概要
基本戦術・立ち回り
空中α、JE、各種跳弾などで、相手の射程外から牽制をするのが基本の立ち回りと言える。
リーチの長い技が多いので、中距離戦ではかなりの強さを発揮するだろう。


ペトラは他のキャラと比較してジャンプの軌道が低いので、空中戦で相手に頭上を取られることも少なくはない。
しかし跳弾を始め、上&横方向にはJA・JB・JCと非常に優秀な技が揃っているので、迎撃手段には事欠かない。
特にJBはリーチと攻撃判定に優れ、ヒット時にはコンボが狙えるためとても心強い。


ぺトラ側が相手よりも上の位置をとった際には、空中α・JA・J2B・JEで押さえ込んでいこう。
特に攻勢に転ずる際には、空中αの下方向への長い射程を活かし、空中α(一段目)→NHC→J2Bで、一気に距離を詰めることが可能。
空中αがヒットすればそのままコンボに繋げることができるので、強力な連携といえる。
勿論、アルカナゲージを消費してしまう点には注意が必要だが、ホーミングキャンセルは使用後にすぐにゲージ回復が始まるので、連携に厚みを持たせれば問題はない。


接近戦では2A、2B、3Bなどが主力。
ヒット確認をしっかりして、ガードされたら連携、ヒットしたらコンボへ移行しよう。
アルカナコンボから3β´を撃ったり、通常技→超リロ等も混ぜると、より有利時間を多くとることが出来るので、密度の濃い連携となる。
さらに通常技→アサルト→ストライクや、通常技→EFC→3C等のガード崩しの手段も混ぜて、相手のガードを揺さぶろう。


守りでは、避け、あらわたなど無敵時間に優れた技が使える。
特に避けは、派生攻撃出し切りとEFCなどを併用すれば、一瞬で攻守を逆転させることも可能なのでお薦めだ。



対空事情
JA・JB
発生が早く、上方向への判定が強いのでかなり使える。
特にJBは判定、発生、リーチと全てが優秀で、横と上方向に関しては無類の強さを誇る。
ヒット時にはコンボに繋げるのが理想。


各種跳弾
主に牽制目的で遠距離戦に役立つ。
相手の位置によって咄嗟に三種類の軌道を使い分けられると尚良い。
弾速は速いが発生がやや遅めなので、出掛かりを潰されないよう早めのタイミングでばら撒こう。
特にアルカナ3においては、時に人間の目では追えない程の高速ホーミング移動があるので、迂闊な距離で撃った結果、カウンターで潰されてしまった、等という事も充分に起こりうる。
相手との距離や射撃のタイミングには充分に注意しよう。


避け
全身打撃無敵を利用して相手の攻撃をかわす。
コマンド入力が簡単なため、咄嗟に反応できることが大きな強み。
その後の状況に応じて、派生攻撃や各種キャンセルで反撃に転じよう。

C派生
直線的に突っ込んできた相手に対して避けた際に有効。
派生を入力すると無敵部位が膝下にしかないので、相手の足払い系以外の技には逆に潰されてしまう。
よって、無敵を利用するというよりは、発生勝ちを狙うように思い切りよく早めに出すといい。
ヒット時のリターンが非常に大きいので、相手としても迂闊に手を出さず、結果的に派生攻撃がにガードされるケースも多い。
その際、ガードされた後に何のフォローもせずにいると反撃確定なので、必ず各種キャンセル行動を行うこと。

A派生
上半身無敵な上に空中ガード不能で、上方向に判定が厚い。
相手のジャンプに対して早めに避けを出しておき、遠距離から突っ込んで来たのを確認したら出す、そうでなければEFCをするというのが主な使い道。
あらかじめ避けを出さなくてはならないので使う機会は限られるが、一度出てしまえば相手のジャンプ攻撃に負ける事はほとんどない。強力な技だ

EFC or HC
避けに対して相手が様子見の行動をとったり、派生攻撃対策として「 ペトラの裏に回る 」行動をとった際に特に効果を発揮する選択肢。
つまり、「 対策の対策 」である。
相手にとって避けの裏に回ることはペトラ対策の基本なので、この選択肢が活かされる状況は数多い。
避けたら反射的に派生攻撃を出すのではなく、一呼吸をおいて様子見をする選択肢も忘れないようにしよう。


