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あかね通常技」(2015/01/30 (金) 00:58:59) の最新版変更点

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*地上  |A||| 5A 発生2Fの上段攻撃。 発生の早さは特筆すべきものがあるが、連打不可、空振り時の隙は大きく、リーチも非常に短い。 気軽にぶんぶん振れるものではないので注意。 投げより発生が速く地上GCや相殺での重要な選択肢。 一般的に横投げの発生は3F。一般的なA攻撃も発生3F。 投げと打撃が同時に発生した場合は投げが勝つというシステムのため、2Fというのは非常に重要。 ただしリーチが通常投げの間合いよりも短いということは覚えておくこと。 相手のしゃがみ状態にもあたるが、その代わりに相殺対空からの選択肢としては信頼出来ない。 800dm 95%(70%) ※括弧内は始動補正 |&ref(矢2.gif)+A||| 2A 下段。連打可能。発生5フレ。ガードさせて1フレ有利。 リーチが長く、あかねにとって使い勝手の良い技。様子見刻み、コンボ始動に多用する。 発生は標準なので、2Aが優秀なキャラとかち合うと負けるので有利な状況で振りたい。 近距離でのこすり合いで使えるような技ではなく、先端をチクチクと当てていく技。 あかねはステップが早くて優秀なので、ここからのステップ投げなども有効なダメージ源。 その他、画面端でのジャンプ攻撃(ガード)>4GCへの対策として、ジャンプ攻撃後に3~4発こすってみるのもいい。 500dm 87%(70%) |B||| 5B 空ガ不可、jc可、一部飛び道具斜め上方に反射。発生7フレ。背中にまで当たり判定がある。 全体Fが大きく4Dでかわされると危険。特にコンボ狙いの5A>5Bの入れ込みは厳禁。 発生の速い空ガ不可技として優秀。 ただし、判定は相手の空中空振りを刺せる程度なので対空より崩しとして使う。 低空でジャンプ攻撃をガードさせた後、ステップから出して空中ガード狩りなどが代表的な用途。 その他、ちょっと浮いた相手を拾ってエリアル移行へ繋ぐ際にも使いやすい。 1500dm 91%(70%) |&ref(矢2.gif)+B||| 2B 空ガ不可、jc可。発生7フレ。 下段ではないので崩しには使えなく、リーチの関係上、これを省くとコンボが安定するほど。 5Bに比べて全体フレームが短く隙が少ないので、固めにB攻撃を使いたい場合はこちらを使う。 攻撃判定が食らい判定よりも前方向に出ているため、手前に落ちそうな相手への対空や空中ガード狩りに使える。 単発で空中の相手を落とした場合は、ノーキャンセルで5Bに繋いでエリアルが可能。 神依のGC4D天鎖、エルザのGC6Dクレド等、当たり判定が下に薄い技に対して、これを合わせると一方的に勝つのでGC狩りに使ったりする。 例えば、あかねがJBを神依にガードさせ、それに神依がGC4D天鎖。それを読み、地上2Bに連携させると勝つという感じ。 1400dm 91%(80%) |C||| 5C 踏み込んで蹴りあげる二段技。二段目は空ガ不可。発生11フレ。 二段目が当たると相手は空中に高く飛ぶのでHCで追撃。状況を見てEF>NHも選択肢に。 基本は一段目を必殺技キャンセルでコンボに行きたいが、相手の食らい限定を見ていると二段目からのコンボを選択することがある。 一段目にGC4Dされると出し切った場合、反確。二段ともガードされた場合も状況は良くない。HCやEFcでフォローしていこう。 二段目の判定が背中まであるので、めくりのように当たることも。 相手の空中受け身に対してステップから出すといい感じの受け身狩りになる。 相手の4Dを読んだときにもステップ5Cは非常にいい選択肢。 踏み込む距離がかなり長いので、相手の攻撃が届かないような距離から唐突に出していくのも非常に有効。 また1フレ目から(攻撃判定が出ていなくても)飛び道具反射性能がある。 1100dm・2200dm 95%(80%)・87% |&ref(矢2.gif)+C||| 2C 下段。ダウン属性。発生10フレ。 2Aより若干リーチが長い。コンボ繋ぎなどに使用。 