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地上

目の前を指でつつく

大体のキャラのしゃがみに当たるが、しゃがみ食らいには2Aのほうが繋ぎやすかったりする。
空中喰らいの相手などやとっさの暴れなどに。

連打キャンセル可、jc可、反射判定有り
発生4 持続2 硬直10 硬直差±0
400dm dm補正95%(80%)

+A
しゃがんで目の前を指でつつく

とっさの暴れなどやジャンプ攻撃からの繋ぎに使用

連打キャンセル可、jc可
発生4 持続2 硬直10 硬直差±0
400dm dm補正95%(80%)

天使のわっかをぶん回す。二段目は前にでたマーリンに攻撃判定と反射判定がある
攻撃判定が発生する前に天使のわっか部分に相殺判定有り

斜め上に4Fから相殺判定が有り、相殺出し切りで攻撃判定も出るので対空や暴れとしても使える
二段目ガードさせて有利かつ4D狩れるほど持続も長いので固めでも使える
ヒット確認も簡単なのでとりあえず5Aやジャンプ攻撃から入れ込んでも問題が無いくらい強い技
1段目を相殺を取られた時は2段目出るまでの隙間が長い場合が多いので頑張って反応しよう

発生8 持続7+8くらい? 硬直5? 硬直差+5? jc可 2段目に反射判定
1000dm dm補正91%

+B
しゃがんで足を突き出す。hjc可、下段技

アンジェの中で最も発生の早い下段。始動補正も緩いので下段始動でもそれなりのダメージを取れる
持続が長い割に硬直が短く、GCされても反撃を取られづらい
判定も強めだがリーチは短い

発生6 持続9 硬直7 硬直差±0
1000dm dm補正91%(80%)


天使のわっかを前方に投げる
攻撃発生前に背中のあたりに相殺判定有り

相殺のフレーム自体は3~9Fと優秀に見えるが、実際に相殺判定が発生するのは背中側にあるわっかだけなので
大体正面の攻撃を喰らったり、ジャンプ攻撃を頭で喰らったりと狙って相殺を取るのが難しい上に、相殺してしまうと攻撃判定が発生しない。
コンボの繋ぎ用の技か始動技として割り切ろう。チェーンルートは豊富なので固めパーツとしても使えなくは無い

発生10 持続7 硬直21 硬直差-7
2000dm dm補正83%

+C
しゃがんで天使のわっかを前方に投げる。
攻撃発生直前に天使のわっかに相殺判定有り
2段技で2段目ガード、ヒット時引き寄せ

下段だが始動補正は緩め。この技を始動に使うことは少ないけど当たったらそれなりにダメージを出せる
2段技でヒット確認も簡単なうえ、先端気味にヒットしてても二段目が引き寄せなため簡単にエリアルにもっていくことが出来る
全体硬直は大きいので4GCなどに合わされると反撃もらうので注意
基本的にコンボの閉めでこの技の1段目を当てて有利な状態で起き攻めに行くことが多い

発生13 持続6+6? 硬直16? 硬直差-1? 下段技で足払い属性 2段目は通常の吹っ飛び
800dm dm補正91%(80%)

+C
斜め上に天使のわっかを投げる。
発生前に手に持っているわっかに相殺判定がある

主にコンボパーツとして使うが、対空としてもそれなりに使える
しかし今作のホーミングは早すぎて、相手の攻撃に対空として合わせるには難しいのであまり使わない
1BC、2BCと使い分けていこう

発生11 持続7 硬直17 硬直差-3 jc可
2000dm dm補正83%(70%)

マーリンでぶん殴る。

空中ガード不能で壁ふっとばし。アルカナ技でのみキャンセルできる。
発生は遅く、空ガ不能としてもコンボとしてもあまり使わない。
アルカナによっては固めに使ったりもする

発生20 持続4 硬直16 硬直差+3 空ガ不能 動作中被カウンター判定
2600dm dm補正83%

最大タメE
E攻撃にガードクラッシュ効果が付く。

攻撃を当てた瞬間は空中にいるためEFCは地面についてから可能
発生が遅すぎて直接的な崩しには使いづらい
これがあることを分かってる相手に微タメEをすると最大タメを4Dしようとした4GCが漏れるので、それを刈り取ることが出来るとおいしい

