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「あかね必殺技」(2015/01/30 (金) 00:59:15) の最新版変更点
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☆が付いている技は地上、空中どちらでも出すことができます。
*必殺技
|魂振り|&ref(矢2.gif)&ref(矢2.gif)+攻撃||
Aで一つ、Bで二つ、Cで三つ言霊と溜める。
魂振りのモーション中は披カウンターなので注意。
この言霊はあかね独自であり、溜まった数だけ必殺技を必殺技でキャンセル出来るようになる。
ただし、同技は不可。
また、連続技に言霊キャンセルを組み込んだ場合、若干のコンボ補正軽減がかかる仕様になっている。
あかねが高火力と言われるゆえんである。
|風払い|&ref(矢2.gif)&ref(矢3.gif)&ref(矢6.gif)+攻撃||
下段、サマーの二段技。コンボ繋ぎ、崩しに使用。
二段目は空ガ不可。ボタンにより移動距離が変わる。
700dm・2100dm 91%(80%)・91%(70%) ※括弧内は始動補正
|月吼え|&ref(矢2.gif)&ref(矢8.gif)+攻撃||
地上限定で出せる飛び蹴り。横にはそこそこ広いが、地上の相手には当たらず、使用用途が難しい。
&bold(){ただしキャサリンには地上立ち状態でもヒットする。}
技後の着地硬直が面白いほど長いため(40F)、キャンセル必須。
発生、風舞い>ずらし押しホーミング押しで安全な行動が可能。
風払いの二段目ヒットからの言霊キャンセルで連携できる。
ヒット時はホーミングから追撃、空振り時は風舞いでキャンセルと比較的安全な行動になる。
単発ダメージが大きく、HIT時の受け身不能時間も長いので研究次第で面白いコンボが作れる。
2400dm 83%
|月砕き ☆|&ref(矢6.gif)&ref(矢2.gif)&ref(矢3.gif)+攻撃||
俗に言う昇竜。
上半身無敵、空中の相手にガークラ効果。
逆に言えば投げ、下段に負ける技なので安易に振っても良いことはない。
空中版と地上版は別技扱いなので、言霊キャンセル可能。
あかねを象徴する、用途限定技の代表。
(地上版)2000dm 83% (空中版)600dm×4 95%(80%)
|花薙ぎ ☆|&ref(矢2.gif)&ref(矢1.gif)&ref(矢4.gif)+攻撃||
打撃投げ。
基本的に空中コンボの〆に使用する。一部アルカナ技でキャンセルして追撃も可能。
空中版のほうが若干発生が早い。
また低空で空振りすると空振りモーションが着地でキャンセルされて隙が無くなるというネタがある。
風払いがガードされた後などにこれを利用できると、風舞いでキャンセルするより隙なくフォローできる。
2600dm 70%
|花映し|&ref(矢4.gif)&ref(矢2.gif)&ref(矢1.gif)+攻撃||
発生4Fの当身技。
当身が成功すると、ABCの距離に対応した場所にワープし打撃を加える風変わりな技。
その打撃は無敵は無いので、キャサリンのラリアットなどをAで取っても巻きこまれてしまう。
飛び道具だろうが下段だろうが、ガード可能な技であればほぼ全ての攻撃を取ることができる。
連携で出された愛玉やシキリス、キャサリンのミサイルなど、色々な攻撃を取って反撃に
転じることができるので、忘れるのはもったいない技。
|鳥翔け|&sizex(1){空中で}&ref(矢2.gif)&ref(矢2.gif)+攻撃||
空中から鋭角に急降下する技。
A、B、Cの順に発生が遅くなる、
逆に着地時の硬直はA、B、Cの順に小さくなる。
C版は溜めることが可能だが、溜めたからといってガード不可になったりダメージが上がったりはしない。
モーション中は全て(C版の溜めモーション中も)飛び道具反射可能。
判定は強く、ガードされても状況は良いが、相殺判定が大きく、空振りの硬直も無視は出来ない。
地上の相手に当たるとダウンになるためあまりリターンは無いが、カウンターヒット時限定で満月落としが連続技になる。
空中の相手に当てた場合は叩きつけになるが、鳥翔けの落下速度のほうが早いため相手よりも先に着地できる。
これを利用して着地をあかね分身やEFでキャンセルすることでコンボを伸ばすことが可能。
特にエリアル>鳥翔け>EFc>5A>etc... ができるようになると空中戦のリターンが一気に上がる。
A版1600dm B版2200dm C版2500dm 95%(70%)
