方向にとても長く、横も立ちBより気持ち長い程度の範囲。ガード硬直が長い。 ダウン状態の相手を引き起こす効果をもっている。他の技ではかかるダウン追い討ちの追加の補正をこの技では受けないため、基礎のコンボに~しゃがみC>コルブランドのつなぎを使うことも多い 相殺不能で、空中の相手にガードさせると上方に吹っ飛ばすガードクラッシュ効果。 このガードクラッシュはレバガチャが早い相手に確定で追撃するのは難しい。 エクステンドフォース中で動きが早くなっている時などならチャンスはあるので、覚えてはおこう 慣れないうちは振らなくてもいいがたまに暴発する。ガード中にAやBを振るときなど要注意 元ネタは有名な聖剣エクスカリバー。岩に刺さった状態のことをこう呼ぶ。 ひっこぬいたぁぁぁ!!という動きを表してこの名前なのだろう。 |ヘヴンズフォール|&sizex(1){空中で}&ref(矢2.gif)&ref(矢1.gif)&ref(矢4.gif)+攻撃|| 前方に飛び上がった後に剣を下に向けながら落下する。 相手に当たるとロックして接地まで多段攻撃の後、ダウン追い討ちまで確定。(高さによってヒット数が変わるが威力はそこまで変わらない。) A<B<Cの順に前進距離が伸びるが発生は変わらない。 空振りやガードされた場合、着地後後方に跳ねている空中の中程で硬直が切れて行動可能となる。 ヒット時は跳ね方が低くなるが、着地まで硬直が続く。 ガード時とヒット時の接地~硬直が切れるまで、超必(空中エクスカリバー)・A超必・hcでキャンセル可能。 ヒット時はバウンド後の着地時もまだ硬直が続いてるため、EFcも活用できる。 主にエリアルの〆や後ろガードキャンセルからの切り返しなどにも使う。 ハイジャンプやホーミングの慣性が消えない為、慣性の付け具合で飛び方が変わるので注意。 外れた場合やガードされた場合、相手によっては距離的にヒットさせて不利な状況になる相手もいるため、キャンセルする前提で出すつもりでいること。 ヒットした高さが高いほどヒット数が増えダメージが高い。 最低空で3600ほどだがしゃがみEで浮かせた高さで4200ほどと差がでてくるので高い位置では〆でつかうのも十分ダメージに繋がる技。 |グランディバイド|&ref(矢2.gif)&ref(矢3.gif)&ref(矢6.gif)+A|| |ミスティチェイン|&sizex(1){【グランディバイド中に】}&ref(矢2.gif)&ref(矢3.gif)&ref(矢6.gif)+B|| |エンジェルウィング|&sizex(1){【ミスティチェイン中に】}&ref(矢2.gif)&ref(矢3.gif)&ref(矢6.gif)+C|| |セイクリッドブリンガー|&sizex(1){【エンジェルウィング中に】}攻撃|| ・グランディバイド 前進しながら足元を払う下段技。ミスティチェイン以外でキャンセル不可 発生直後が相殺不可の為相殺潰しやコンボなどに使用。 ただしガードされるとあまり状況が良くない。ガード時は動作の後半を超必殺技やエクステンドフォース、ホーミングなどでキャンセル可能。 ヒットさせたときのみ硬直が短く、地上でBからグランディバイド>5Aという拾いも可能。 ノーゲージでコンボの〆までいけるので覚えておきたい。 ・ミスティチェイン グランディバイドから派生。相手を画面端に飛ばし、跳ね返させる。 他キャラにはないゲージを使わない確定ダウンの技で、相手との位置によってはこの技で〆ておき攻めすることも出来る。※連続技の項目で説明 ・エンジェルウィング ミスティチェインから派生。真上にジャンプする。 なお、ミスティチェインとエンジェルウィングは通常、派生技以外でキャンセル不可能 派生のセイクリッド2種を出さない場合降り際に特殊モーションをとり、起き上がりが遅く不利になりかねないため注意 ・セイクリッドブリンガー エンジェルウィングから派生。剣を振り回す。 