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はぁと必殺技」(2014/12/21 (日) 17:01:25) の最新版変更点

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☆が付いている技は地上、空中どちらでも出すことができます。 *必殺技 |はーとふるぱんち ☆|&ref(矢6.gif)&ref(矢2.gif)&ref(矢3.gif)+ 攻撃| |  派生攻撃|&sizex(1){【はーとふるぱんちヒット後】}&ref(矢2.gif)&ref(矢1.gif)&ref(矢4.gif)+ 攻撃| ハート型の昇竜拳。出始めに無敵時間と相殺不可の攻撃判定がある。 ABCでの違いは無敵時間の長さと発生の速さ、硬直の大きさ。 地上版はABCすべて相殺不可だが、空中版はCのみ相殺不可。 派生部分は空中で当たると叩きつけ。飛び道具判定で、反射、吸収可能。相殺されるとはぁと側は動けない。 また、昇竜が空振りした場合でも派生を出す事が可能で、派生の硬直さえ終われば行動可能になる。 ただし派生は空中での回数制限があり、2回出す事はできない。 昇竜には回数制限がないので、空中昇竜>派生>空中昇竜といった動きは可能。 ただし空振りの場合は入力時間に猶予がなく、当てるつもりで撃った昇竜が4Dされたからと言って、咄嗟に派生に切り替えるといった事は常人には無理だと思われる。 |鉄拳ぱんち|&ref(矢2.gif)&ref(矢3.gif)&ref(矢6.gif)+ 攻撃| 突進しながらのストレート。 Aは普通ののけぞり、Bは横にふっとびながら空中やられ状態に、Cは壁ふっとばし状態になる。 Aは2Cからコンボの繋ぎに、Bは画面端でのコンボに。 Cは発生は遅いものの、反射判定と相殺判定を持ち、自身は相殺不可というなかなか強い性能をしている。 |りぼんびーむ|&ref(矢4.gif)&ref(矢2.gif)&ref(矢1.gif)+ 攻撃| 小さくジャンプして腕に結んだリボンからハート型のビームを出す。 ABCでの違いは発生と移動距離。 しゃがんでいる相手をめくる事ができる。一見中段っぽいがしゃがみガード自体は可能。 キャサリンは大きすぎてしゃがんでいてもめくれない。 Aは早い発生を生かしてノーゲージコンボに使用。 1F目から投げ無敵と下段無敵を持つが、飛び道具判定なので相殺されるとはぁと側だけ動けないという弱点もある。 |必殺きっく|&sizex(1){空中で}&ref(矢2.gif)&ref(矢1.gif)&ref(矢4.gif)+ 攻撃| 高速急降下キック。しゃがみガード不可。 &ref(矢2.gif)&ref(矢1.gif)&ref(矢4.gif)&ref(矢7..gif)入力で低空で出せるが、判定はあまり大きくないので当てにくい。 出始めのはぁとが丸まってる部分に相殺判定を持つ。 恐らく1F目から全身相殺で、空中で下方向からの攻撃を相殺できる貴重な選択肢である。 |ドジっ子ぱんち(仮)|&ref(矢4.gif)&ref(矢1.gif)&ref(矢2.gif)&ref(矢3.gif)&ref(矢6.gif)+ C|| 鉄拳ぱんちを出そうとして顔から派手にコケる。別名こけ鉄。しゃがみガード不可。 単体で当てたところでリターンはないので特に使う必要はない。でも可愛いのでつい出してしまう。 闘劇'10 FINAL壇上でも使用された、由緒正しき技。 *超必殺技 |すっごいはーとふるぱんち ☆|&ref(矢6.gif)&ref(矢2.gif)&ref(矢3.gif)+ A+B| 名前のとおりすっごいはーとふるぱんち 初段がクリーンヒットすると相手をロックし物凄い勢いで垂直に上昇する 厳密にはロック技ではないのでハイパーアーマー対策にはならない ヴァイスとは違い初段が入っても無敵にはならず、発生保障のあるアルカナ技などには潰される。 非クリーンヒット時は通常のはーとふるぱんち同様の演出になる |愛の鉄拳ぱんち|&ref(矢2.gif)&ref(矢3.gif)&ref(矢6.gif)+ A+B| 鉄拳ぱんちのすっごいバージョン。