攻略情報やコンボパーツ、未検証のネタなどの覚書としてお使い下さい
書式とかは気にせず好きに使ってくれていいのよ



リーゼの細かい操作やセットプレイに関して書く所に困ったので
とりあえずここにまとめておきます。

+【マーキング関連】
マーキングは地上よりも空中の方が硬直が長い。
また、地上版はずっと被カウンターだが空中版は途中で切れる。
マーキング成立まで地上は8F、空中は6F。
その間は人形攻撃を出せるため、例えば
2B>Aベレン設置ズラし人5B>ステ2A2B2C
は連続ガードになる。

ベレンやアンファルは空中版も地上版も基本的な性能は変わらないが、
ボイゲンラーデンヴェヒタァヴェルトは地上と空中で性能が異なる。
  • ボイゲンは高度の分一段目と二段目の間隔が空く
  • ラーデンは地上はマーキングに向かって歩き、途中人2B人5B人5Cを出せるが
  空中版はマーキングにふわりと飛んで行き、それまでは攻撃を出せない
  • ヴェヒタァは地上は1Fから無敵になって移動するだけ、
  空中は1Fから無敵なのは同じだが攻撃判定を伴った落下になる
  • ヴェルトは地上版は歩いていって引っ掻く、空中版は距離にかかわらず一定時間で飛んでいくため、
 マーキング位置が遠いと速度の慣性が残っている影響でマーキング位置とズレて引っ掻くことになる

人形の向きを判断する時、マーキングを置いて行動した後どうなるかを覚えておくと良い。
  • ベレンラーデンボイゲンヴェルトは人形が居た位置からマーキングの方向に向く
  • アンファルは設置した時点でリーゼが向いてた方向に向く
  • ヴェヒタァは人形の向きそのままに帰ってくる

アンファル>ベレンと置けばリーゼ向きに必ずなり、
アンファル>ヴェヒタァと置けば相手向きに帰ってくる。
コンボの〆にJE>jc>Bアンファルとすればリーゼと人形の向きを揃えて攻めることができる。

+【リーゼ本体関連】
分離3Bを有効に使えば防御面での選択の幅を広げる事が出来る。
分離3Bの基本的な性能は以下の通り。
  • リーゼが持つ技の中で最大かつ最も相殺判定の持続の長い技
  • 攻撃判定は9F〜14Fだが相殺判定は3F〜18Fまで存在
  • 攻撃判定は鞄の見た目通りの判定だが相殺判定は横は少し大きいくらい、
  縦は立ちモーションより少し低いくらいまである
  • 出し切りは不可

地対地ならほぼ相殺を取れて、下に判定の大きい技なら対空にも使える。
例えばエルザの低ダJCでめくられても取れる。
対ゼニアではリバサウラガーン読み置き3B、ダッキングからのBパルorノーキャン2Bの択、
そもそものダッキング潰し、人形狙いの2Bに対して効果的。
他にもクナイや空カセンヨク、手裏剣・独楽・吐切・跳弾・下鉄球などなど色々と取れる。
固め等で暴れ潰しに出すヴェルテクスにも有効。
ミサイルチビ淀にも3B>2A連打で相殺取れる。(2Aの部分は爆発がリーゼより後ろだと取れない)


リーゼの分離2CはEFCやHC、それと5E2Eでしかキャンセル出来ない。
そのため2C>マーキングや2C>アルカナ技ということは出来ないが、
E攻撃の出始めは超必以上の優先度ならキャンセルすることが可能なので
2C>E攻撃出始めキャンセルベトルーク等は出来る。
人形が死んでる時等に2CをガードさえさせればE攻撃出始めキャンセルゲシクなどで安全に復活させられる。
(入力は2C>214EずらしAB、通称空キャンゲシク)
ただし、入力の関係上2Cに相殺を取られるとアルカナ技が暴発するので注意。


Cバーレは人形体力0の時とゲベル以外の全ての人形行動をキャンセルする能力がある。
それは人形が攻撃を食らってダウンする時にも有効で、
起き上がる過程を省略できるため普通の人形の挙動を知っていれば知っているほど不意をつける。
ちなみに2Aで人形を破壊された瞬間にCバーレをやると、空中人Cを出せるくらいに復帰がはやくなる。