|風舞い ☆|&ref(矢4.gif)&ref(矢1.gif)&ref(矢2.gif)&ref(矢3.gif)&ref(矢6.gif)+攻撃||
ワープ技。
Aは前方、Bは後方、Cは斜め上にワープする。アルカナ技と絡めて崩しに利用する重要な技。
相手の裏にワープして崩す場合、言霊連携ならば相手の技は自動的にこちらに振り向くため虚を付かないとフルコンを入れられてしまう。
アルカナ連携ならばある程度の密度の連携(表で連続ガード中に裏周りしても、相手は表ガードでガード可能)が必要になる。
王道の横投げ>闇設置>A風舞い(闇開放)等を参考にして、色々な連携を考えておこう。
空中の挙動を変化させる手段としても忘れてはいけない。
ホーミングアクションは相手に触れるか攻撃を出すまで止めることができないため、
ホーミングを中断させるための技としても非常に優秀。
要所要所で使って動きに幅を持たせられると、あかねを使う楽しみが増える。
|風紋|B+C||
相殺判定のみという攻撃判定を持たない技。
立ち、空中、しゃがみの3状態で出せ、相手の技に対応した状態でだせば相殺が取れる。失敗すると披カウンター。
俗に言う、ブロッキングやシールド的な技ともいえるが、このゲームでは相殺後に読み合いがあるため有利な状況への布石である。
今作では相殺で暗転するため、虚は突き難く、純粋な読み合いになることが多い。
地対地で出せば5Aという優秀な技があるが、真上からの攻撃などの対空では5Aの判定が上に低く連打出来ないため思い切った選択をしていくこととなる。
なお、地味に飛び道具反射技である。
愛玉やシキリスのような反射可能な飛び道具に対してNHから出すことで反射しながら突っ込むことが可能。
かなり便利なので使っていこう。
*超必殺技
|満月落とし ☆|&ref(矢6.gif)&ref(矢2.gif)&ref(矢3.gif)+ A+B||
発生5フレの無敵技。ただし相殺するので注意が必要。
逆に考えると最低でも相殺を取れる安定の無敵技とも言える。
コンボの〆で使う場合、ヒット数が多いと途中で受身を取られることがある。
また画面端コンボの〆で入れるとノックバックの関係から綺麗にHITせずにダメージが落ちる。受け身も取られやすい。
コンボ補正が50%もあり、あまりダメージは伸びない。(月砕き→花薙ぎも、月砕き→満月もあまりダメージは変わらない)
HIT後は高度次第で相手が空中復帰か地上復帰か分かれる上に、ほぼ五分の状況になるため、攻めを継続できない。
等々の理由により、毎度毎度連続技の〆に使えばいいというものでもないので注意。
単発で5500ダメージ。ただしカウンターヒットした場合は初段のコンボ補正50%が91%に軽減されるため、
10000ダメージというおかしな数値に変わる。
相手のガードクラッシュ技等に反応してカウンターを狙えるようになると一気に火力が上がる。
|あかね分身の術|&ref(矢2.gif)&ref(矢1.gif)&ref(矢4.gif)+ A+B||
突進し乱舞を決める。
単発7400ダメージという比較的高めの威力、かつ強制ダウンのためセットプレイの布石、妥協コンボなどに使用。
地味に空ガ不可なので空中ガードやジャンプ逃げ狩りの一発ネタなどにも使える。
なお、発生は早いが無敵は一切無いので対空やリバサ、割り込みには使えない。
突進部分がガードされた場合は非常に硬直が長くほぼ反撃確定だが、この硬直はEFcできる。
暴発してしまった時などは反射的にフォローできるようにしたい。
*クリティカルハート
|瞬刻|&ref(矢6.gif)&ref(矢3.gif)&ref(矢2.gif)&ref(矢1.gif)&ref(矢4.gif)&ref(矢6.gif)+ A+B &sizex(1){後、ボタン連打}||
一瞬構えたあと、高速で突進。ほぼ地上全体判定と言っても過言でも無い距離を一気に駆け抜ける。
ただし上方向への判定は薄いので、ちょっと浮いてる相手への追撃などには向いてない。
突進がヒットすると演出に移行。この演出中にボタンを連打することにより威力が上がる。
連打は全ボタンだが、同時押しは一回押し扱いのため、すべてのボタンを同時押しせず、なおかつ高速連打する。
構え中に披ダメすると暗転せず、ゲージのみを消費するので使うならば当てたいところ。
硬直の大きい技の空振りをみてから余裕で刺せるので、相手の安直な行動にはしっかり入れていこう。
EFCH
EF中で最終段までの連打が成立するとこちらが出る。
演出、威力が強化。7割は減るので連打を頑張ろう。
101ヒットと某世紀末救世主を越えたようだ。
100ヒット目の着地部分をアルカナブレイズでキャンセルできるというネタがあり、1発逆転のロマンも詰まっている。
.
