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はぁと通常技」(2014/12/13 (土) 00:26:26) の最新版変更点

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*地上 |A||| 発生の早いジャブ。連打可 5B相殺からの対空などに重宝する チビキャラのしゃがみには当たらない |&ref(矢2.gif)+A||| 相手の足元を軽く蹴る。立ちガード不可。連打可 近距離連でのコンボ始動のお供に ヒット数がかさむと2Cが届かなくなるので擦り過ぎないように |B||| 裏拳。ジャンプキャンセル可 上半身の相殺判定を生かして主に地対空に使用 持続が長めなので相手の起き上がりに重ねて置くのも一興 |&ref(矢2.gif)+B||| やや長めの足払い 立ちガード不可。ハイジャンプキャンセル可 2Axnからヒット確認してコンボに繋ごう ガードされていたらHJ9Dなどで揺さぶることもできる |&ref(矢6.gif)+B||| 新技。しゃがみガード不可 通常は発生20フレーム程だがEF中は高速化(時なら15F)するのでとても見えたものではない 地上で相手に触ったらガンガン使って崩していこう |C||| リーチの長い正拳突き。ジャンプキャンセル可 牽制に低ダコンボのお供に大活躍 |&ref(矢2.gif)+C||| 両足を揃えて回転する足払い。立ちガード不可 発生前に投げ無敵が付いているためきら戦では重要 リーチはそれほどでもないので地上コンボでスカさないように注意 |&ref(矢6.gif)+C||| あっぱー!というか上方向へのストレート。空中ガード不可 地上ヒットでも相手が浮くようになった。開幕おもむろに当てにいくのもアリ? |E||| ショルダーチャージ。空中ガード不可 スカした時の硬直がでかいので使いづらい |&ref(矢2.gif)+E||| 両手を組んで打ち上げる。空中ガード不可 端付近での受身狩りや雷のアルカナ使用時に *空中 |A||| 体を捻りつつ膝蹴りを繰り出す。しゃがみガード不可 振り上げた腕部分にも判定があるので上にいる相手に対する空対空として機能する 空対空でジャンプの上りから出す時はニ段ジャンプAを仕込んでおこう 背の高いキャラには上り中段としても使える |B||| オーソドックスな飛び蹴り。しゃがみガード不可 低ダやNHで突っ込む時に使うのが主な用途 |&ref(矢4.gif)+B||| 空中裏拳。しゃがみガード不可 空中バックステップなどから置いておく感じで出すと強い |C||| JEとは違うモーションで両手を振り下ろす新技。しゃがみガード不可 受身不能時間が非常に長いのでコンボに組み込みやすい |E||| 両手を組んで振り下ろす。しゃがみガード不可 コンボの〆や低空ダッシュからの固めに *フレーム表 発生:動作開始から攻撃判定発生まで 持続:攻撃判定が発生している時間 硬直:攻撃判定が無くなり行動可能になるまで 硬直差:その技をガードさせた後の状況で「+」は有利「-」は不利を表す。     なお、技動作やガード終了後は2フレーム間、ガードしかできない時間があるため、     反撃は硬直差より2フレーム以上発生が早い技のみ確定する。     投げ技の場合は硬直差と同じ発生の技まで確定する。 ※全体動作は発生+持続+硬直-1フレーム ※持続のカッコ内()の数字は多段技の攻撃判定が無い時間を表す ※↓の青色はガード後有利になる技 |BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:技名|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:発生|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:持続|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:硬直|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:硬直差|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:備考| |立ちA |3|2|11|-1|| |立ちB |8|4|12|0|| |立ちC |10|6|13|BGCOLOR(#BFFFFF):+2|| |6B|20|3|18|-4|| |6C|10|3|17|BGCOLOR(#BFFFFF):+1|| |しゃがみA |4|2|11|-1|| |しゃがみB |6|4|13|-2|| |しゃがみC |14|1|20|0|| |ジャンプA |4|6|15|-|| |ジャンプB |6|4|23|-|| |ジャンプC |12|6|20|-|| |ジャンプE |12|6|17|-|| |ジャンプ4B|6|4|17|-|| |立ちE |12|6|19|-2|| |立ちE(最大溜め) |34|3|35|-|| |しゃがみE |12|7|16|0|| |しゃがみE(最大溜め) |28|4|17+着地12|-|| |レバー入れ投げ |3|1|23|-|| |N投げ |5|1|23|-|| |空中投げ |3|1|23|-|| |BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:技名|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:発生|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:持続|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:硬直|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:硬直差|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:備考| |はーとふるぱんちA|3|1(1)3(15)3|11+着地12|-23|| |はーとふるぱんちB|6|2(1)13(9)3|21+着地12|-38|| |はーとふるぱんちC|8|3(2)13(9)3|31+着地12|-50|| |はーとふるぱんちA(空中)|3|8(9)3|着地後12|-|| |はーとふるぱんちB(空中)|5|11(9)3|着地後12|-|| |はーとふるぱんちC(空中)|6|11(9)3|着地後12|-|| |はーとふるぱんち(追加)|15|5|29|-|| |鉄拳ぱんちA|12|4|15|BGCOLOR(#BFFFFF):+9|| |鉄拳ぱんちB|17|6|16|BGCOLOR(#BFFFFF):+4|| |鉄拳ぱんちC|26|12|13|BGCOLOR(#BFFFFF):+4|| |鉄拳ぱんち(中段版)|34|8|36|-21|| |りぼんびーむA|21|6|15|BGCOLOR(#BFFFFF):+6|| |りぼんびーむB|26|6|13|BGCOLOR(#BFFFFF):+8|| |りぼんびーむC|29|9|5|BGCOLOR(#BFFFFF):+13|| |必殺きっく|22|着地まで|着地後8|BGCOLOR(#BFFFFF):+14|| |すっごいはーとふるぱんち|(暗転)2|3・12(9)3|31+着地17|-54|| |すっごいはーとふるぱんち(空中)|(暗転)4|3・12(9)3|着地後17|-|| |愛の鉄拳ぱんち|(暗転)10|8|18|BGCOLOR(#BFFFFF):+1|| |すっごい必殺きっく|(暗転)7|着地まで|着地後32|-12|| |とにかくすっごい愛の鉄拳ぱんち|(暗転)5|15|[30][47][48]+着地20|-|| |とにかくすっごい愛の鉄拳ぱんち(EF)|(暗転)5|備考参照|着地後18|-|| .
*地上 |A||| 発生の早いジャブ。連打可。ジャンプキャンセル可。 相殺からの対空などに重宝する。 キャサリン以外のしゃがみには当たらない。 |&ref(矢2.gif)+A||| 相手の足元を軽く蹴る。立ちガード不可。連打可。 ヒット数がかさむと2Cが届かなくなるので擦り過ぎないように。 |B||| 裏拳。ジャンプキャンセル可。 主に地対空に使用。 6~11F目に上半身に相殺判定を持つ。置いておく感じで使おう。 |&ref(矢2.gif)+B||| やや長めの足払い。 立ちガード不可。ハイジャンプキャンセル可。 2A2Bからコンボに繋ごう。 ガードされていたらHJ9Dなどで揺さぶることもできる |&ref(矢6.gif)+B||| しゃがみガード不可。 通常は発生22フレーム程だがEF中は高速化するので見切られにくい。 |C||| リーチの長い正拳突き。ジャンプキャンセル可。 牽制に低ダコンボのお供に大活躍。 しゃがみ状態の小さいキャラには当たらない。 |&ref(矢2.gif)+C||| 両足を揃えて回転する足払い。立ちガード不可。 リーチ、発生ともにあまり優秀ではないので立ち回りよりはコンボ用。 7F以降投げ無敵なので、きら戦の起き攻めなどには使えるかも。 |&ref(矢6.gif)+C||| あっぱー!というか上方向へのストレート。空中ガード不可。 キャサリン以外のしゃがんでいる相手には当たらないが、地上ヒットでも相手が浮く。 立ち喰らいを確認して6Cに繋げる事で高ダメージのコンボに行ける。 |E||| ショルダーチャージ。空中ガード不可。 2Eと共に雷はぁとの強さを支える。 |&ref(矢2.gif)+E||| 両手を組んで打ち上げる。空中ガード不可。 端付近での受身狩りにも使える。 *空中 |A||| マリオのようにパンチで突き上げる技、と見せかけて膝にも攻撃判定がある。しゃがみガード不可。 主に上にいる相手に対する空対空として機能する。 JA>jc>JA~とコンボを繋ぐつもりで打つと、相殺した場合に対応しやすい。 |B||| オーソドックスな飛び蹴り。しゃがみガード不可。 低ダやNHで突っ込む時に使うのが主な用途。 始動補正がないのでJBスタートのコンボは火力が高い。 上手くJBを当てれるように、ホーミングJBには慣れておこう。 |&ref(矢4.gif)+B||| 空中裏拳。しゃがみガード不可。 突っ込んでくる相手に対して置いておく感じで出すと強い。 |C||| 両手でパンチ。しゃがみガード不可。 2~8Fに相殺判定を持つ。判定の位置的に斜め上からの攻撃を相殺するのに向いている。 |E||| 両手を組んで振り下ろす。しゃがみガード不可 コンボの〆や低空ダッシュからの固めに *フレーム表 発生:動作開始から攻撃判定発生まで 持続:攻撃判定が発生している時間 硬直:攻撃判定が無くなり行動可能になるまで 硬直差:その技をガードさせた後の状況で「+」は有利「-」は不利を表す。     