6C
出掛かりの上半身に相殺判定があり、発生後は上下に厚い攻撃判定が出るため、引き付けて相殺をさせるか、早出しで先起き対空として使うか、両極端な二つの選択肢がある。
相殺時には、5Aなどから空中コンボへ行くことが出来る。
相殺判定の発生が1Fではないので、咄嗟に出すことには向いていない事と、めくり攻撃には弱いので注意。
また、早出しの時は空中ガードされてしまう点にも注意しよう。


2A
持続時に低姿勢になるのを利用して回避しながら着地を刺す。
下への判定が弱い技や、相手が先出しで技を振ってくると判断した時に使える。
やる時は迷いを捨て、勇気を出して思いきり連打しよう(笑)

アルカナ選択


キャラクター対策

vsヴァイス

vsシャルラッハロート

vsえこ

vsはぁと

vs冴姫

vs神依

vsこのは

vs舞織

vs美凰

vsリリカ


【遠距離戦】

遠距離(地対地):時の場合は6Dなどで一気に距離を詰めてくるが、それ以外はだいたいアルカナ技を撒くかホーミングしてラインをあげてくる。様子を見ながらβをおいてその前進を止めるか、アルカナ技を出したりして牽制しよう。

遠距離(地対空):相手の狙い目は下に降りるかライン上げなので、βを巻いて近づけさせないようにしよう。相手が様子見ならば隙を見てリロードしてもOK

遠距離(空対地):前進距離の長い前ステップやホーミング等を使って自分のJEや2Eが入りやすい真下に入ってくる事が多い。真下を攻撃する手段が単体ではなにもないペトラにとって、リリカに真下に入られていいことは何もないので、素直に加速ホーミングなどでこちらも距離をとって仕切りなおしを図ろう。

遠距離(空対空):リリカはペトラと違って遠距離戦や近距離戦が出来るキャラではないので、加速ホーミングで一気にラインを上げようとしてくるか、こちらの弾を避けるために移動する。自分と相手の高さを調節してなるべく相手に近づけさせないようにしたい。選んでくるアルカナ技によってはその飛び道具にも警戒が必要。(愛や雷など)

【中距離戦】

中距離(地対地):この状況は意外と危険で、前or後ろステップから高速中段のヒールカッターや下段のスピードブレードで奇襲をかけてくることがある。どちらからでも大ダメージのフルコンボを叩き込まれる可能性があるので十分注意すること。一応タイミングを合わせて避け派生を出せば返せないことも無いが、今作は派生にディレイをかけられないので、お勧めはしない。

中距離(地対空):こういう場合の相手の狙い目は、避けつぶしの加速裏落ちやJC、またはこちらのジャンプを狙っての加速JEなので、相手の飛ぶ軌道を意識してβを撒くか、こちらも動いて距離取るかの二択。相手の飛びを落としたいのであればβで落とす。向こうからやってくるようであれば昇りJAやJBを置いて迎撃しよう。

中距離(空対地):このポジションがペトラは苦手で、αを撃って外すと下に潜り込まれて手痛い反撃を貰うので、気持ち的には撃ちたくない。やるなら隙の少ない空中βか先置きJEを出そう。リリカ側は前ステップなどでペトラの真下を取りに動くので、その場合は素早く離れること。このまま近距離に持ち込まれると不利な読み合いを強いられることになる。

中距離(空対空):相手が下の位置に居る時はJEに当たらないようにガード警戒しながら自分の位置を変える。向こうの方が移動速度が早いので無理は禁物。自分の真横か少し上に居る時は先端当ての置きJBを出しながら近距離戦に持ち込みか、自分のラインを下げて遠距離戦に徹したい。