発生42 持続4 硬直25 空ガ不能 動作中被カウンター判定
2800dm dm補正83%


+E
マーリンで上方向にカチ上げる。

攻撃を当てた瞬間は空中にいるためEFCは地面についてから可能
空ガ不能としては発生は早め
判定は出てしまえば強いが、動作中被カウンター判定判定の上硬直も長いので、使いどころには注意しよう
ガードされた場合は硬直差がコパンくらいなら確定するくらい不利なので、HC、EFC、アルカナ技などで誤魔化そう

発生10 持続? 硬直? 硬直差? 空ガ不能 動作中被カウンター判定 反射判定あり
2600dm dm補正83%

最大タメ+E
+E攻撃にガードクラッシュ効果が付く。
ヒットした場合きりもみふっとばし


攻撃を当てた瞬間は空中にいるためEFCは地面についてから可能
発生が早いためそこそこ見切られづらい崩しとして便利
早いので崩しに使って行ってもいい。ガークラさせた後はNHC>加速JBがほぼ確定っぽい
4Dなどで避けられた場合余裕の反確

発生26 持続3 硬直41 空ガ不能 動作中被カウンター判定 反射判定あり
2800dm dm補正83%


+BC
しゃがんで真上にマーリンのきらきら魔法を飛ばす

真上にしか攻撃判定無く、攻撃発生もやや遅めなので先置き対空になる
コンボに組み込みたいときは2BCか3BCを使おう

飛び道具判定、EFC不可
発生16 持続17 全体硬直31 硬直差+4 削り100dm
1600dm dm補正91%(80%)

+BC
しゃがんでやや斜め前にマーリンのきらきら魔法を飛ばす

先置き対空、牽制、固めと多くの場面で役に立つ。地上の相手に当たる2BCの方が何かと使いやすい。

飛び道具判定、EFC不可
発生16 持続17 全体硬直31 硬直差+4 削り100dm
1600dm dm補正91%(80%)

+BC
しゃがんでやや斜め下にマーリンのきらきら魔法を飛ばす

対空では使えないが地上相手の牽制と固めで使う

飛び道具判定、EFC不可
発生16 持続17 全体硬直31 硬直差+4 削り100dm
1600dm dm補正91%(80%)

+BC
2キャラ分くらい前方にマーリンのきらきら魔法を飛ばす

ダウン追い討ち、固め、起き上がりにガードさせる用途として主に使う
ガードさせた後は有利フレームがかなりあるのでそこから崩したり固めたりしよう

飛び道具判定、EFC不可
発生40 持続17 全体硬直33 硬直差+26 削り100dm
1600dm dm補正91%(80%)


BC
4キャラ分くらい前方にマーリンのきらきら魔法を飛ばす

4BCと距離によって使い分ける。2Cが地上ヒットだと6Bはダウン追い討ちで当たらないので注意

飛び道具判定、EFC不可
発生49 持続17 全体硬直33 硬直差+35 削り100dm
1600dm dm補正91%(80%)


+BC
6キャラくらい離れたところに粉を出す
中央2C〆したときにダウン追い討ちで運びたいときや、中途半端な位置の地上にいる相手への牽制などに
発生はBCよりもさらに遅め


空中

目の前を指でつつく。リーチは短い

連打キャンセル可能のジャンプ技ということで、多少タイミングがあっていなくても連打である程度は誤魔化せることもある
発生の早さと連打でのフォローで上りJAで対空することが多い
判定自体は普通なので過信はできない
相殺戦では発生の遅い空中技なので、そこも注意しよう

発生5 持続4 硬直17 連打キャンセル可、jc可
400dm dm補正95%

しゃがみBと同じモーションの蹴り

発生普通、持続が長い、判定が強い、硬直短い、反射判定有りと何かと便利な技
地上相手にも空中相手にも多く使っていく技。とてもつよい

発生7 持続8 硬直12 jc可、反射判定有り
1000dm dm補正91%

天使のわっかをフラフープのように使って攻撃する技
後ろ側にも攻撃判定があるのでめくりにも使える

めくりに便利な技。しかし喰らい判定が異様に広くなるので当たってないような位置で攻撃をもらってしまうこともある。
低姿勢にも当たらないので、相手キャラと状況をよく選んで使うことになる
コンボパーツとしてもかなり便利

発生12 持続4・3・3・3・4 硬直14 5ヒット技、jc可
600dm dm補正95%(70%)

真下にマーリンで殴る
攻撃判定前にマーリン部分に相殺判定有り

発生してしまえば判定は強いが、発生する前の食らい判定や相殺判定が信用ならないせいで結構カウンターをもらったりする
地味に硬直も長いので、空振ってしまうとそれなりに危険
ガードさせてしまえばjcが効くので、色んな場面で役に立つ