リーゼの6Dはしゃがみと同じ高さなのでしゃがみに当たらない高さに置かれたヴェルテクスや通常キャラの愛ビーム、キャサリンの6Cなどを潜れる。
ただし、出始めは立ちモーションなので重ねられると潜れない。
なお氷のアルカナのダッシュは立ちモーションを経由せず6Dのモーションになるため重ねられても潜れる。
注意点として見た目通りの判定をしているため後ろ側に喰らい判定が残っており
雷や舞織の縦姉など、ステップなら当たらない位置でも6Dだとひっかかりやすい。


リーゼの最速攻撃は人2Bの3Fだが、相殺から人2Bを出すと1F扱いになる。
(相殺から出したクラリーチェの4Cと相殺する)

+【人形操作関連】
人形の移動はマーキング以外はレバー操作で前進と後退で速度が異なる。
レバー入れっぱなしで歩くが、移動速度が一番早いのが動き始めなので
小刻みにレバー入力した方が移動が早い。
特に被コンボ中はよく使う事になるが
地上喰らいのコンボの場合は不意の補正切りでバクステが漏れたりするので注意。


通常、人形が動ける時に2Cを出すと人2Cが出てしまうが、
2B+Cと入力することによってリーゼは2Cを出しながら人2Bを出すことが出来る。
これを使えばそのあとの拾いを人5Bで出来るためいろいろと安定する。
他にも加速JCやコンボ中にJC組み込んで人形の向きを変えたくない時に使えると良い。
ただし、地上で3B+Cと入力するとリーゼ3Bが出るのでしっかり2にいれること。
加えて空中でキャンセルからJ3B+Cと入力するとなぜかJBが出るので注意。
生J3B+CはJCが出る。

B+C入力で人Bを出して人形の硬直を少なくするテクニックはマーキングでも使える。
Cベレンを同時押しで出せば人2B後すぐに飛んでくる。
ベレンはC>B>Aの順で早いのですぐに来て欲しい時は重宝する。
逆に、ゆっくり来て欲しい時はAベレンずらしBやCで人形攻撃をしてからAベレンが飛んでくるようにもできる。
相手が様子見をして突っ込んでくる気配が薄い時は弾速の遅いベレンが有効な時もある。

コンボをJEで〆て着地マーキングする時、B系やC系を使うと人形が一旦攻撃してから来るのでジャンプ逃げされてしまう。
そういう時はJEで〆て着地する直前に人2Bを出してからマーキングすれば即座にマーキング動作に移行できる。
人形がリーゼの後ろにいるなら人2BスカしCボイゲンでマーキングの前方まで攻撃可能。
昇竜あるキャラにはステガ仕込みながら固めの起点にしたりできるので
人形がそばに居ない状況でもリスクを減らして次に繋げられる。

人2B仕込みの行動は無くても十分戦えるが、
使いこなせれば人形の稼働率をかなり上げられるので
基本的な人形操作・コンボに慣れてきたら覚えておいて損は無い。


基本的にこのゲームは先行入力がものすごく効く。
例えばAずらしBと言う風にA攻撃が当たる前にBを押してもA>Bが出る為
リーゼはJAを当てつつ人形C攻撃を出そうとするとどうしてもJAJCになってしまう。
ただし、JA自体を先行入力してるようなタイミングの場合は
Cボタンの先行入力が無効になることもある。それを利用して
低ダ2方向入れJAJCずらし入力
とすれば人2Cを仕込みながらJAだけ出せ、jc9Dでめくる事ができる。同様に
2B>低ダ2方向入れJAJB
とやれば連ガから人形フリーになるので
jc9D+人5Cで低ダJC人5Cめくりよりも早く見えにくく安全にめくる事ができる。


人形攻撃はリーゼのヒットストップ中からは出せない。
例えば地上の相手にJEヒット時 JEが当たってから人2Bや人5Bをだしてもダウンするまでに当たることはない。
同様に相手のヒットストップの長い攻撃をガードしてから人形攻撃を出しても
ヒットストップ中に確定したりしない。
ただし、前もって出してた人形攻撃はもちろんヒットストップ中だろうと当たる。(人2Cや人5C、各種マーキングなど)
アルカナはヒットストップ中から出せるのはブラストとGC6DGC4Dのみなので
攻撃側ではどうにもならない。
特にカウンターの場合はヒットストップが伸びるため、
相手の攻撃をわざとカウンターで喰らって人形攻撃を確定させるといった事も可能。