【近距離戦】

近距離(地対地):リリカの固め能力は他のキャラに比べればそれほど強いわけでもないが、問題は高速でめくりにもなる中段のヒールカッター、発生は遅いがガードさせて有利な中段のCドライブエッジ、リーチの長い下段技の2B、同じくリーチの長い高速下段スピードブレードなどの崩し能力。しかもこれら全てがコンボの始動として使えるので食らうとかなりのダメージをもらってしまう。基本はこれらを警戒しながらガードを固め、避け派生や3Bなどでお仕置きする。なおヒールカッターやスピードブレードなどはエクステンドブラストで返せるので、もし相手の動きが見えるようならやってみてもいいだろう。

近距離(地対空):相手が飛んでいるからといって、安易にβで対空しようとすると相殺で弾を消された上に硬直にカウンターを取られてしまう。被弾に気をつけながら昇りJAや空中投げで落とそう。避けAも悪くないが、当然相手も警戒しているので裏落ちされて殴られる可能性が高い。SSSでは避けが更に弱体化したので、安易に振らないほうがいい。

近距離(空対地):この間合いはペトラにとって非常に厳しい。相手の前進を潰す手段が無い上に、素早く下に潜り込まれて2Eや昇りJEを被せられる。2段ジャンプ、空中ダッシュ、レバー入れホーミングなどを使って距離を稼ごう。万一この距離になった場合は空中ガード不能の2Eを食らわないように斜め上へ逃げよう。JEはもちろんガード。下に落とされる空中投げにも注意が必要だ。

近距離(空対空):リリカの空中での武器は上方向に強く、相殺判定もあるJEと、LMになって判定が強化されたJAの2つ。ホーミング速度の速いリリカは、特にJEを軸に下から突き上げるように加速攻撃を振ってくる。JEは相殺をキャンセルせずに出し切ることで、ペトラよりも早く攻撃できるので、相殺戦には要注意。
JEヒット後はBジェノ〆で壁吹き飛ばしを誘発し、その後、受身狩りの投げと寝っぱなし対策の殴りのどちらかを仕掛ける。相手を良く見て対応しよう。下手に読み負けすると補正を切ったダブルアップを食らうので、出来るだけ被害を安く済ませられるようにしたい。
お互いの位置が真横付近の場合はJBやJAを警戒。こちらのほうがリーチが長い分、発生が遅く、同時に出しても勝てないので、そのときは発生の早いJAを出すか、空中バックダッシュなどで距離をとろう。
相手が自分よりも上に居る場合はフリップスルーに注意。単発で食らうとその後ノーゲージで追い討ちされフルコンボになる。空中でめくり当てになることは滅多にないので、普通にガードで問題はない。ただしガードさせた後の硬直が短いので下手に反撃しに行こうとすると潰しを食らう可能性がある。


相手のアルカナ対策

時の場合
時リリカにはバックステップに当身属性が付与され、相手のバックステップなどを差し込み辛くなる。
これが本当に厄介で、2Aや3Bによる潰しが悉く利かなくなる上、その隙にカウンターを合わせて来るので、気をつけないとあっという間にHPを溶かされてしまう。
更に高速化した6Cによる運びコンボで画面端まで連れて行かれ、無量光による画面端でのセットプレイまで移行されてしまうのだ。
ダウンから離縛を重ねられた状態でリリカの表裏中下を見切るのは容易ではなく、ペトラにとっては厄介なことこの上ない。
おまけに時EF中の高速化(動作速度約1.35倍)による崩し能力の強化も相まって、一度ペースを握られると本当に手が着けられない。

対策としてバックステップを潰す技を2Aや3Bからβ´(421跳弾)に変更することなどが上げられる。バックステップの当身で取れるのは一回のバックステップにつき1回なので、反射した判定を取るにはもう一度バックステップを出さないといけないので、ここで技を出していた場合はそれを潰すことができる。
また空中ダッシュでは判定は出ないので、有利な位置を選んで空中で戦うことも対策となりえる。
もしセットプレイを食らった場合だが、先ほども言った様にリリカ自身の固め能力は高くないので、離縛ガードしながらリリカの動きに注意しよう。もしドライブ派生技をだしてきたならブラストや6GCからの避け派生などで追い返すことが出来る。

vsリーゼロッテ

vs頼子

【遠距離戦】

遠距離(地対地):頼子側はアルカナ技などを盾にしながら自分の攻めの起点となる儀式を成立させようとしてくる。強化をされるとその後の状況が大幅に不利になるので、こちらもアルカナ技や先読みのβなどで潰しに掛かろう。無理に近づいて行くと儀式潰しを読んだC突進対空や空中ガード不能の3A対空などが待ってる。様子見して慎重かつ的確に相手の行動を潰したい。

