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~この女はこう使え!!~
このコーナーはペトラ使いの視点から見たペトラの使い方・戦い方解説の記事です。
ペトラを使って対戦したい!でも、このキャラどうやって動かす(勝つ)の? という方が効率的に動かせるようになるために分かりやすく書いていければと思います。

その1.【とにかくジャンプを仕込め!!】
ペトラのコンボは地上・空中の始動を問わず、ほぼ必ず『ジャンプキャンセルニュートラルホーミング(以下jcNHと表記)』というテクニックを使用します。
これは攻撃をジャンプキャンセルした後、最速でニュートラルホーミングを出す事で、ホーミングキャンセルを使わずに同じ効果を得られるという重要なテクニックです。
これが出来ると出来ないでは、コンボの幅や対戦中の行動力に圧倒的な差が出てしまいます。練習して必ず出来るようにしましょう。
また、コンボの他に牽制技や置き技にもジャンプキャンセルを仕込めるようになると、咄嗟の距離調整やバックジャンプでの逃げ、隙消し、攻撃ヒット後のスムーズなコンボ移行など、あらゆる場面で有効活用できますので、可能な行動にはとにかくジャンプキャンセルを仕込んでおくと良いでしょう。(特にガードも仕込める後ろジャンプが良いです)

その2.【ホーミングよりもエクステンド!!】
ペトラはアルカナゲージを超必殺技に使用する場面が多く、何かとゲージが枯渇しがちです。なので、ゲーム開始時に1本しか所持していないアルカナゲージを使ってすぐに大立ち回りをするのは無理があります。
更にアルカナゲージはゲージを消費されている状態だとゲージ増加行動を行っても最大値が増えず、結局ゲージが回復するのを0ゲージのまま待たなければなりません。
一方、エクステンドゲージはアルカナゲージに比べ連続使用は出来ない上、キャンセルした際にコンボ補正が掛かってしまうものの、キャンセル版で使用した場合のゲージ回復時間もゲージ状況とは関係なく、発動後0Fでニュートラルモーションになるのでガードされている時のリカバリー発動でもデメリットは少ないです。
そこで、試合の序盤~中盤はアルカナゲージを使って立ち回るよりも、エクステンドフォースキャンセルを重点的に駆使してコンボや立ち回りを行っていく事を強くおススメします。(そうすることでアルカナゲージを節約できる上にゲージ上限値を増やすことができ、結果的に中盤~後半でのゲージ使用に回せる本数が増えて後半での継続戦闘力を増す事が出来ます)
更にエクステンドフォース中には発動時に以下のような効果があり、使いこなす事で立ち回りを有利にすることが出来ます。是非覚えましょう。

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【エクステンドフォース中の効果~ここがスゴいぞ!!エクステンドフォース~】
  • 通常技チェーンルートの規制緩和(例ペトラ:JC>JEの様に、普段繋がらない技同士にもチェーンがついたり、JC>JAのようにリバースビートの様な変則チェーン、E攻撃>必殺技のような特殊チェーンも追加される)
  • 攻撃力・防御力などのステータスが変化(エクステンドフォース状態時のみ、増減値はアルカナのステータス毎によって違うので注意)
  • アルカナゲージ残量の有無を無視してゲージ上限増加が発生する(ただしゲージの増加自体はゲージ増加行動を起こさなければならない)
  • アルカナ別に設定された独自の恩恵を受ける。(攻撃への属性付加やスーパーアーマーの追加、等々)
  • 通常技に削り効果を付与(相手もEFしている場合または相手が水のアルカナを選択している場合は無効。削りによるダメージは一律で一発100ダメージで削りダメージによるKOは不可能)
  • アルカナブレイズ、アルカナイクリプスの使用解禁。
  • クリティカルハートがEF版の特別演出となり威力、効果などが増大。
  • EF中は全ての動作が高速化(時、土以外は原則として約1.175倍。例外として時は約1.35倍。土は高速化せず横への移動速度が30%減少、Nホーミングの速度が1速のみになる)
  • 通常発動またはガードキャンセル発動時に限り、攻撃力0の攻撃判定が発生し、ヒット時に相手を吹き飛ばすことができる。
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その3.【“息切れ”に気をつけよう!!】
その2で説明した通り、アルカナゲージは一度使ってしまうと、その間は何かとリカバリーし辛く融通が利きません。(特にペトラは弾の回復にもアルカナゲージを使用する場合があるので、他キャラに比べてアルカナゲージの使用頻度は更に高くなります)これを全て使い切ってしまった場合は、回復するまで超必殺技やガードキャンセルが使用できず、著しく行動力が低下してしまいます。
また、エクステンドゲージも普通に使い切っただけなら回復は早いですが、バーストやブレイズを使用した時の回復が遅く、その間も行動力が低下してしまいます。
この様な状態を自分は“息切れ”と呼んでいます。
試合の展開上、仕方のない場面は多くありますが、この2つをどちらも“息切れ”させてしまった場合、相手の攻撃から逃げる事も時間を稼ぐ事もとても難しくなってしまいます。(特に空中ガード不能技を全キャラが共通で持つこのゲームでは、低空で攻撃をガードさせられるとかなり厳しいです)
なので試合中は意識して、どちらかのゲージを最低1つ(アルカナゲージの場合は1本以上)は残すようにしましょう。
もしそれらが不可能な場合は出来るだけ無理をせず、距離を置いて牽制を撒くなどして回復まで時間を稼ぎましょう。
逆に相手をその状態に追い込んだ場合は絶好のチャンスです。相手のゲージ回復や技に注意を払いながら可能な限り強気に攻めて行きましょう。