+【セットプレイ関連】
リーゼの上りJAは特定の相手にF式になる。
アルカナのF式はガード時と、地上喰らい後の2Fにも存在しているが
地上喰らいの方の2Fは通常技やジャンプ、歩き以外の行動でキャンセルできるので切り返される危険性はある。
リーゼのF式対応キャラは
ガードの方は舞織/神依/リリカ/頼子/美凰/きら/ペトラ/クラリーチェ/エルザ/ゼニア/キャサリン/あかね/なずな/シャル/ヴァイス/えこ
喰らい時の方は上記に加えてはぁと/冴姫が対応。

EF時はジャンプ速度が上がるため対応キャラが変わる。
対応キャラは神依/きら/エルザ/ゼニア/キャサリン/シャル/えこ
火ならEF中6BJC上りJAでF式になる。


アルカナは基本的に連続ガードになるものは連続ヒットする(地上仰け反り時に限る) が、
ヒット時とガード時の硬直が変わってヒット時は繋がるがガード時は連続ガードにならないものがある。
リーゼで言うと空中人Cの一段目と二段目、ヴェルト4段目と5段目がガード時連ガにならない。
連ガじゃないのでめくりやレーツェルを狙う事が可能。
ガード硬直が短く、引きつけてGCしようとすると通常Dが漏れやすいのも利点。
固めやセットプレイの際に考慮しておくと良い。


2C〆5Aダウン追い討ちからの主なセットプレイまとめ
  • Cボイゲン
補正緩めor氷ダッシュor6Dから5Aダウン追い討ちで端にマーキング置ければ昇竜系全般潰せる。
(CクレドとCサマーが例外)
HJで本体のリスクを下げつつ二段目に合わせてめくりにいくといった事が可能。
  • ABボイゲン
初段ガードさせてから低ダ二段ジャンプで面白い挙動になる。

  • Aベレン
ガードさせながら本体は昇竜とか食らわないようにHJ。
ベレン自体は判定が弱く昇竜系に相殺せず潰されてしまうため硬直を殴りにいく。
ガードしてたら前述の通り空人Cで表裏>ガードされてたら低ダ人5Cでもう一回表裏

  • ヴェルト
発生遅いのでボイゲン択を見せて固まった時や設置後に3Bを置いていく。
ヴェルト>3Bはクラリーチェの場合リバサ4Cも潰せるし
後ろ受け身はスカりを見てからレーツェルに行ける。

  • 5A5B>jc>JAずらし人2Bダウン追い討ち
5Aから人2Bまでダウン追い討ち
人5C>2C〆以外だと人形が動ける状態なので2A(人2B)2B>jcJAずらし人2Bとする。
JAは当たらないが有利時間作って空中から攻められる。
そのあとはホーミングから人5C表裏や空マーキング等。


キャサリンやきら、他キャラでも2Cが高めに当たってバウンドが高い時は
昇りJAでのダウン追い討ちが入り
JAjcからホーミングやマーキング等のセットプレイが可能。
JA>Bアンファルから空ダJAJC等は展開が速く強い。


JE〆後の主な攻め方まとめ
jcを残して〆るかjcつかって最大限ダメージを取るか

jcを残す場合はjcマーキングやアルカナ技、
そのままゆっくり降りつつホーミングで表裏匂わせるなどが主な選択肢。
JE後に人5Cや人2Cを被せておいて
リバサを封じるか否かで状況の作り方を変えると良い。

jc使い切る場合の〆は主に
JAJBjcJAJBJEといった形と
jJAJBJE>人2C>jc(空ダ)JEの2パターンがあり、
人形の向きと相手との距離が異なる。
  • 前者は人形向きがそのまま、ノックバックで相手との距離が離れる
  • 後者は人形向きが変わり、密着状態での起き攻めとなる

例えば相手の起き上がりに人2C重ねるといった場合では
後者のパターンなら人形の向きを元に戻す事が出来る。
また、空ダJEは位置関係によっては相手の裏側に着地し、
人2Cの硬直が短いためすぐ低ダ人5C表裏が可能。
相手が受け身してもガード仕込みながら密着できるので暴れ狩りがやりやすいことも利点。
|