遠距離(地対空):地対地とやること自体に大差は無いが、空中にいる分対応し辛く厄介度が上がる。ただし今度はガード不能技で迎撃ということは無いので、思い切って加速ホーミングなどで間合いを詰めてしまおう。ただし既に成立してしまいそうな時は逆に危険なので無理せずに遠距離でアルカナ技などを出して時間稼ぎに務めること。

遠距離(空対地):前はこの状態だとアルカナ技を出すか詰め寄るくらいしか出来ることが無かったが、今回は斜め下に出せる空中βがあるので、軸を上手く合わせて先出しすることで相手の儀式を潰せる。画面を良く見て出来そうならやってみよう。突っ込んでいっても良いが、迎撃能力は相手のほうが上だと言うことを忘れないこと。

遠距離(空対空):基本的には他の場合と同じく相手のアルカナ技などに気をつけながら臨機応変に対応。近づいて殴るか降りて時間を稼ぐか。ただし不用意に加速で近づくと置き唾されるので軌道には要注意。

【中距離戦】

中距離(空対空):こちらから突っ込んでいく場合は、迎撃と牽制を兼ねた置き唾とアルカナ技に注意。強化中ならば強化A突進にも心を配ろう。向こうもこちらと同じくらいリーチが長いので、先出ししないと勝てない。JBよりはJCの方が良いかもしれない。ここで迎撃されると儀式がほぼ確定するので食らわないように。先にαなどをガードさせてから行くとよい。(その場合はガードキャンセルC突進などを警戒)

中距離(空対地):頼子が下(真下や自分が向いているところと反対側は除く)にいる場合は空中αやばら撒き空中βが機能するので、何かしているようならそれで差し込もう。

中距離(地対空):飛んでいる相手には28βや623βが相手の行動の妨害に役に立つ。

中距離(地対地):6A、3B、3C、苦悶などが注意するべき攻撃。時折出してくるパなしA突も注意。食らうとミケッパから☆儀式される。

【近距離戦】

近距離(空対空):この距離ではペトラのJAがかなり機能する。頼子の発生最速の通常技は8FのJAなので、余程相手の置きが早くなければ発生勝ちする。向こうは寄られた場合は何かをガードしてのガードキャンセル空中C突進や空中投げなどで追い払おうとするのでそれらを警戒しつつ相手に技を押し付けていく。

近距離(空対地):3A、2E、ミケッパの迎撃を警戒しながらそれらが当たらないような位置で空中αやJEなどを押し付ける。

近距離(地対空):相手が強化中ならば強化B突進などに気をつけよう。そうでないならば上りJAで空対空を取る。

近距離(地対地):こっちの2Aと向こうの2Aは同じ速さなので擦りは早いほうが勝つ。崩すために飛ぶと3AとミケッパとC突進が待ってるので、地上メインで戦う。ガークラ連携や投げなどを使って行動を散らす。

起き攻め:あらわたを決めたら低空JAは3Aされるから控える。基本相手の暴れを警戒してβ置きとかを使いたい。アサルトは序盤とEF中以外は3AかC突進されると思ったほうがいい。

ガード:警戒するべきは中段とめくりを併せ持つ強化B突進、切り返しに強いC突進、立ち状態から出てリーチが長く下段技の遠距離6A、同じくリーチが長く、ダウン誘発、下段の3B、ここぞと言うときの投げ(体力吸収のコマ投げ含む)。めくりのJ2CやぶっこみJ2Eも注意。