今作ではこれから風払いが繋がり、単体でも補正が良くなり用途が広がった。 地上の相手にカウンターで当たった場合は、そのまま5Aで拾ってエリアルにいける。EF中なら通常ヒットでも5Aで拾える。 ちょっと浮いた相手に当てた場合も5Aで拾いなおせる。それくらい隙が少ない。 またキャンセル猶予時間が非常に長い。 終わり際までキャンセルできるため、遅らせてキャンセルして技を出すことで、ガード後に安心して行動しようとした相手をひっかけることができる。 2000dm 87%(70%) |&ref(矢6.gif)+C||| 6C 二段技。一段目は必殺技系でキャンセル、jc可能。二段目は中段。発生14フレ。 例のごとくGC4Dでスカされると反確。 主に一段目をコンボ用として使うことが多い。 横方向、上方向ともにリーチが長く、5C(1)からの地上コンボにも、5Bからのエリアル繋ぎにも使いやすい。 二段目はガードされても有利。どれくらい有利かというと、画面端で6C(2)>ステップ5A が連続ガードになってしまうくらい有利。 中段部分は強制ダウンになるため当たってもあまりリターンが無いが、相手に与える心理的要素は大きい。使っていきたい。 # 火アルカナのEF中であれば中段部分からリターンが取れる 2100dm・2300dm 83%・83%(70%) |E||| 5E 相手を吹き飛ばす。空ガ不可。発生12フレ。 リーチは長め、判定強め。 相手の地上牽制の距離を覚えておくと、空振り読みで5Eが刺せる。 相手の2A連打に対してこれで分からせてやれると頼もしい。 2500dm 83% |&ref(矢2.gif)+E||| 相手を打ち上げる。空中ガ不可。発生9フレ。 バック転しながら出すため前方向へのリーチに乏しいが、反面空振り時に反撃を受けにくい。 相手の弱めの空中攻撃に対し上方先端を早めに当てることで対空にも使える。 勿論、タイミングが悪いと披カウンター始動コンを食らい、そもそも判定で勝てない技もある。 背中にまで攻撃判定があるためめくりや空振りを狙って背後に着地するような軌道の飛びこみにも対応できる。 特に雷アルカナとの相性が抜群。 地上で振った場合は後半部分が相殺し易く、状況も良くはない。 総じて優秀だが、選択を間違えないようにしたい。 1800dm 83% *空中 |A||| 発生6フレ。持続が非常に長い。A系としては発生が遅め。※ 空対空で相手にかぶせるようにつかったり、対地に飛び込みなどにも使う。 足先に飛び道具打ち消し性能がある。 600dm 95%(70%) ※ 発生6フレ以上のJAは、あかね(6)、リーゼ(6)、えこ(7)、キャサリン(7)、きら(8)、頼子(8)、の6キャラだけ。 |B||| 発生5フレ。発生早く、判定も優秀。 なんとJAよりJBのほうが発生が早いという事実。 このJAとJBの性能のズレがあかねの空中戦の難しさと言える。 相手の斜め下からの対空に使用。JAの攻撃レベルの関係上、飛び込みにこちらを使うこともある。 ただし下方向への判定が薄いので、地上でしゃんでいる相手に当てるのには若干練習が必要。 非常に優秀なのだが、けん制にブンブン振って良いものでも無いので注意。 お尻部分の攻撃判定が意外と大きいため、めくり性能もそこそこ高い。すっごい安産型。 1300dm 87%(80%) |C||| 発生11フレ。 発生後、相殺判定が発生する。ヒット時、空中の相手は浮き、地上カウンターでも浮く。 コンボだけでなく、相殺目的にも使用できる。 めくり性能が非常に高いが発生と判定が微妙で当てづらい。要練習。 2000dm 83% |E||| 相殺不可の踏みつけ。発生11フレ。 あかねで数少ない対地に強い技。 いくら強いからと言ってもコンボが入らない(EF中繋ぎは例外)ので、これを何度か当てても 相手の昇りJAが横から刺さって半分減りました、ではお話にならない。 画面端のエリアルで花薙ぎで〆ると相手を画面端から逃がしてしまうため、これで〆るという選択肢もある。 カウンターヒット時限定で満月落としが連続技になる。 雷アルカナのタメE他、相殺対空対策としてJEを使う場合は常に意識しておこう。 なお、地味にjcが可能だったりする。 真上を取ってJE>jc>JEなどは相手にとっては落としづらく非常にうざいので嫌がらせとしてオススメ。 