なお、技動作やガード終了後は2フレーム間、ガードしかできない時間があるため、     反撃は硬直差より2フレーム以上発生が早い技のみ確定する。     投げ技の場合は硬直差と同じ発生の技まで確定する。 ※全体動作は発生+持続+硬直-1フレーム ※持続のカッコ内()の数字は多段技の攻撃判定が無い時間を表す ※↓の青色はガード後有利になる技 |BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:技名|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:発生|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:持続|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:硬直|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:硬直差|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:備考| |立ちA |3|2|11|-1|| |立ちB |8|4|12|0|| |立ちC |10|6|13|BGCOLOR(#BFFFFF):+2|| |6B|20|3|18|-4|データは3の物(LM以降発生鈍化)| |6C|8|3|17|BGCOLOR(#BFFFFF):+1|発生Fは家庭用LMで検証※1| |しゃがみA |4|2|11|-1|| |しゃがみB |6|4|13|-2|| |しゃがみC |14|1|20|0|| |ジャンプA |4|6|15|-|| |ジャンプB |6|4|23|-|| |ジャンプC |12|6|20|-|| |ジャンプE |12|6|17|-|| |ジャンプ4B|6|4|17|-|| |立ちE |12|6|19|-2|| |立ちE(最大溜め) |34|3|35|-|| |しゃがみE |12|7|16|0|| |しゃがみE(最大溜め) |28|4|17+着地12|-|| |レバー入れ投げ |3|1|23|-|| |N投げ |5|1|23|-|| |空中投げ |3|1|23|-|| |BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:技名|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:発生|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:持続|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:硬直|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:硬直差|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:備考| |はーとふるぱんちA|3|1(1)3(15)3|11+着地12|-23|| |はーとふるぱんちB|6|2(1)13(9)3|21+着地12|-38|| |はーとふるぱんちC|8|3(2)13(9)3|31+着地12|-50|| |はーとふるぱんちA(空中)|3|8(9)3|着地後12|-|| |はーとふるぱんちB(空中)|5|11(9)3|着地後12|-|| |はーとふるぱんちC(空中)|6|11(9)3|着地後12|-|| |はーとふるぱんち(追加)|15|5|29|-|| |鉄拳ぱんちA|12|4|15|BGCOLOR(#BFFFFF):+9|| |鉄拳ぱんちB|17|6|16|BGCOLOR(#BFFFFF):+4|| |鉄拳ぱんちC|26|12|13|BGCOLOR(#BFFFFF):+4|| |鉄拳ぱんち(中段版)|34|8|36|-21|| |りぼんびーむA|21|6|15|BGCOLOR(#BFFFFF):+6|データは3の物(LM以降発生が高速化)| |りぼんびーむB|26|6|13|BGCOLOR(#BFFFFF):+8|| |りぼんびーむC|29|9|5|BGCOLOR(#BFFFFF):+13|| |必殺きっく|22|着地まで|着地後8|BGCOLOR(#BFFFFF):+14|| |すっごいはーとふるぱんち|(暗転)2|3・12(9)3|31+着地17|-54|| |すっごいはーとふるぱんち(空中)|(暗転)4|3・12(9)3|着地後17|-|| |愛の鉄拳ぱんち|(暗転)10|8|18|BGCOLOR(#BFFFFF):+1|| |すっごい必殺きっく|(暗転)7|着地まで|着地後32|-12|| |とにかくすっごい愛の鉄拳ぱんち|(暗転)5|15|[30][47][48]+着地20|-|| |とにかくすっごい愛の鉄拳ぱんち(EF)|(暗転)5|備考参照|着地後18|-|| ※1…同時に出したキリエ(8F)Bクレド(9F)リーゼ収納6B(10F)と相殺し、あかね5B(7F)Cクレド(11F)に負けたので発生8持続3と判断。 .

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