その4.【死にそうになったら死ぬ準備!!】
前述の“息切れ”によって相手の攻撃を凌げず、もはやラウンドを取り返すことが不可能に近い状況になった時でも、ペトラにはまだ考えるべき部分がいくつかあります。
それは『次ラウンドのため、いかに良い形で死ぬか』という選択肢です。
もし所持している残弾数が0ならば、リロードして残弾を回復させてから死んだり、剣神を選んでいるのならば、ブラスト発動で少しでもレベルを上げてから死ぬと言ったように、次のラウンドで有利になるための行動をしましょう。弾数が0で次のラウンドが始まるのと3で始まるのでは、試合の組み立て易さがまるで違います。
このゲームは原則としてアルカナゲージを全て使い切ったとしても、ラウンドを跨ぐことでアルカナゲージは“増加したゲージの最大値まで”回復した状態で始まるので、死ぬ前にゲージを使い切っておく事にデメリットはありません。
ただし、それは『アルカナゲージ』のみに限った話であり、エクステンドフォース中やゲージ回復中でラウンドを跨いだ場合、『エクステンドゲージ』は0パーセントか回復した目盛りの部分で停止しているので注意してください。


その5.【相手の行動を制限しよう!!】
ペトラは持っている技の性質上、画面や相手を制圧しコントロールするのに長けています。特筆する技としては、単体飛び道具として非常に優秀なL.G.A fire type-β(以下“跳弾”と呼称します)。射程が長くて攻撃が見えないL.G.A fire type-α(空中版)(以下は“空中α”と呼称)。他には発生から即座に打撃完全無敵になる上、カウンター技として非常に高い期待値を持つL.G.A dodge(以降“避け”と呼称)。こちらも少々リスクを負いますが、高速で相手を飛び越して表裏中段とコマンド投げの3択を迫るL.G.A assault(以降“アサルト”と呼称)など、とにかく相手を困らせ、行動を制限させる技が多いです。
これらを上手く組み合わせ、いかに相手に自由な行動をさせないというのが、自分が考えるペトラの基本骨子になります。


5-1【相手の“飛び”を制限】
言い方は悪いですが、このゲームは空中攻撃や空中での各種行動が非常に強く“バッタゲー”な要素が極めて強いです。
なので、まずは相手にこう言った安易な“飛び”を制限させることが、一番直接的かつ効率的に相手の行動をコントロールできます。
一番狩りやすく、頻度が多い行動は「2段ジャンプorハイジャンプからの加速ジャンプ攻撃」です。
これは非常に強い行動ですが、その分ワンパターンで相手の軌道を読むのが容易で対策しやすいので、まずはこれを対策しましょう。
具体的には相手の安直なジャンプを読んだ置き跳弾や、突っ込んで来る相手に合わせた置きJB、地上での置き6Cなどが有効です。
また、相手に固められた際の低空攻撃を使った崩しに関しては、こちらも昇りJA攻撃などを差し込んで反撃していきましょう。