2000dm 83% *フレーム表 発生:動作開始から攻撃判定発生まで 持続:攻撃判定が発生している時間 硬直:攻撃判定が無くなり行動可能になるまで 硬直差:その技をガードさせた後の状況で「+」は有利「-」は不利を表す。     なお、技動作やガード終了後は2フレーム間、ガードしかできない時間があるため、     反撃は硬直差より2フレーム以上発生が早い技のみ確定する。     投げ技の場合は硬直差と同じ発生の技まで確定する。 ※全体動作は発生+持続+硬直-1フレーム ※持続のカッコ内()の数字は多段技の攻撃判定が無い時間を表す ※↓の青色はガード後有利になる技 |BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:技名|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:発生|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:持続|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:硬直|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:硬直差|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:備考| |立ちA |2|3|20|-11|| |立ちB |7|4|22|-10|| |立ちC |11|1(4)2|25|-4|| |6C|14|3(7)1|10|BGCOLOR(#BFFFFF):+10|| |しゃがみA |5|2|9|BGCOLOR(#BFFFFF):+1|| |しゃがみB |7|5|11|0|| |しゃがみC |10|4|18|0|| |ジャンプA |6|12|16|-|| |ジャンプB |5|4|23|-|| |ジャンプC |11|2|20|-|| |ジャンプE |11|4|24|-|| |立ちE |12|8|21|-6|| |立ちE(最大溜め) |38|4|18|-|| |しゃがみE |9|4|17+着地17|-15|| |しゃがみE(最大溜め) |27|6|25+着地16|-|| |レバー入れ投げ |3|1|23|-|| |N投げ |5|1|23|-|| |空中投げ |3|1|23|-|| |BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:技名|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:発生|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:持続|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:硬直|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:硬直差|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:備考| |魂振り|-|-|[36][54][72]|-|| |風払い|16|7(8)2|43|-25|| |鳥翔けA|15|着地まで|20|-|| |鳥翔けB|20|着地まで|16|-|| |鳥翔けC|25|着地まで|12|-|| |月砕き|8|14|34+着地7|-34|| |月砕き(空中)|8|12|着地後7|-|| |花薙ぎ|11|2|21|-7|| |花薙ぎ(空中)|8|2|26|-|| |花映し(当身)|-|-|全体49|-|| |花映し(反撃)|22|1|23+着地8|-16|| |風舞いA&B|-|-|全体28|-|| |風舞いC|-|-|全体32|-|| |風舞い|-|-|全体31|-|| |月吠え|12|6|20+着地40|-43|| |風紋|-|-|全体27|-|| |風紋(空中)|-|-|着地後12|-|| |満月落とし|(暗転)5|1|21+着地8|-|| |あかね分身の術|9|15|31|-30|| |瞬刻|7(暗転)5|1|48|-23|| |瞬刻(EF)|6(暗転)5|1|42|-13|| .