突進について:強化A突進は発生までが無敵でそれ以降は無敵は無い。しかし攻撃判定がかなり前のほうに出ていて相殺もするので、αやβでは潰せない。唯一勝てるのは出た瞬間にザロモンや避け派生の判定を先端で当てたときだけで、密着だと五分。ちょっとでも遅いと勝てない。基本はハイジャンプなどで逃げる。4Dは後続の判定で潰されるので基本的には前GC相殺で何とかする。 強化突進は動作終了後の硬直をキャンセルして他の突進に派生するので、もし避けで判定にめりこんだ時はキャンセルあらわたで反撃確定。というかそれ以外は何やってもNG。(※SSSでこの緊急回避は出来なくなりました。エクサム……)
B突進のめくり中段にはブラストで対応か、上手くいけば避けAで相打ち、見てからのブラストがほぼほぼ確定なので出来るだけそっちを使おう。

起き攻めについて:頼子の防御手段としては、ミケッパ(無敵無いけど発生早い)、C突進(発生前までは無敵)、安全儀式(バリアがCHすると高火力フルコンでうま味)、HJG、3A暴れ、ブラスト、GC4or6Dなど。相手のゲージを見てどうするか決める。無理をすると火力差で返される。

横軸をあわせるのが苦手な部分の克服はザロモンに任せたい。

端の固めに大しては6GC、突進をあわせて潰されるので4Dは厳禁。

逃げるときは前ジャンプじゃないと強化苦悶に当たる。
強化中に壁受身は苦悶確定ポイント。ねっぱを混ぜよう。

起き攻めはちょっと下がってLv1の下β。バリアをぶち抜いてカウンターするので美味しい。

注意するのはリーチの長いしゃがみ下段と突進、リーチの長い5Cと6C。

vsきら

vsフィオナ

vsアンジェリア

vsペトラ

vsゼニア

【遠距離戦】

遠距離(地対地)

遠距離(地対空)
主に相手をザロモンや5E〆のコンボで追い返した後によくある状況。相手の隙をみてβ、リロード、エクステンドブラスト等々、次の状況のための準備をすると良い。ただし相手のアルカナ技(相手が対策用に水、愛などを選んでいる場合)やタルチオーク、エリダラーダ、エクステンドブラストなど相手にもやることがあったり、ダメージを取る方法があるので、相手の行動に注意しよう。

遠距離(空対地)

遠距離(空対空)

【中距離戦】

中距離(地対地)
ダッキングで近寄って来るようなら421βや置き3B、飛ぶようならジャンプして置きJBや28βを撒こう。

中距離(地対空)
28βや623βなどで相手の飛びを潰そう。

中距離(空対地)
αなどが入らない位置なら前ステップやダッキング連打でペトラが攻撃できない真下に入ろうとしてくることが多い。入られるとかなり面倒(詳しくは近距離戦空対地の部分を参照)なので、入られた場合はさっさと脱出しよう。

中距離(空対空)
ぶっこみホーミングを潰したいので基本的には置きJBなどで威圧していく。もし相手のぶっこみJBなどをガードしたらその後のイディナに注意。赤白ともに空中ガード不能なので防げず、大ダメージを提供することになる。その反面4Dや6Dなどですかした場合は反撃確定なので上手く捌いてお仕置きしていきたい。それだけで勝負が決まりそうな状況ならば無理せずバーストして抜けるのも一手。

【近距離戦】

近距離(地対地)
発生3Fで連打が利き、固めに優秀な2Aと5A。下段判定な上にガードさせて+3F、オマケにJC可能で固めや崩しに最適な2B。中段やコマ投げにも派生できてノックバックで離れた距離を詰められるダッキング、発生6Fでリーチが長く、2Aなどの暴れが届かない場所から固められるAウラガーンと、とにかくペトラにとって面倒な事を幾つも押し付けてくる。上手く避けで拒否しようにもこちらの派生技が相手の派生の無敵と重なっているため、当たらないこともしばしば。一方相手はどれが当たっても端攻め継続+大ダメージなので、リスクとリターンが全く釣り合わない。この距離では相手が何を出すを見極めて冷静に立ち回ろう。詳しい対策は【近距離戦2】を確認してほしい。

近距離(地対空)
βでの対空はかなり危険なので、昇りJAや(距離に余裕があるなら)置き気味の昇りJBで対応。相手は下側に判定のあるJBやJCで突っ込んでくるので、これらを潰すようにしたい。