5-2【相手の“擦り”を制限】
ある程度相手が飛ばなくなってきたら、次はこちらから攻めて、相手の安直な“擦り”を制限していきましょう。
相手がこちらの攻撃に前6GCからA連打や無敵技などを仕掛けてきたら、避けと下跳弾を使って潰していきます。
こちらもある程度被弾しますが、避けやβカウンターヒット始動からのダメージは他のコンボに比べて期待値は高いので、多少のリスクには目を瞑ります。
ペトラの基本性能が他キャラよりもよくない以上、普通に殴り合っても与えられるダメージはたかが知れています。ならば多少のリスクを支払ってでも、相手の近距離戦を咎めたほうがいいです。
(無論、前段階の飛びの封殺で相手を倒せていればそれに越したことは無いのですが……)
自分が責められている場合は、前GCホーミングからの避けで相手の攻撃を逆に潰したりするといった行動も必要になってきます。
(こちらの行動に暖まり出した相手が「擦り野郎!!」とか煽ったり、台パンしてくる事が稀にありますが、誉め言葉と受け取って気にせず元気よくボタンを押して相手の行動を制限しましょう。多少潰されてもこれをすることに意味があるので、決して無意味ではないです)


5-3【相手の受身を制限】
最後はこちらがコンボに以降した後の相手の挙動をコントロールします。
このゲームは相手が壁受身や空中受身を取った場合、それを投げることができるのですが、コマンド投げは投げ抜けすることが出来ないのでほぼ確定します。
使用するのはL.G.A intense reject(以降“アサルト投げ”)という技で、アサルト発生後からコマンド入力で派生する技になります。
壁際付近で5Eなどの吹き飛ばし攻撃や技と緩い追い討ちで受身を誘い、そこからアサルト投げで相手の受身を確実に狩り取ることで、相手から更なるダメージを奪います。
当然、相手もアサルト投げを警戒して受身を取らなくなりますが、アサルト投げは相手の受身中でも打撃攻撃としてコンボ組み込めるので、受身をとっても取らなくてもヒットします。受身を取らなければ自分が取れる有利時間が多くなり、その分時間を稼いだり次の準備をしたりと恩恵は色々あります。やっておいて損ではないです。
こうして相手の思考と行動を制限し、思うように動けなくすることで、キャラ性能で勝る相手を追い詰めて殺す事がペトラの第一歩です。頑張りましょう。


6【エーテルゲージに気を配ろう】
 次にペトラの生命線となるエーテルゲージについて説明していきます。牽制にもコンボにも立ち回りにも使うこのゲージの管理はペトラを使う上で避けては通れない部分です。ここでは、どのようにしてエーテルを管理したらいいかを筆者の感想や考察を交えながら解説していこうと思います。

6-1【残弾の管理】
 ペトラのコンボや技には、横投げや空中投げを除いて受身の取れない確定ダウンを誘発する技が存在せず、相手のダウン中にチャージする手段が殆どありません。(特定のアルカナ技を使用すれば出来るものの、その他の相性がペトラと噛み合わず、選択するにはやや非現実的なのでここでは割愛します)なので、弾数を回復させるにはそれ以外の方法を取る必要があります。

  • コンボ中に溜める
 一番確実で手軽で早い補給方法は超必殺技の『L.G.A rapid charge』(以下、超リロード、超リロと呼称)をコンボに組み込む事で、1ゲージ使用する代わりにキャンセルに対する補正低下も無く、硬直も短いので低ヒット数ならコンボ中に出しても途切れることも無いので受身を取られる心配もありません。
 その反面で、欠点となるのがゲージ回復不能時間で、超リロード使用後はゲージが回復するまで約300Fの回復不能時間があります。この間はゲージが無くなるわけで、 当然その後の行動もある程度制限されてしまいます。
 しかし、これらの欠点を持っていても隙をなくしながら全弾を一気に回復できるのは大きな強みです。使いどころを見極めて無理のない範囲で使っていきましょう。

 第2の補給方法として、E攻撃やアルカナ攻撃による壁吹き飛ばし属性の攻撃、または2Eなどによる錐揉み上昇属性の攻撃でコンボを終わらせ、その後すぐにチャージする方法があります。
 この二つの属性は相手の行動不能時間が長く、相手が吹き飛ばされてる間にBリロードやCリロードが安定して入れられます。
 コンボ終了後にそのままでも十分出すことが出来きますが、EF中ならばE攻撃→各リロードへのチェーンが入るので、より安定して多くの弾数を補給できます。
 こちらの方法はアルカナゲージを使用しなくても確実に成立するので、ホーミングキャンセルやガードキャンセルなどでゲージが空になっている状態でもエーテルを補給できる事は長所です。これは超リロードには無い特性で、更に剣神でEFCを使用すれば、強化と補給を同時に行えるのでオススメです。
 逆に欠点となるのが火力が安くなってしまう事で、ただでさえ他キャラに比べて低火力なペトラのコンボ火力が更に減ってしまい、結果としてラウンドの長期化に繋がってしまいます。
 相手が生きている時間が長ければ長いほど相手にチャンスが増えてしまうので、自分と相手の体力やゲージ状況に応じて最適な方を選択していきましょう。