//LM時のデータをもってきたため、SSS時のデータである保証はありません。 2.5→2.6→3.0→LMと食らい続けた弱体化の4回目にて、遂に全技のダメージ値にメスが入ることとなった。 そのため、今までは「地上で繋ぐほどダメージ効率がいいキャラ」であったが、 今は「地上で繋がない方が火力が出る」という真逆のキャラになっている。 だが通常技の根本的な性能は(一部を除き)変わっていないため、使い方こそ難しいものの強力な技はまだまだ残っている。 *地上 |A|上段|jc可能| 5A 発生2Fのヒザ蹴り。 あかねの象徴ともいえる通常技。これがある為に相手は安易な投げ択を使えない。 横投げの発生は全キャラ共通で3F。投げと打撃が同時に発生した場合は投げが勝つというシステムのため、2Fというのは非常に重要。 だが連打不可で空振り時の隙も大きく、リーチも非常に短いと、投げを一方的に潰せるほどの速さを持つ分、他の3FA攻撃と違い非常にリスクが高い。 リーチが通常投げの間合いよりも短いということも覚えておくこと。 相手のしゃがみ状態にも当たるため、とっさの場合に立ちしゃがみに合わせる必要が無いのは利点。 あかねの相殺戦を支える技なので積極的に使いたい反面、読まれるとかなり痛い、とかなり悩ましい技。 言わずもがな、あかねが雷と相性がいいといわれる理由の一つ。 雷を使わずとも風紋で多少の代用は利くため、引き付けた相手への「地対空相殺>5A」は(神依、はぁとなど以外には)強力な対空手段となる。 800dm→500dm(LM) 95%(70%) ※括弧内は始動補正 |&ref(矢2.gif)+A|下段|連打キャンセル可能| 2A 発生5Fの地を擦るような蹴り。ガードさせて1フレ有利。 ジャンプキャンセルこそ出来ないものの、キャンセルせずとも「ガードさせて有利」で「連打可能」な「下段」という申し分ない性能。 リーチが長く、あかねにとって使い勝手の良い技。発生は標準なので、相殺戦では使わずに、2Aをガードさせられるような状況で振りたい。 あかねはステップが早くて優秀なので、ここからのステップ投げなども有効なダメージ源。 ステップ投げに対して4Dをしてくる場合は、さらにこちらが2A(相手4D)>2Cとすることで、無敵技以外の必殺技暴れもろとも狩りとれる。 500dm→400dm(LM) 87%(70%) |B|上段|jc可能 反射判定有り| 5B 発生7Fの蹴り。クルっと回って1回転。 全体Fが大きく4Dでかわされると危険。特にコンボ狙いの5A>5Bの入れ込みは厳禁。 また、2A>5Bというチェーンがあるものの、先端当てだと当たらないどころかそのまま反撃確定なので注意したい。 LMにおいて空中ガード不可が削除されたが、発生や硬直は据え置きなのでどうにも使い辛さが目立つ。 またダメージ値も大幅に下げられ、地上コンボもかなり減らなくなってしまった。 判定は横幅こそ広いものの縦の厚みは普通で、ホーミングを見てから置いても大抵打ち負ける。先置きもスカされた時のリスクが高すぎるため、本来の用途である対空技としてはほとんど機能しない。 一応、LMで始動補正が削除、さらにSSSにてキャンセル時間の幅が増えたため、昇竜等への反確時にきっちりこの技からコンボが出来れば、手痛い反撃を与えることが出来る。 1500dm→1100dm(LM) 91%(70%)→91%(LM) |&ref(矢2.gif)+B|上段|jc可能 空中ガード不可| 2B 発生7Fのしゃがみ蹴り。ケツだけで体を支えて足を出す。何とも言えない手の位置にも注目。 ガードさせて硬直差+-0F、空ガ不可、jc可能と2Aと同様優秀な技。 5Bに比べて全体フレームが短く隙が少ないので、固めにB攻撃を使いたい場合はこちらを使う。 攻撃判定が食らい判定よりも前方向に出ているため、手前に落ちそうな相手への対空や空中ガード狩りに使える。 単発で空中の相手を落とした場合は、ノーキャンセルで5Bに繋いでエリアルが可能。 神依のGC4D天鎖、エルザのGC6Dクレド等、当たり判定が下に薄い技に対して、これを合わせると一方的に勝つのでGC狩りに使ったりする。 