近距離(空対地)
発生4Fで判定が上に強力な5Bを始め、空中ガード不能の2E、上に判定の強いCパルイーフなど、低空の相手を叩き落す性能に優れ、しかもそこから大ダメージ+端運送+起き攻めまでセットなのでたまった物ではない。速やかに離れよう。

近距離(空対空)
中距離と同じで相手から突っ込んできている場合はJB後のイディナに注意。
JA以外は相手のほうが技の発生が上なので、技を置く時以外はB攻撃は出さないこと。カウンターを貰ってえらい目にあう。

【近距離戦2】

【自分が画面端を背負っている場合】

  • 最初の相手の重ねに注意!!:画面端のゼニアはまず固めに2A2Bなどを入れてからコンボに入る。これは2Bまで入れ込んでも有利Fのせいでガードキャンセルブラストを詐欺れる為。もしここで相手のブラストを釣れれば大ダメージ、釣れなくても有利Fのおかげで固めに困らないので、ゼニア側としては低リスク中リターンな行動となる。ここで慌てて反撃に出てはいけない。ここをガードした後の択が勝負となる。2A2Bをガードした後、ペトラが取れる行動は大きく分けて3種類ある。それぞれがゼニアの各行動に対応していて相手に1コンボ食らわせて追い返すことが出来るものの、読みが外れると相手に1コンボくらってしまう。相手と画面を良く見て読み負けないようにしよう。 

  • 相手がダッキング派生(打撃)や打撃を出す場合:これに対しては2Aと3Bを使い分けて暴れていく。ダッキングは足元に判定が残るので地面ぎりぎりに判定があるこの2つが有効。しかし、相手が低ダJBなどで崩しに来ていた場合は逆に潰されてしまう。

  • 相手が低ダを出す場合:この場合はこちらはファジージャンプからの昇りJAや5A暴れで迎撃できる。ペトラの昇りJAの発生は相手の低ダJBよりも速く、低ダしたのを見てからでもある程度ならば余裕がある。この場合の負け択はダッキング派生(Cパルイーフ)や5B2Eなどの空ガ不能連携。

  • 相手が当て投げやコマ投げを出す場合:対応策としては4Dでの回避。回避成功後は2Aなどで反撃しよう。読み間違えたり、逆に自分の行動を読まれていると4Dの戻りに相手の2Aなどを刺されたり、低ダJBやJCに刺さってやっぱり1コンボ食らう。


vsエルザ

vsクラリーチェ

vsキャサリン

【遠距離戦】

遠距離(地対地):双方のアルカナ技にもよるが、βを持っている関係上、概ねこちら側が有利を取っている。ただし6Cや3Cで飛んでくる鉄球や愛、顎、風などで出すアルカナ飛び道具など、相手側にも出来ることがあるので油断は禁物。特に鉄球は単発ダメージも高く、カウンター判定もあるので遠距離に居るからと言って安易なリロードやβのばら撒きには要注意。刺さるともれなく大ダメージを提供する羽目になる。

遠距離(地対空):相手はこちらの行動を読んで行動することが多いので、基本はキャサリン側はアルカナ技(風ならシキリス、ヴェルテクス。愛なら愛玉)をバラ撒きながら様子見をしてくる。βをばら撒いて安易にこちらに寄せないことが重要ではあるが、直接β当てようとするとジャンプ攻撃の相殺でβを消され、リロードしている隙に近づかれて殴られるということも多い。きら対策と同様に、直接当てるよりも反射した弾を当てるように心がけたい。加速JCで突っ込んで来たときはJCそのものよりも、それをスカした横投げ、めくり投げ、スカし下段などに気をつけたい。

遠距離(空対地):向こうは6D、前ステップ、加速ホーミングなどでペトラの真下や近くまで来ようとすることが多い。(相手側は対空として優秀なAミサイル、2A、各ラリアット、空中投げなどを決めたいので)空中αは外すと隙が大きいので、空中βを出して前進を防いだり、置き技を出しつつ下に降りて次に備えたい。もしもある程度の接近を許してしまった場合は、加速投げスカや空中ダッシュなどで反対側まで逃げて距離をとり、遠距離戦に持ち込む。