ヒット時はC鉄拳と同じく相手を壁まで吹っ飛ばす。 暗転後A+Bを押し続ける事で溜め可能。 最大溜め版は威力が上昇し、ヒット時壁受身不可、ガード時ガードクラッシュ効果が追加される。 距離が遠くてABC鉄拳ぱんちから拾えない場合の〆に重宝する。 滅多にお世話になることは無いが出始めが4Fだけ全身無敵(攻撃発生は10F)。 |すっごい必殺きっく|&sizex(1){空中で}&ref(矢2.gif)&ref(矢1.gif)&ref(矢4.gif)+ A+B| 読んで字の如く、すっごい必殺きっく。しゃがみガード不可 主な用途は空中コンボの最終段 地上に発生する衝撃波は「キック部分が当たらなかった場合のみ」攻撃判定を持つ 高高度ヒット時はホーミングキャンセルによる追撃が可能 タイミングがシビアで重いコンボ補正もかかるが着地EFCから愛の鉄拳ぱんちが繋がる 妥協してABC同時押し連打でも高確率で最もダメージが大きい立ちCを出してくれるよ!流石はぁと様! *クリティカルハート |とにかくすっごい愛の鉄拳ぱんち|&ref(矢6.gif)&ref(矢4.gif)&ref(矢1.gif)&ref(矢2.gif)&ref(矢3.gif)&ref(矢6.gif)+ A+B| 力いっぱい腕をぶん回し、斜め上空へ向けて全力の鉄拳ぱんちを繰り出す 勢いがつきすぎて反対の画面端までカッ飛んでしまうのはご愛嬌 はぁとが腕をぐるぐるしている間にレバーを回転させると威力がアップする 割とゆっくり回しても認識してくれるので、コンパネを壊さないように可能な限り優しく回そう。「愛だよ!愛!」 空中ガードは可能だがガードクラッシュ効果+若干の削りダメージが付いている 但し、ガードクラッシュの微ダメージでKOすることはできない EF中は画面端で折り返して「く」の字を描くように突進する 初段を空中ガードした場合折り返し部分がクリーンヒット、事実上のガード不能攻撃となっている .
☆が付いている技は地上、空中どちらでも出すことができます。 *必殺技 |はーとふるぱんち ☆|&ref(矢6.gif)&ref(矢2.gif)&ref(矢3.gif)+ 攻撃| |  派生攻撃|&sizex(1){【はーとふるぱんちヒット後】}&ref(矢2.gif)&ref(矢1.gif)&ref(矢4.gif)+ 攻撃| ハート型の昇竜拳。出始めに無敵+相殺不可(地上版は+空ガ不可)の攻撃判定がある。 ABCでの違いは無敵時間の長さと発生の速さ、硬直の大きさ。 地上版はABCすべて相殺不可だが、空中版はCのみ相殺不可。 アルカナは空中制御が多彩なゲームなので、地対空としては万能ではない。 EFやホーミングでキャンセルする事を前提とした地対地、空対空での暴れつぶしからの攻め継続という運用が強い。 派生部分は空中で当たると叩きつけ。飛び道具判定で、反射、吸収可能。相殺されるとはぁと側は動けない。 また、昇竜が空振りした場合でも派生を出す事が可能で、派生の硬直さえ終われば行動可能になる。 ただし派生は空中での回数制限があり、2回出す事はできない。 昇竜には回数制限がないので、空中昇竜>派生>空中昇竜といった動きは可能。 空振りの場合は入力時間に猶予がなく、当てるつもりで撃った昇竜が4Dされたからと言って、咄嗟に派生に切り替えるといった事は常人には無理だと思われる。 |鉄拳ぱんち|&ref(矢2.gif)&ref(矢3.gif)&ref(矢6.gif)+ 攻撃| 突進しながらのストレート。 Aは普通ののけぞり、Bは横にふっとびながら空中やられ状態に、Cは壁ふっとばし状態になる。 Aは2Cからコンボの繋ぎに、Bは画面端でのコンボに。 Cは発生は遅いものの、反射判定と相殺判定を持ち、自身は相殺不可というなかなか強い性能をしている。 |りぼんびーむ|&ref(矢4.gif)&ref(矢2.gif)&ref(矢1.gif)+ 攻撃| 小さくジャンプして腕に結んだリボンからハート型のビームを出す。 ABCでの違いは発生と移動距離。 しゃがんでいる相手をめくる事ができる。一見中段っぽいがしゃがみガード自体は可能。 キャサリンは大きすぎてしゃがんでいてもめくれない。 Aは早い発生を生かしてノーゲージコンボに使用。 