例えば、あかねがJBを神依にガードさせ、それに神依がGC4D天鎖。それを読み、地上2Bを合わせると2Bが勝つ、という感じ。 総じて、起き上がりに重ねる技としてはとても強い。特にエルザに対しては全ての技を潰せるかスカせるため、とても重宝する。 1400dm→900dm(LM) 91%(80%) |C|上段|二段技 二段目空中ガード不可 反射判定有り| 5C 発生11Fの蹴り上げ。二段技。二段目は空ガ不可。 一段目にGC4Dされると出し切った場合、反確。二段ともガードされた場合も状況は良くない。HCやEFcでフォローしていこう。 二段目が当たると相手は空中に高く飛ぶのでHCで追撃。状況を見てEF>NHも選択肢に。 一段目・二段目共に、出切ってしまえば判定は強い。特に二段目の判定は自分の背中にまで届くので、背後に立たれたとしてもその頭を蹴り抜くことが出来る。 基本的にはタイミングをずらして蹴り上げる使い方が強い。 相手の空中受け身に対してステップから出すといい感じの受け身狩りになる他、相手の4Dを読んだときにもステップ5Cは非常にいい選択肢。 踏み込む距離がかなり長いので、相手の攻撃が届かないような距離から唐突に出していくのも非常に有効。 2Aで固めている最中に暴れ潰しとして出すのも強力。 また1フレ目から(攻撃判定が出ていなくても)飛び道具反射性能がある。そのため、安易な飛び道具重ねはC連打のみで逃げることも可能。 1100dm・2200dm→800dm・2000dm(LM) 95%(80%)・87% |&ref(矢2.gif)+C|下段|足払い属性| 2C 発生10Fの足払い。当てた相手をダウンさせる。 ガードさせて硬直差+-0F、足払い下段、カウンター時にノーキャンセルで追撃可能とこれまた優秀なしゃがみ攻撃。 さらに、EF中なら通常ヒットでも5Aで拾える。ちょっと浮いた相手に当てた場合でも5Aで拾いなおせる。それくらい隙が少ない。 リーチは2Aより若干長い程度。また2A>2Cが繋がるため、2A先端ヒットの場合は2Bを出さず2Cを出した方がいい場面も多々。 2Aで固めている最中に出せばローリスクで暴れ潰しが出来、かつヒット確認も容易。 またキャンセル猶予時間が非常に長い。終わり際までキャンセルできるため、遅らせてキャンセルして技を出すことで、ガード後に安心して行動しようとした相手をひっかけることができる。 2000dm→1800dm(LM) 87%(70%) |&ref(矢6.gif)+C|上段・中段|一段目空中ガード不可&jc可能 二段目中段| 6C 発生14Fのカカト落とし。3無印からLMにおいて一番変化があったであろう通常技。 二段技になっていて、一段目は空ガ不可かつjc可能、二段目は中段。例のごとくGC4Dでスカされると反確。 横方向、上方向ともにリーチが長く、5C(1)や5Bからのエリアル繋ぎにも使いやすい。 通常の地上コンボに混ぜることはあまり無いが、LMにて一段目の下方向の判定が広くなったため、このはのしゃがみにも当たるように。 空ガ不可技ではあるが、発生の遅さやリスクの高さから対空にはあまり使われない。 二段目はLMで硬直差に修正が入り、ガードされて微不利程度になった。 中段部分は強制ダウンになるため当たってもあまりリターンが無いが、「あかねが持つ唯一の地上中段」だということは覚えておこう。 また、火アルカナのEF中であれば中段部分からリターンが取れるため、その場合のみ実用性は格段に上昇する。 2100dm・2300dm→1600dm・2600dm(LM) 83%・83%(70%)→87%(70%)・83%(70%)(LM) |E|上段|タメ可能 空中ガード不可| 5E 発生12Fの横蹴り。よく出来た弟を持つ某ヘルメットのバニシングに似ている。 リーチは長め、判定強め。だがSSSで硬直が延び持続が減った。 相手の地上牽制の距離を覚えておくと、空振り読みで5Eが刺せる。 相手の2A連打に対してこれで分からせてやれると頼もしい。 地味な部分ではあるが、タメ状態から開放した時の発生は2Fと速い。 つまり「雷選択時のEタメ→タメ中に相殺」となった時、即座にEを放すだけで発生2Fの攻撃が飛んでくる、ということ。 