遠距離(空対空):地対空の時と同様、相手は様子見しながらこちらの行動を刺してくる事が多い。この時相手はレバー入れホーミングなどで上を取りながらゆっくりと焦らすように来ることが多い。安易にαを出すと外した後に硬直をカウンターで刺される。ここも空中β、JC、JEなどで距離をとって着地するのがいい。


[この距離でペトラがすること・出来ること]:各レベルβ(地上・空中問わず)、リロード、アルカナ技、剣ブラスト空撃ちによるレベル上げなど。遠距離はペトラの基本となるラインなので、相手の行動を確認しながら自分が何をするかを適宜選択できるようにすること。あくまで相手と有利なゲームしないための陣取りなので、無理に居座ることも決してしてはいけない。寄られるようなら加速投げスカで反対側に行くか、置き技で相手を追い散らすなりすることも必要。
対策:相手が鉄球などを出して遠距離戦を仕掛けてくる場合は、こちらも無難にガード、ジャンプ、しゃがみなどで鉄球を避けること。愛を選んでいる場合はバリアで鉄球を無効化出来るので、それを張るのもよい。剣のイクリプスは飛んでくる鉄球を突き抜けて相手にヒットするので、相手が鉄球を出すのにあわせて出すとカウンターヒットが確定する。

【中距離戦】

中距離(地対地)このあたりの距離は微妙な距離感ではあるが、先端当てなどの関係でこちらが有利。ただし突っ込みすぎるとCラリアットなどを食らう可能性がある。
また唐突にパなしてくる突進投げにも注意。これを食らうと一気に画面端+コンボ+起き攻めを食らう。

中距離(地対空)この位置ならこちらが有利だが、JEやJCなどでダメージやダウンを奪われると次が面倒になる。こちらも発生の早い昇りJAや5Aなどで落とせるなら落とそう。リスクは大きいが先置き6Cもあり。

中距離(空対地)キャサリン側には置き気味ながらも対空方法が多く、空中ガード不能の5C、アーマー付きのラリアット、置き対空として優秀なABミサイルなど隙がない。無理に行くよりはおとなしく下がって遠距離に持ち込もう。相手のジャンプ速度自体も速く、投げ範囲が広いので、昇り空中投げにも注意(たぶんこれが一番面倒くさい)

中距離(空対空)お互い先端当て勝負になるが、相手のJAの判定が非常に強く、先端当て勝負だと負けやすい。

[この距離でペトラがすること・出来ること] この中距離ラインはペトラとしては微妙な位置なので、リスク覚悟のリターン重視で近距離のラインまで攻め寄るか、相手を追い散らして遠距離ラインに戻るかの2択になる。自分のゲージ、体力、残弾数をよく見てどう行動するかを選択していこう。
対策:追い散らす場合も攻める場合も基本としてはこちらの攻撃を差し込み、又はコンボを決める必要がある。この距離の地上βはカウンターの元なので無闇に撃たずに隙の少ない空中βや置きJBのリーチの長さを利用して攻めよう。こちらか突っ込むと相手も迎撃のためにラリアット・JE・JAを置いている可能性もあるので位置をよく見ること。

【近距離戦】

近距離(地対地)地上の相手に当たるキャサリンの最速技は8F下段技の5Aで、これを出してくることは滅多にない。代わりにアーマー付きのラリアットとこちらの攻撃に合わせての6GCからの4投げなどで強引に荒らしてくることが多い。(投げは全員共通で発生3F)横投げを食らうと画面端近辺に運送+ミサイルorチビヨド重ねからの強烈な起き攻めを食らうので注意すること。相殺狙いのドリルにも注意。

近距離(空対地)地上同士とは打って変わり、向こうの対空圏内に入ることになる。特に顕著なのが発生3Fで強判定、JC可能で始動技にもコンボパーツにもなる2A。昇り攻撃や緩い飛び込みにはこれとラリアットで差し込まれることが多く要注意。反面、上り中段や2Aなどの小技が刺さりやすく。リターンも取りやすい。