1F目から投げ無敵と下段無敵を持つが、飛び道具判定なので相殺されるとはぁと側だけ動けないという弱点もある。 |必殺きっく|&sizex(1){空中で}&ref(矢2.gif)&ref(矢1.gif)&ref(矢4.gif)+ 攻撃| 高速急降下キック。しゃがみガード不可。 &ref(矢2.gif)&ref(矢1.gif)&ref(矢4.gif)&ref(矢7..gif)入力で低空で出せるが、判定はあまり大きくないので当てにくい。 出始めのはぁとが丸まってる部分に相殺判定を持つ。 恐らく1F目から全身相殺で、空中で下方向からの攻撃を相殺できる貴重な選択肢である。 |ドジっ子ぱんち(仮)|&ref(矢4.gif)&ref(矢1.gif)&ref(矢2.gif)&ref(矢3.gif)&ref(矢6.gif)+ C|| 鉄拳ぱんちを出そうとして顔から派手にコケる。別名こけ鉄。しゃがみガード不可。 単体で当てたところでリターンはないので特に使う必要はない。でも可愛いのでつい出してしまう。 闘劇'10 FINAL壇上でも使用された、由緒正しき技。 *超必殺技 |すっごいはーとふるぱんち ☆|&ref(矢6.gif)&ref(矢2.gif)&ref(矢3.gif)+ A+B| 名前のとおりすっごいはーとふるぱんち。通称凄昇竜。 地上版の初段のみ相殺不可。空中版は初段も相殺可能。 性能自体は普通の昇竜より上だが、暗転を見てから4Dされてしまうので大抵の場合C昇竜の方が通る期待値が高い。 しかし「絶対ここだー!」というボイスとあいまってぶっぱが当たったときはとても気持ちいい。 初段がヒットすると相手を長いのけぞり状態(ロック技ではない)にし、後続が多段ヒットする。 ロック技ではないので、花のアルカナ技などをあらかじめ出されていると、初段を本体に当てても2段目以降が相殺さ れるという状況が起こる。 |愛の鉄拳ぱんち|&ref(矢2.gif)&ref(矢3.gif)&ref(矢6.gif)+ A+B| 鉄拳ぱんちのすっごいバージョン。ヒット時はC鉄拳と同じく相手を壁まで吹っ飛ばす。相殺不可。 距離が遠くてABC鉄拳ぱんちから拾えない場合の〆に重宝する。 A+Bを押し続ける事で溜め可能。 最大溜め版は威力が上昇し、ヒット時壁受身不可、ガード時ガードクラッシュ効果が追加される。 滅多にお世話になることは無いが出始めが4Fだけ全身無敵(攻撃発生は10F)。 |すっごい必殺きっく|&sizex(1){空中で}&ref(矢2.gif)&ref(矢1.gif)&ref(矢4.gif)+ A+B| 読んで字の如く、すっごい必殺きっく。しゃがみガード不可、相殺不可。 空中コンボの〆や、タイミングをすらしての相手の対空狩りに使う。 地上に発生する衝撃波は「キック部分が当たらなかった場合のみ」攻撃判定を持つ。 高高度ヒット時はホーミングキャンセルによる追撃が可能。 *クリティカルハート |とにかくすっごい愛の鉄拳ぱんち|&ref(矢6.gif)&ref(矢4.gif)&ref(矢1.gif)&ref(矢2.gif)&ref(矢3.gif)&ref(矢6.gif)+ A+B| 力いっぱい腕をぶん回し、斜め上空へ向けて全力の鉄拳ぱんちを繰り出す。通称とに鉄? 相手の不用意な空中アルカナ技に刺したりと、全クリティカルハートの中でも決めるチャンスが多い部類に入る。 はぁとが腕をぐるぐるしている間にレバーを回転させると威力がアップし、単発12000ダメージの技になる。 回転数はそれほど必要ないが、ちゃんと暗転中に回し始めないと受付時間が終わってしまうので注意。 空中ガードは可能だがガードクラッシュ効果があり、このガークラ状態は復帰できない。 はぁと側の硬直もあるのでコンボには行けないが、ダウン追い討ちする事ができる。 EF中は画面端で折り返して「く」の字を描くように突進する。生当てで16000もの大ダメージを誇る。 初段を空中ガードした場合折り返し部分がクリーンヒット、事実上のガード不能攻撃となっている(当然ダメージは落ちる)。 .

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