☆が付いている技は地上、空中どちらでも出すことができます。
3無印時代までは必殺技の強弱で変化のある技はほとんど無かったものの、LMで風払い、地上花薙ぎ、月吠え、月砕きが差別化。
さらにSSSで空中花薙ぎが差別化されたことで、晴れて全必殺技に強弱の区別が付くこととなった。
トリッキーな技が多く、言霊キャンセル要素も相まってかなり独自かつ自由な動きが可能。
多様な必殺技及び通常技を駆使出来るようになれば、ほとんどの状況に対応できる。
その反面、持っている完全無敵技が、相殺しやすいゲージ技の「満月落とし」しかないため、
他のスタンダードキャラのようにゲージさえあれば安定して切り替せるわけではない。
*言霊ゲージについて
自身の体力の下にある、丸い玉のようなゲージのこと。
「特定の必殺技中の特定のタイミングで同技以外の必殺技コマンドを入力」することで発動できる。
言霊を一つ取り除くことで、その技の動作をキャンセルし、入力した必殺技を出すことが出来る。
このゲージは必殺技「魂振り」を使用することで溜められ、最大3つまで保持できる。
このキャラの最大の特徴であるこのシステムは、コンボ、立ち回り、隙消し、崩し、不意打ち騙し討ちetcと様々な場面で活躍する。
特に重要なのは「技が当たっていなくてもキャンセル可能」という点。隙の大きい技のフォローはもちろん、移動する必殺技からさらに追撃をすることも可能。
「同技ではキャンセルできない」以外の使用制限は一切無いため、言霊の数だけキャンセルルートを好き勝手に構築できる。
一つの連携での使用制限は無く、空中技と地上技は別技扱いのため、「地上花薙ぎ→月砕き→空中月砕き→空中花薙ぎ」というキャンセルも可能。
また「ダメージ補正が8%回復する」という特徴もあるため、ホーミングキャンセル同様、コンボに組み込むほどダメージが上がる。
SSSの最新アップデート版より「ラウンド1開始時、1個溜まった状態から始まる」ようになった。
*必殺技
|魂振り|&ref(矢2.gif)&ref(矢2.gif)+攻撃|KOTODAMA charge|
Aで一つ、Bで二つ、Cで三つ言霊を溜める。魂振りのモーション中は披カウンターなので注意。
個数が多いほど隙も当然大きいが、言霊一つに対する全体フレームで見ると強攻撃が一番効率がいい。(A2回とC1回がだいたい同じ硬直)
一番短いA版でも隙が大きいため、主にダウン確定の場面で使っていくことになる。
LMより魂振りの硬直が減少し「2C>A言霊>ダウン追い討ち5A」が青ヒットで繋がるようになったので、起き攻めを放棄せずに言霊を溜めることも容易。
立ち回りで出して溜めることも出来なくはないが、このゲームには加速ホーミングがあるため、たとえ端端でも差し込まれる可能性がある。
立ち回りで打つならば、距離を離した上で、差し込まれないような状況を確認し使いたい。
|風払い|&ref(矢2.gif)&ref(矢3.gif)&ref(矢6.gif)+攻撃|言霊キャンセル対応技 二段技 一段目下段 二段目空中ガード不可、反射判定有り|
下段スライディング→バク宙の二段技。二段目が空ガ不可の他、出始めに浮くため1Fから下段無敵を持つ。
これもボタンにより性能が変化。Cに近いほど一段目の持続とリーチが伸び、発生が遅くなる。AとBに差はあまり感じないが、Cはやたらと滑る。
主にコンボ用の技だが、固めに出すのにも有効。モーションが長く後ろに下がるため反撃をもらいにくい。
また言霊キャンセルの幅も広く、ほぼ全てのタイミングで言霊キャンセルが可能。
LMより浮きが変化。これにより、復帰補正次第では「風払い(2)>(言霊キャンセル)A風舞い>目押し5A」でのコンボが可能に。