近距離(空対空)こっちの最速技が3FのJAだが、向こうはアーマー付きのラリアットや相殺判定付きで強判定のJA、範囲の広い空中投げなどを軸に攻めてくる。どの技も食らうと手痛いダメージを貰うので注意すること。

[この距離でペトラがすること・出来ること]この距離に入るとお互い一度攻めに入ったらそれを凌ぐのが難しくなる。キャサリンはその巨体のせいで置き攻撃や低空JAと2Aが全て引っかかり、ペトラはジャンプ力の低さのせいでミサイルやラリアットなどを避けられない。しっかりとお互い何が引っかかり何を通しやすいのかを知り、力押しで行くことも必要になる。
対策:ダウンを奪った場合、相手はCラリアットなどで強引に割り込んでくることもある。多段技を持たないぺトラは一度の技でそれを潰すことはできない。なのでリバーサルのラリアットは誘うか防ぐ必要がある。あらわたなとでダウンさせた隙にレベル2以上のβを撃っておき、ラリアットのアーマーに対してけん制するとよい。6GCから投げなどを狙ってくる場合もあるので、固め場合は2Bなどのjc可能なところでジャンプし、様子を見ることも重要。近距離で相殺が発生したら迷わず投げ抜けを仕込むこと。JAを擦っても投げに負けることが多い上、相手に投げられた時のリスクが大きいので、それを回避する上でもやっておくに越したことはない。

セットプレイ:キャサリンの最大の武器ともいえるのが、コンボや投げの後に必ずやってくる画面端でのセットプレイ。いずれも高火力、ループ可能、回避困難なものばかりなので注意すること。下記にそのパーツとなる技とその特徴をまとめておく。

  • Cミサイル:これが一番オーソドックスな重ね技。ミサイルに対してGCしても相手はドリルや突進投げなどを重ねてくるので、冷静にガードして様子を見ること。
  • みんなのヒーローちびガワ発進!(通称チビヨド):本作から使用回数に制限がついたものの、相手をサーチして自立移動、多段の攻撃判定あり、前進距離が遅いので回避困難と強力なことには変わりなし。出現してから自分のところに到達するまでには時間差があるので、ジャンプなどで飛び越えるか、キャサリンに攻撃を当てて爆発させよう。
  • これが噂のチクタクぼんぼん!:前作LMから追加された新しい超必殺技。火炎エフェクトのある技を当てるか攻撃を当て続けると一定時間後に爆発し、広範囲&高火力の攻撃が発生する。キャサリン側はCミサイルから着火することが多い。また、この爆発にはお互いに攻撃判定が発生するので、キャサリンを道連れにすることも出来る。(逆にキャサリン側が愛のバリアを張っている場合は、ダメージを無効化してくる上に反射飛び道具までこちらに飛んでくる。)
  • 各種アルカナ技、アルカナイクリプスなど:この部分は相手依存になるため割愛。多いものとしては風のヴェルテクス、トルレンスなど。

アルカナ選択考察:キャサリン戦に関して言えば、よほど変わったアルカナを選択しない限りはある程度自由に選択できる。お勧めのアルカナを下記にまとめておく。
  • 愛:飛び道具属性の鉄球、ミサイル、ちくたくボンボンの爆風などを無効化できるロズ キクロス(バリア)や、横方向への制圧力を向上させる優秀な飛び道具などを持つ。またバースト回復速度も速いので固めから抜ける方法として早めのバーストを使うことも出来る。
  • 剣神:中距離戦になったときや、相手を遠距離ラインに吹き飛ばせるザロモンやEF強化による火力アップなど様々なところで貢献をしてくれる。また前作ほどではないが、相手の動きを制限できるダリューゲも立ち回りに役立つ。あとシュトラッサーのぶっ放しが機能するのも大きい。
  • 風:相手の固めを6GCで追い返し、3段ジャンプで上へと逃げる。簡単な対策だが十分役に立つ。飛び道具も壁になるヴェルテクスや立ち回りで邪魔にならないシキリスなど優秀な道具が揃っているのでお勧め。

vsドロシー

vsあかね

vsなずな









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