アルカナ選択

キャサリン自身がすでに優秀な飛び道具を持っているのに、さらに飛び道具メインのアルカナを選ぶと用途が重なって持て余すかも?と思うかもしれません。
しかしアルカナ技は空中でも使用できてhc・EFc可能という利点があり、地上限定、hcやEFcができない鉄球・ミサイルと合わせて使うことで動きの幅が増えます。

取り合えず埋めている状態なので、まだ書いてない部分はもちろん既に書いてある部分もどんどん修正・加筆お願いします。

各種優秀な飛び道具が揃い、ちくボンを利用してロズ キクロスを能動的に使うこともできます。
バーストを意識すれば回転率も高く、痛そうなコンボの始動を食らった時など積極的に使うのもありです。

相殺能力とクリィーオフで防御面を、フェアルグ ロルグでセットプレイを強化できます。
タメ2E(相殺)>空中投げが対空として使いやすく、タメ5Eは固められ中の割り込みに使用します。
イクリプスも高性能で、生EFの砲台モード時に相手が上に逃げたら防御も兼ねて撃ちましょう。



EF中や6Dからのラリアットが強く、5Eと2Eのガードポイントでピンポイントの割り込みを狙えます。
要石はコンボ締めのJCやJE>ホバリングから出す以外に、突っ込んでくる相手への牽制にもなります。
開地門 殺鬼道でいきなりガークラさせる、開天府 滅鬼陣で上に逃げようとする相手を刺す、とゲージ技も要所で使えます。

EF中の効果で汎用EFcコンボを使用できないかわりに優秀なアルカナ技と最高クラスのイクリプスが揃い、FGをコンボではなく切り返しブラストや隙消しに使用してゲージが切れる前にイクリプス、という行動の方が強いです。
さらにEF中はドリルの削りが強化され、それを嫌った相手のGCにイクリプスや火孔覇が刺さりやすいです。
最大タメ5Eがガード不能になるのは強力ですが、逆に画面端ガークラコンボができなくなっているので、つい癖でコンボをやろうとすると隙をさらしてしまうことに注意。
1発ネタですが、相手画面端から横投げ>即火仙弋>EFc>ブレイズ、その後ホーミングで表裏、投げか様子見、のようなブレイズ起き攻めができます。




キャサリンの巨体では守りに使用しにくいので、起き攻めや固めなど攻撃にプレプルヴィウムとイクリプスを使っていきます。
EF中はドリルの削り能力が強化され、相手をガリガリ削りながら終わり際にプレプルヴィウムとイクリプスを出し、それを壁にしながらまた攻めていきます。
横投げ>6Dで接近>プレプルヴィウムを重ねるように設置>EFc>1Cが相手のリバサ暴れを抑制できますが、ドリルの前進などで水玉より前に出過ぎると引っかかるので注意。
空間系、自己強化系ブレイズに共通するのですが、相手画面端から横投げ>即アルカナ超必(orアルカナ技)>EFc>ブレイズでかなり安全に発動することができます。
ブレイズ中は崩すよりガードさせて削り、そこで相手がGCをしてきたら落ち着いて狩りましょう。



EF中の4Cと1Cの超多段化が強力で、牽制にナァルやクルゥア、切り返しにはスプレンギァと立ち回りも強化できます。
クルディは遠距離で出してEFcで安全にちびガワ設置、相手の設置技を消す、超ラリアットの最終段の隙消し、テンパった時に一呼吸入れる時間稼ぎと使えるポイントは多いです。
ブレイズは一癖ありますが、自分が被画面端~中央付近の場合、相手のホーミングを見てから対空気味に出すと当てやすいです。
遠距離でクルゥアを見せると相手はつい飛んでしまうことが多く、そこをEFc>相手の軌道を確認してブレイズ、というのが良いかと。
ダッシュと6Dの違いとしては、6Dは自動で前進するので相手に近づきながらコマンドを入力できます(6Dラリアットで慣性が乗る、6Dホバリングで停止、6Dちびガワでスムーズに設置等)。
ダッシュはステップと同様ダッシュ中にガードやジャンプができ、好きな場所で止まることができるので6Dと使い分けましょう。


ちくボンがある状態でブレイズを出してちくボンごと斬ることで、相手が4Dで回避してもその後ちくボンの爆発が当たる所見殺しがあります。
ですが知っている人は4D後に落ち着いて5Aや2Aで止まってガードするので、ネタ連携の域を出ません。

瀕死時の火力アップは根性値を参照しているらしく、25%アップが最大となりますが、この値は全キャラの中でも低いほうです。
なので瀕死時にEFからの高火力を狙うよりも、バーストに使うことを前提に考えたほうがいいかもです。
アルカナ技では特にクローフィとザサーダが強力で、遠距離やコンボの締めでクローフィを使い、近づきながらザサーダを設置してラインを上げていきます。
クローフィをJC締めから出すと、玉の一部が相手の後ろに出るので(それが噛み合う場合もある)、JC>JE>ホバリングかJCを省略したJB>JEからがいいです。
最大タメ5Eの性能変化で画面端ガークラ連携がノーゲージでできますが、ややリーチが短くなっています。

4GCの性能変化のため防御がかなり弱くなり、アルカナ超必殺技やEF効果も面白い性能ですが癖が強く、全体的に扱いにくいです。
空間系、自己強化系ブレイズに共通するのですが、相手画面端から横投げ>即アルカナ超必(orアルカナ技)>EFc>ブレイズでかなり安全に発動することができます。
ブレイズ中は相手の割り込みで即終了の可能性が大きいですが、補正切りが2~3回決まればトータル20000ダメージ超えも夢ではありません。
5Aと5Bからのhjcで積極的に表裏を仕掛けて、相手が浮いてしまった場合はJCとJEで素早く地面に戻すのがいいです。

鏡を選ぶ理由の半分以上はスペクルムで、残りがファンタシアと半透明になるEF効果かと思います。
牽制、起き攻め、固めでスペクルムを沢山使い、ファンタシアが優秀なら隙に差し込む、という具合になるかと思います。
ファンタシアが地上、空中共に使いやすそうな相手は冴姫、エルザ、キャサリン、なずな、シャル辺りかと。
しかし性能が良くても、キャラ対なら他に良いアルカナがあるのでは?という悩みも出てきます。
最大タメ5Eのリーチがほぼ全キャラ相手で短くなるので(きらは伸びる)、ガークラコンボを狙う場合は注意を。



顎獣

基本的にコンボの締めはJCやJEで地面に落とすので、その後速炮ベルガーを当てやすいです。
散炮ファルクは発生遅めですがEFcでき、ミサイルと組み合わせて牽制で置いておきます。
2E>重炮ドゥーゼ>NH追撃で若干ですが、ノーゲージコンボの火力を伸ばすことができます。


剱神

中~近距離は2C>剱刺ザロモンの連携が強く、これに加えて遠距離は生EFの砲台モードという具合にすると、ゲージがどんどん溜まっていきます。
イクリプスは距離があればガードでもそこまで不利は無いので、中盤以降で固めからとりあえず使ってEF回転率を上げるのも一つの手かと思います。
相手の体力が僅かなら、トドメに相打ち上等のブレイズを狙うのもありです。







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