もともと発生2Fの5Aを持っているあかねにはあまり恩恵がないようにも感じるが、持続やリーチが段違いな上にカウンターもするので、状況によって使い分けていきたい。 ちなみにこれも、全キャラ中最速の発生速度である。 2500dm 83% |&ref(矢2.gif)+E|上段|タメ可能 空中ガード不可| 発生9Fのバク宙攻撃。サマーソルトとかではなく、本当にバク転するだけ。 バック転しながら出すため前方向へのリーチに乏しいが、反面空振り時に反撃を受けにくい。 背中にまで攻撃判定があるため、めくりや空振りを狙って背後に着地するような軌道の飛びこみにも対応できる。 相手の弱めの空中攻撃に対し上方先端を早めに当てることで対空にも使える。 反面、全体硬直の全てが被カウンター判定と、リスクが服を着て歩いているような技であることも覚えておきたい。 なので当然、タイミングが悪いと披カウンター始動コンを食らい、そもそも判定で勝てない技もある。優秀な技ではあるのだが、使いどころを間違えないようにしたい。 5Eと同様、雷アルカナとの相性は抜群。低姿勢なので、相手を地上に引き付けやすい。 なお、こちらもタメモーション後の発生は2Fであるが、地上で振った場合は後半部分が相殺し易く、状況も良くはない。 1800dm 83% *空中 |A|中段|jc可能| 発生6F。斜め下に蹴りを出す。 持続が11Fと非常に長いが、A系としては発生が遅め。※ 空対空で相手にかぶせるようにつかったり、対地に飛び込みなどにも使う。 足先に飛び道具打ち消し性能があるが、意識して使うことはあまり無い。 600dm 95%(70%) ※発生6フレ以上のJAは、あかね(6)、リーゼ(6)、えこ(7)、キャサリン(7)、きら(8)、頼子(8)、の6キャラだけ。  そのため、あかねは空中の相殺戦が非常に苦手。相殺戦でJAを出すくらいなら逃げるか投げを出すようにしたい。 |B|中段|jc可能| 発生6F。横に蹴りを出す。 LMにて遂にJAと同等の発生速度に変えられてしまった。その上持続まで削られたため、甘い使い方をしていると簡単に打ち負ける。 主に相手の斜め下からの対空に使用。JAの攻撃レベルの関係上、飛び込みにこちらを使うこともある。 お尻部分の攻撃判定が意外と大きいため、めくり性能もそこそこ高い。すっごい安産型。 ただし、下方向への判定が薄い上に前述の持続減少も相まって、地上でしゃんでいる相手に当てるのには練習が必要。 それでもあかねの空中技としては主力になるのだが、けん制にブンブン振って良いものでも無いので注意。 1300dm 87%(80%) |C|中段|カウンターヒット時浮き誘発| 発生11F。テヤッっと回って斜め上を蹴る。 ヒットした場合は、空中の相手は浮き、地上カウンターでも浮く。また、めくり性能が非常に高い。 ・・・と、ここまではいいのだが、問題はこの技の持続が1Fだという点。 復帰不能時間も長く、この技自体はコンボにも立ち回りにも使いたいのだが、その持続の短さが全ての足を引っ張る。 普通のエリアルを行う分には気にならないが、高身長キャラ(あかね、神依など)を相手にしたとき、そのコンボ難度に頭を抱えることとなる。 なお、地味に発生後相殺が発生してたりする。 2000dm 83% |E|中段|jc可能 相殺無視技 ヒット時叩きつけ| 発生11F。ヤーッっと言いつつ下を蹴る。某シスコンの某どこを見ているに近い。 あかねで数少ない対地に強い技。LMで地味に火力が上がっている。 画面端のエリアルを花薙ぎで〆ると、左右を入れ替える性質上、相手を画面端から逃がしてしまうことがある。そのため、状況次第ではこれで〆るという選択肢も必要。 カウンターヒット時限定で満月落とし、または即jc空中技が連続技になる。 雷アルカナのタメE他、相殺対空対策としてJEを使う場合は常に意識しておこう。 真上を取ってJE>jc>JEなどは相手にとっては落としづらく非常にうざいので嫌がらせとしてオススメ。 2000dm→2200dm(LM) 83% *フレーム表 発生:動作開始から攻撃判定発生まで 持続:攻撃判定が発生している時間 硬直:攻撃判定が無くなり行動可能になるまで 硬直差:その技をガードさせた後の状況で「+」は有利「-」は不利を表す。     