ちなみにこの差別化、「飛び込みの距離が長くなる」のではなく「スライディングの距離が伸びる」調整のため、C版はスライディングというより「ものすごい距離を滑る」技になっている。
飛び込み時より滑る時の速度の方が速いため見た目に少々の違和感を覚えるが、移動速度が速く低姿勢のため不意打ちにも使えたり。
700dm・2100dm 91%(80%)・91%(70%) ※括弧内は始動補正
|地上月砕き|&ref(矢6.gif)&ref(矢2.gif)&ref(矢3.gif)+攻撃|言霊キャンセル対応技 空中ガードクラッシュ 出始め上半身無敵|
斜め上60度くらいへの回転跳び蹴り。月に向かって撃て。
A版は脅威の発生5F。そこからB版、C版と少しずつ発生が遅くなり、威力が少しずつ増す。
上半身無敵かつ空中の相手にガークラ効果を持つため、対空技としては超優秀。立ち回りでは主に対空として使う。
外しても風舞いでフォローが利き、相殺しても空中投げを仕込めば良いと対空性能は文句無し。
反面、やや横のリーチに乏しいため、少しずれるだけで簡単に外れる。しかしその際も言霊でのフォローが利く為、相手は安易には攻められない。
出始めの低姿勢も評価点で、ゼニアの2Aくらいの高さならスカせる。
コンボ面でも優秀で、空対空から着地してしまった時も、月砕きからの追撃を行えばかなりエリアルが安定する。
言霊キャンセル可能タイミングは、発生後からやや降下するまでの間。意外と猶予は長いので、トレモでその感覚をしっかりと掴んでおこう。
|空中月砕き|&sizex(1){空中で}&ref(矢6.gif)&ref(矢2.gif)&ref(矢3.gif)+攻撃|言霊キャンセル対応技 四段技|
モーションは地上版と同じだが、こちらは多段技。あかねのセリフでも区別が付く。
特筆すべき性能は無いが、とっさにダメージが欲しいときのエリアルでは必ずお世話になる技。「空中月砕き>花薙ぎ」の連続技はもはや様式美。
また、地上月砕きの空振りを見て突っ込んできた相手に、さらに空中月砕きを合わせるといった芸当も可能。これも外れた場合は、改めて風舞いで逃げよう。
言霊キャンセル可能タイミングは、発生後からやや降下するまでの間。地上版とほぼ同様。
(地上版)2000dm 83%→83%(70%)(SSS) (空中版)600dm×4 95%(80%)
|地上花薙ぎ|&ref(矢2.gif)&ref(矢1.gif)&ref(矢4.gif)+攻撃|言霊キャンセル対応技 ロック技|
腕を組んで突進し、当たった相手の背後に回って地面に叩きつける打撃投げ。ロックはするが普通に上段。
LMにて超強化された結果、地上6Dより速い速度で突進する技になってしまった。
感覚的には神依の閏間に近いが、相手の位置や状況に関係無く攻撃判定が必ず出ることと、突進時に相殺した場合でも動ける事が利点。
半面、スカりモーションも必ず出るのであちらより隙が多く、ヒットした場合は強制叩きつけなので全くと言っていいほどリターンが無い。
言い方を変えればヒットするよりガードや相殺したりする方がリターンが大きい場合がほとんどなので、過度な期待はしないこと。
移動速度自体は中々のものなので、単なる移動技と割り切って使う手もある。
「A花薙ぎ>A月砕き」とすると、スカりモーションを言霊キャンセルし月砕きを叩き込める。月砕きを警戒し中空に漂っている相手を残らず刈り取ってしまおう。
言霊キャンセル可能タイミングは、空振りモーションの一部分及び成立後のみ。突進中は一切のキャンセルが効かないため注意しよう。
余談だが、この技でリーゼの人形の上を通るだけで、攻撃判定を消費せずに人形にダメージを与えることが出来る。
|空中花薙ぎ|&sizex(1){空中で}&ref(矢2.gif)&ref(矢1.gif)&ref(矢4.gif)+攻撃|言霊キャンセル対応技 ロック技|