発生9 持続6 硬直33 jc可
2600dm dm補正83%


+BC
やや斜め上にマーリンのきらきら魔法を飛ばす

牽制などに

発生24 持続17 全体硬直32 飛び道具判定 削り100dm
1600dm dm補正91%(80%)

BC
前方にマーリンのきらきら魔法を飛ばす

固め、牽制、コンボと多くの用途で使う

発生24 持続17 全体硬直32 飛び道具判定 削り100dm
1600dm dm補正91%(80%)

レバー下要素+BC
やや斜め下にマーリンのきらきら魔法を飛ばす

発生位置が微妙に違うだけで基本的にはJ6Bと同じ使い方

発生24 持続17 全体硬直32 飛び道具判定 削り100dm
1600dm dm補正91%(80%)


前々作アルカナハート3のフレーム表

発生:動作開始から攻撃判定発生まで
持続:攻撃判定が発生している時間
硬直:攻撃判定が無くなり行動可能になるまで
硬直差:その技をガードさせた後の状況で「+」は有利「-」は不利を表す。
    なお、技動作やガード終了後は2フレーム間、ガードしかできない時間があるため、
    反撃は硬直差より2フレーム以上発生が早い技のみ確定する。
    投げ技の場合は硬直差と同じ発生の技まで確定する。
※全体動作は発生+持続+硬直-1フレーム
※持続のカッコ内()の数字は多段技の攻撃判定が無い時間を表す
※↓の青色はガード後有利になる技

技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考
立ちA 4 2 10 0
立ちB 8 7 12 -3
立ちC 10 7 21 -7
6A 40 17 全体33
6B 49 17 全体33
6C 11 7 17 -3
しゃがみA 4 2 10 0
しゃがみB 7 9 7 0
しゃがみC 13 12 15 -6
3A 16 17 全体31 +4
3B 16 17 全体31 +4
3C 16 17 全体31 +4
ジャンプA 5 4 17
ジャンプB 7 8 12
ジャンプC 12 4・3・3・3・4 14
ジャンプE 9 6 33
ジャンプ6A 24 17 全体32
ジャンプ6B 24 17 39
ジャンプ6C 24 17 39
立ちE 20 4 16 +3
立ちE(最大溜め) 42 4 25
しゃがみE 13 6 17+着地9 -8
しゃがみE(最大溜め) 26 3 32+着地9
レバー入れ投げ 3 1 23
N投げ 5 1 23
空中投げ 3 1 23
技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考
そのきらめきはスターライトA(前方) 9 13 6+着地11 -14
そのきらめきはスターライトB(前方) 11 16 6+着地11 -17
そのきらめきはスターライトC(前方) 13 19 6+着地11 -20
そのきらめきはスターライトA(上方) 12 13 25+着地12 -34
そのきらめきはスターライトB(上方) 12 16 29+着地12 -41
そのきらめきはスターライトC(上方) 12 19 33+着地12 -48
そのきらめきはスターライトA(空中) 9 13 23
そのきらめきはスターライトB(空中) 11 16 23
そのきらめきはスターライトC(空中) 13 19 23
そのきらめきはスターライト(方向転換横) 12 13 24 -25
そのきらめきはスターライト(方向転換上) 12 13 29 -44
そのきらめきはスターライト(方向転換下) 12 12 17 -16
あなたに贈る幸せのかたち(当身) 3 11 26
あなたに贈る幸せのかたち(空中) 3 11 27
あなたに贈る幸せのかたち(反撃) 0 10 13
切ない想いを受け止めて(1段目) 17 12 13+着地29 -38
切ない想いを受け止めて(2段目) 17 16 13+着地29 -37
切ない想いを受け止めて(3段目) 17 10 19+着地29
お願い私をつかまえてA 全体38
お願い私をつかまえてB 全体44
お願い私をつかまえてC 全体55
このまなざしはムーンライト(前方) (暗転)8 全体51 +9
このまなざしはムーンライト(上方) (暗転)4 全体69 -17
抱きしめたいよマーリン! (暗転)4 4 39+着地25 -17
あの流れ星にお願いを! 2(暗転)49 地面まで 全体95
乙女心は不安定なの! (暗転)68 6 50 -32
乙女心は不安定なの!(EF) (暗転)67 6 49




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