発生直後の1Fだけクリーンヒット判定があり、そこを当てると大ダメージ、そこ以外を当てるとわずかのダメージしか与えられず、トドメ判定がないカスヒットになってしまう。 カスになっても反撃確定にはなりづらいが相手が有利になるケースがかなり多いため腕に自信があるとき以外は使用しなくてもいい。 *超必殺技 |エクスカリバー|&ref(矢6.gif)&ref(矢2.gif)&ref(矢3.gif)+ A+B|| カレトヴルッフの強化版。空中でも可能。 広判定と超火力、空中ガード不能、しゃがみガード不能、飛び道具反射つき。 当たると確定ダウンで当てた時の高さにより有利時間が変わる。フィオナより相手が上であてるとより有利がのびる。地対地で当てるとやや有利程度で、起き攻めに移行できるほどではない。 ・地上 カレトヴルッフの判定をそのまま拡大したような判定。上へは多少短い。 攻撃後フィオナがバウンドして着地後はダウン状態となるので、攻撃をうけるとダウン追い討ちになる。 バウンドするまでは通常の喰らい方をする為相手との位置関係には注意 ・空中 フィオナの真横ちょい上から下に判定が落ちていく。 地上版とは違い持続が長く、出した高さから地上に着くまでずっと持続が続く。 こちらはカレトヴルッフと同様にダウン後も地上喰らい判定が残るので考えて使う。 |ゲイボルグ|&ref(矢2.gif)&ref(矢1.gif)&ref(矢4.gif)+ A+B|| ロンゴミニアトの強化版。 Cロンゴミニアトより長く、かつ発生も早い。 立ち回りには使いにくいがとっさのコンボ繋ぎや、飛び道具反射(後方)を利用した使い方が出来る。 |セイクリッドパニッシュ|&sizex(1){【エンジェルウィング中に】}レバー一回転+ A+B|| エンジェルウィングから派生。 セイクリッドブリンガーの強化版で、グランディバイド始動からなら相手体力の8割ほどを奪うが、 よりクリーンヒット判定がシビアで難易度はかなり高い。 クリーンヒット時は確定ダウンとなり、ダウン追い討ちにはなるが追撃も可能 クリティカルハート |ウィネブ・グルスヴッヘル|&ref(矢6.gif)&ref(矢3.gif)&ref(矢2.gif)&ref(矢1.gif)&ref(矢4.gif)&ref(矢6.gif)+ A+B| |~|エンジェルアロー|&sizex(1){【ウィネブ・グルスヴッヘル中に】}&ref(矢2.gif)&ref(矢3.gif)&ref(矢6.gif)+攻撃| |~|セイクリッドスレイヤー|&sizex(1){【エンジェルアロー中に】}レバー一回転+ A+B| ・通常版 発生まで無敵があるコマンド投げ。 発生前に暗転し、暗転直後はまだ発生していないため相手が何もしていなければ暗転後に回避可能。 真上に投げた後エンジェルアローで追いかけ、スレイヤーを目押しで当てる。当たれば8割ほどの体力を奪う。 スローモーションになるのでパニッシュよりは当てやすい。 タイミングはフィオナの羽が消えた時で、相手キャラにより狙う場所が違うわけではない クリーンヒットの猶予は2フレーム カスヒットの場合はダメージがかなり低いが、ブリンガーやパニッシュと違いこちらはトドメ判定がある ・エクステンドフォース中版 発生まで無敵があり、通常版と違い暗転後回避不可の投げになる。 あたれば一部のキャラを即死させるほどの高威力(即死ではないキャラももちろんいる) フィオナの上昇速度が上がるのでクリーンヒットは多少難しくなる 名前の元ネタはウェールズ伝承マビノギオンにおいてアーサー王が持つ&bold(){盾}。 技の性質上、超強い剣が元ネタかと思いきや、防具の名前である。 ちなみにフィオナの技はウェールズ語。冴姫の技はゲール語。 どちらもケルト語から派生した言語であり友人みたいなもの。そういう意味合いも込めて技名が付けられている。 このへんの細やかな設定もアルカナハートの魅力である。

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