上記同様、相手の背後に回りこみ叩きつける打撃投げ。もちろん上段。
空中移動したり高速で突っ込んできたり・・・などということは一切無い、普通の近距離打撃投げ。こちらは旧版のモーションに近い。
基本的に空中コンボの〆に使用する。一部アルカナ技でキャンセルして追撃も可能。
この技を当てればとりあえずダメ-ジを取れかつ起き攻めに行きやすい為、アドリブコンの〆としてこの技まで持っていくことが初級者の第一歩。
なお低空で空振りすると、空振りモーションのまま着地してしまい結構な隙が出来るため注意。
言霊キャンセル可能タイミングは、花薙ぎ成立後のみ。空振り後に着地してしまった場合は一切のフォローが効かないため、こちらも注意。
2600dm→2400dm(LM) 70%
|花映し|&ref(矢4.gif)&ref(矢2.gif)&ref(矢1.gif)+攻撃|言霊キャンセル対応技 当身|
発生4Fの当身技。フフン♪
成立までの動作が少々特殊で、ただ攻撃を取っただけでは成立しない。
まず当身部分の性能だが、上中下飛び道具相殺無視技無敵技など関係無しに、投げと当身不能技以外を全てとれる。
この当身自体の条件は軽いため、成立させること自体は難しくは無い。
成立後、あかねはABCに対応した一定距離移動し、花薙ぎのモーションを出す。そのモーションで相手を掴んだとき、初めて成立する。
問題はこの部分。まず、ABCに対応した距離というのが曲者で、たとえ当身を成立させても、相手との距離を計算しきちんとしたボタンを押せていないとスカる上、最悪確定反撃さえも受ける。
更にこの技、一応当身成立時に11Fのヒットストップがあるものの、なんとガード可能。ひどい時だと「当身でとったと思ったら普通にガードされて確反をもらった」ということもある。
近距離も近距離で「近すぎて成立しない」というパターンも多い。ゼニアのステップ2Aなどは特に顕著。
・・・とは言うものの、この技でしか反撃できない状況があるのも事実。(例:火イクリプスを初段ガードした場合、最速入力することで反撃確定)
さらにLMより追撃可能になったため、画面端で固められているときに成功すればかなりのアドバンテージがとれる。
言霊キャンセル可能タイミングは、当身移動後の空振り時のモーションか、成立後いつでも。当身自体が成立しなかった場合は一切のフォローが出来ない。
500dm*5 50%
|鳥翔け|&sizex(1){空中で}&ref(矢2.gif)&ref(矢2.gif)+攻撃|言霊キャンセル対応技 C版ヒット時バウンド|
空中から鋭角に急降下する技。
A版は発生がとても早い代わりに攻撃判定の成立が遅く、着地の隙も大きい。
主に高空からの不意打ちか、空中花薙ぎからの追撃に使用する。その際は何かしらの技で必ずキャンセルすること。
B版はAとCの間のような性能。前作までは鳥コンの要として仕事をしていたが、今作ではその役割をC版に譲ることに。
C版は溜めることが可能だが、溜めたからといってガード不可になったりダメージが上がったりはしない。
ちなみにモーション中は全て(C版の溜めモーション中も)飛び道具反射可能。
最大の特徴は、SSSで追加されたバウンド誘発効果。C月吠えを当てると、なんと相手がはねる。
着地からノーキャンセルで月吠えが繋がるほど猶予と高さがあり、連打でも2Cが繋がるという親切設計。
5C、2E、月吠え、月砕き、風払い、花写しとあらゆる始動からこの技に繋げることが可能。
そこから10000+2C〆はザラ。アルカナ次第では、言霊回収+12000+2C〆などという芸当も。
その恩恵はすさまじく、あかねというキャラを一気にワンチャンキャラへと押し上げた。
この技を如何にして相手に当てるかが今作のあかねの鍵と言っても過言ではない。