なお、技動作やガード終了後は2フレーム間、ガードしかできない時間があるため、     反撃は硬直差より2フレーム以上発生が早い技のみ確定する。     投げ技の場合は硬直差と同じ発生の技まで確定する。 ※全体動作は発生+持続+硬直-1フレーム ※持続のカッコ内()の数字は多段技の攻撃判定が無い時間を表す ※↓の青色はガード後有利になる技 |BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:技名|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:発生|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:持続|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:硬直|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:硬直差|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:備考| |立ちA |2|3|20|-11|| |立ちB |7|4|22|-10|| |立ちC |11|1(4)2|25|-4|| |6C|14|3(7)1|10-||| |しゃがみA |5|2|9|BGCOLOR(#BFFFFF):+1|| |しゃがみB |7|5|11|0|| |しゃがみC |10|4|18|0|| |ジャンプA |6|12|16|-|| |ジャンプB |6|4|23|-|| |ジャンプC |11|2|20|-|| |ジャンプE |11|4|24|-|| |立ちE |12|8|21|-6|| |立ちE(最大溜め) |38|4|18|-|| |しゃがみE |9|4|17+着地17|-15|| |しゃがみE(最大溜め) |27|6|25+着地16|-|| |レバー入れ投げ |3|1|23|-|| |N投げ |5|1|23|-|| |空中投げ |3|1|23|-|| |BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:技名|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:発生|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:持続|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:硬直|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:硬直差|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:備考| |魂振り|-|-|[36][54][72]|-|| |風払い|16|7(8)2|43|-25|| |鳥翔けA|15|着地まで|20|-|| |鳥翔けB|20|着地まで|16|-|| |鳥翔けC|25|着地まで|12|-|| |月砕きA|5|14|34+着地7|-34|| |月砕きB|-|14|34+着地7|-34|| |月砕きC|-|14|34+着地7|-34|| |月砕き(空中)|8|12|着地後7|-|| |花薙ぎ|4|2|21|-6|| |花薙ぎ|8|2|21|-6|| |花薙ぎ|11|2|21|-6|| |花薙ぎ(空中)|8|2|26|-|| |花映し(当身)|-|-|全体49|-|| |花映し(反撃)|22|1|23+着地8|-16|| |風舞いA&B|-|-|全体28|-|| |風舞いC|-|-|全体32|-|| |風舞い|-|-|全体31|-|| |月吠え|12|6|20+着地40|-43|| |風紋|-|-|全体27|-|| |風紋(空中)|-|-|着地後12|-|| |満月落とし|(暗転)5|1|21+着地8|-|| |あかね分身の術|9|15|31|-30|| |瞬刻|7(暗転)5|1|48|-23|| |瞬刻(EF)|6(暗転)5|1|42|-13|| .

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