  • 隙消しと同時に溜める
 この方法は主に中盤~終盤に使用します。避けの空振りや不利な状況で攻撃をガードさせた場合の隙を超リロードで強引にキャンセルし、硬直をカバーしつつエーテルを溜める方法です。
 超リロードは硬直が短いので5Cの先端や地上αのようなリーチの長い技をガードさせたときに有効で、暴発や相手の反撃にも咄嗟にカバーできます。
 ネックとなるのはやはりその後のゲージ状況なので、なるべく2本以上アルカナゲージを持っている状態で使用していきたいところです。もし1本の状態で使ってしまったときは回復したゲージで跳弾などを撃って距離を取るか、もしくはゲージの回復速度が速くなるEFなどをしてゲージを少しでも早く戻しましょう。

  • ダウン追い討ち後に溜める
こちらは起き攻めを放棄するかわりにエーテルを溜める方法。例としてはコンボをダウン属性のある2Cで〆た後にキャンセルで出すか、あらわた〆後のダウン追い討ち攻撃をキャンセルしてのチャージが基本となります。低空JAなどの起き攻めが出来なくなる代わりにB、Cチャージが安定します。
 ただし発生が早くリーチが長い技を持ってる相手(クラリーチェやシャルラッハロート)などにはチャージに合わせて即座に反撃されることがあるので、相手のキャラクターや距離と相談してください。

  • 死ぬ前に溜める
 これは上でも書いたことですが、試合の展開を覆すのがほぼ不可能になった時は露骨に振って溜めてから死にましょう。次に繋がる死に方をすれば次ラウンドで有利になれます。


6-2【エーテル0で立ち回る方法】
 こちらは上記の項目とはまったく逆の方法です。
 エーテルを溜められないような状況や、その分のアルカナゲージを他の部分に回したいとき、またはその隙を与えさせないときに使います。
 間合い管理さえしっかりしていればエーテルが無くても十分に相手を威圧できるので頑張りましょう。

  • 相手への触り方
 中~近距離での牽制では、主にレベル0の空中αや各種空中攻撃を使います。
 レベル0は他に比べて威力は少ないですが、1発しか撃たないので滞空時間が短く当たらなかったときでもフォローが利きやすいです。(もちろん相手に当てるほうが良いですが)
 ペトラは空中攻撃のほうが地上攻撃よりも何かと融通が利くので、出来るだけ空中で戦うといいでしょう。
 αをヒットorガードさせた後はNHCで近づき、加速攻撃を当てたりしてコンボやその後の固めに移行します。
 剣神を選択している場合はガードさせて有利Fが付き、なおかつ着地硬直が無くて4・6どちらのGC対策にもなる空中ザロモンを使用するのがオススメです。

  • 置き弾を使う
 コンボ終了後の立ち回りや、遠中距離での牽制などには、レベル0のβを使います。レベル0のβは反射こそしませんが、速い球がまっすぐ飛んでいくので、相手の着地場所や軌道に合わせやすく、置いておくだけでも十分に機能します。使いどころを見極めれば効果的に相手の動きを封じることが出来るので使っていきましょう。

  • 相手の殴りには極力付き合わない
 お互いに小技が届く位の近距離戦になったらエクステンドブラストや各種GC、避け、発生早い5Aや昇りJAと言った小技を使って相手の攻めを潰します。
 小技ヒット後のコンボでは、コンボダメージを重視したければ乱舞、エーテル回収と攻め継続を選択するならあらわた、エーテルの回収や遠距離戦に持ち込みたければ5Eや2Eを使えばOKです。

  • 無理はしない
 ペトラは技の構成上、火力を出すためにはどれかのゲージを使用しなければならず、無理をすればすぐにこっちが“息切れ”することになります。(その上、出せる火力は他キャラよりも低い)なので、自分のコンボで相手を倒しきれないと判断したら、無理にダメージを稼ぐことに執着せずに、次の起き攻めへや立ち回りに移行するための行動に取り掛かりましょう。

 いずれもエーテルが無いときに役に立ちますが、基本的にエーテル0で戦うことは得策ではないので、速めに回復させて有利な状態に戻しましょう。
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