一応、この技自体の判定は強くガードされても状況は良いが、相殺判定が大きく、空振りの硬直もそこそこなのでフォロー無しで振るのは推奨されない。
言霊キャンセル可能タイミングは、着地時のみ。攻撃を当てても、空中での言霊キャンセルは出来ない。
//A版1600dm B版2200dm C版2500dm 95%(70%)
|月吼え|&ref(矢2.gif)&ref(矢8.gif)+攻撃|言霊キャンセル対応技 ヒット時きりもみ吹っ飛び|
地上限定で出せる飛び蹴り。無印3より追加された新技。
A版とB版では高さ、発生、威力に違いがある。
A版は一定以上の身長を持った相手の立ち状態の相手に当たり、全キャラに対して「2C>A月吠え」が繋がる。
そのため、前述のC鳥翔けに繋げて「月吠え>C鳥翔け」とループさせることで、ノーゲージかつ手軽に大ダメージを与えることが出来る。
このループは画面端という条件さえ満たせば言霊の数だけ繋がるので、あかね使いを目指す場合はぜひ覚えておきたい。
B版は3無印当初の性能に近い。地上の相手には(立ちキャサリンを除き)当たらず、軌道が高いが持続と威力がやや上昇している。
言霊キャンセル可能タイミングは、発生後から少しの間と、着地の瞬間。主に前者はコンボで、後者は隙消しで使う。
どちらにも言えることだが、技後の着地硬直が面白いほど長いため(40F)キャンセル必須。
一応、前者の硬直に合わせて「風舞い>ずらし押しホーミング」と押すことで、安全な仕込が出来る。遠距離から突っ込んできた相手に上手く差し込もう。
ぶっ放しするには少々リスクがあるものの、A版、B版共に優秀なため、状況によって使い分けたい。
ヒット確認からC鳥翔けまで繋ぐことが出来ればそのリターンは甚大。備えよう。
A版2400dm 83% B版2800dm 83% C版4000dm 50%
|風舞い ☆|&ref(矢4.gif)&ref(矢1.gif)&ref(矢2.gif)&ref(矢3.gif)&ref(矢6.gif)+攻撃|言霊キャンセル対応技 接触判定無し|
その場から一瞬で一定距離を動く移動技。
地味ながら、あかねを根底から支える重要な技。Aは前方、Bは後方、Cは斜め上にワープする。
「A地点からB地点まで一瞬で移動する」という技だが、地上版と空中版ではその速度が違う。
地上版は7Fかかるが、空中版はなんと2F。つまりコマンド入力した2F後には、移動先に出現している。
これに「移動する際に接触判定が無い」ことを利用することで、様々な起き攻めを展開できる。王道の横投げ>闇設置>風舞い(闇開放)等を参考にして、色々な連携を考えておこう。
対空攻撃のタイミングをずらしたり、その場からの離脱に使ったりと、単なる移動手段としても優秀。
動作中は一切の被カウンター判定を持たないため、たとえ差し込まれてもカウンターから大ダメージ、ということは無い。地味なようだが意外と重要。
小ネタだが、「空中C風舞い>最速花薙ぎ」と入力することで「AからBへ移動する」慣性を保存したままかっとビングすることが可能。
最速入力に成功した場合はかなり勢いよく飛ぶので、ぜひ一度お試しあれ。
|風紋|B+C|相殺判定 反射判定有り|
相殺判定のみという攻撃判定を持たない技。
立ち、空中、しゃがみの3状態で出せ、相手の技に対応した状態でだせば相殺が取れる。失敗すると披カウンター。
俗に言う、ブロッキングやシールド的な技ともいえるが、このゲームでは相殺後に読み合いがあるため有利な状況への布石である。
今作では相殺で暗転するため、虚は突き難く、純粋な読み合いになることが多い。
地対地で出せば5Aという優秀な技があるが、真上からの攻撃などの対空では5Aの判定が上に低く連打出来ないため思い切った選択をしていくこととなる。
使いどころは難しいが、この技を使えるようになると、立ち回りそのものがかなり変わる。あかねを使うことに余裕が出てきたら、ぜひ覚えていきたい。
なお、地味に飛び道具反射技である。愛玉やシキリスのような反射可能な飛び道具に対してNHから出すことで反射しながら突っ込むことが可能。
*超必殺技
|満月落とし ☆|&ref(矢6.gif)&ref(矢2.gif)&ref(矢3.gif)+ A+B|ロック技|
発生5フレの無敵技。ただし相殺するので注意が必要。
逆に考えると、最低でも相殺を取れる無敵技とも言える。
コンボの〆で使う場合、ヒット数が多いと途中で受身を取られることがあるので注意。また、画面端コンボの〆で入れるとノックバックの関係から綺麗にHITせずにダメージが落ちる。
初段hitの時点でコンボ補正が50%もかかり、あまりダメージは伸びない。(月砕き→花薙ぎも、月砕き→満月もあまりダメージは変わらない)
hit後は高度次第で相手が空中復帰か地上復帰か分かれる上に、ほぼ五分の状況になるため、攻めを継続できない。
等々の理由により、毎度連続技の〆に使えばいいというものではない。
あかねの持つ技では一番ぶっ放しに適した技ではあるが、相殺後が空中判定になっている点に注意。
ただでさえ空中の相殺戦が苦手なのに、低空すぎるため技を出してもすぐに着地して消えてしまうという最悪な状況になる。
技が重ねられていないようならば、相殺前から「空中C風舞い>最速花薙ぎ」を仕込んでさっさとその場から離脱するのも有効。
5500dm 35%(53%)(LM)
|あかね分身の術|&ref(矢2.gif)&ref(矢1.gif)&ref(矢4.gif)+ A+B|ロック技 相殺不可 強制ダウン|
一定距離を突進し、接触した相手をロックして乱舞を決める。
有利時間は少ないものの、あかね唯一の強制ダウン技のため、セットプレイの布石、妥協コンボなどに使用。
LM以降、火力及び有利時間が大幅に減らされてしまった上に空ガ不可も消されてしまい、この技の強みがほとんど消えてしまっている。
一応、起き上がりにA月吠えを打つと、めくりでA月吠えが重なるという分からん殺しネタがあるため、一部キャラに対してはハイリターンなじゃんけん技として利用できる。
発生は早いほうだが、今作でその使い方をする場合は、全ての点において花薙ぎが勝っている。LMでの弱体化も相成り、前作以上にぶっ放す理由が皆無になった。
突進部分がガードされた場合は非常に硬直が長くほぼ反撃確定だが、この硬直はEFcできる。暴発してしまった時などは反射的にフォローできるようにしたい。
7000dm 50%(LM)
*クリティカルハート
|瞬刻|&ref(矢6.gif)&ref(矢3.gif)&ref(矢2.gif)&ref(矢1.gif)&ref(矢4.gif)&ref(矢6.gif)+ A+B &sizex(1){後、ボタン連打}||
一瞬構えたあと、高速で突進。ほぼ地上全体判定と言っても過言でも無い距離を一気に駆け抜ける。
ただし上方向への判定は薄いので、ちょっと浮いてる相手への追撃などには向いてない。
突進がヒットすると演出に移行。この演出中にボタンを連打することにより威力が上がる。
連打は全ボタンだが、同時押しは一回押し扱いのため、すべてのボタンを同時押しせず、なおかつ高速連打する。
構え中に披ダメすると暗転せず、ゲージのみを消費するので使うならば当てたいところ。
硬直の大きい技の空振りをみてから余裕で刺せるので、相手の安直な行動にはしっかり入れていこう。
EFCH
EF中で最終段までの連打が成立するとこちらが出る。
演出、威力が強化。7割は減るので連打を頑張ろう。
101ヒットと某世紀末救世主を越えたようだ。
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