地上

立ちA
ジャブ。
発生が3Fと早く連打可能で、地対空相殺後などに役立つ。
打点が高く、しゃがみ状態や一部キャラの立ち状態にすら当たらない事もある。
ジャンプキャンセル可能。

しゃがみA
しゃがんでのジャブ。
発生3Fで連打キャンセル可能。
打点が低くなっている以外はほぼ立ちAと同じ。

いろいろとお世話になる機会の多い技だが、
  • 立ちAより始動技補正がきつい
  • 低姿勢技には潜られる
  • 下段ではないので立ちガードを崩せない
という弱点も理解しておきたい。

立ちB
発生4Fのショートアッパー。
横へのリーチは無いが上方向には見た目以上に強い。
持続こそ短いが判定に優れた地上での対空の主力。
空中ガードこそ可能だがジャンプキャンセル可能。

しゃがみB
しゃがんで足元にパンチ。
発生6Fの下段技でハイジャンプのみ可能。
コンパクトなモーションながら、ゼニアにしてはリーチが長め。
必殺技などのキャンセルも可能なのでフォローも利きやすい。

ゼニアのしゃがみAは下段ではないため立ちガードを崩す際に重宝する。
「立ちB→ディレイしゃがみB」or「立ちB→ジャンプキャンセル空中イディナローク」や
「Bヴィールヒ→Bパルイーフ」or「Aヴィールヒ→しゃがみB」などは、
(前動作中に対応されるという問題はあるものの)選択攻撃として充分機能する。
さらにガードされても3F有利らしい。

+B
発生は6Fの前方への居合い蹴り。地上技としてはリーチもかなり長いほうに入る。
単発ダウン技で横方向に吹っ飛ばすため追撃には工夫が必要。
必殺技でキャンセル可能だがジャンプキャンセル不可。

EF中であれば地上の相手にヒットさせても2Aなどで拾い直すことができる。

立ちC
強烈なボディブロー。
攻撃レベルが高く、ゼニアの通常技としては破格の威力と長いヒットストップを持つ。
出掛かりの腕を引く動作中に相殺判定が出現する。
必殺技キャンセル可能だがジャンプキャンセル不可。

しゃがみC
しゃがんで身を乗り出し、相手の足元をイディナロークを装備した拳で払う。
2段技で、1段目は下段&小浮かせ、2段目は上段。
今作では 足払い属性が削除されているため 2C〆で確定ダウンを取ることができないので注意
1段目のみヒットの場合、浮きが低いため注意。
必殺技キャンセル可能だがジャンプキャンセル不可。

攻撃前の頭上付近に相殺判定があるため対空目的で相殺を取ることもできる。

立ちE
半歩踏み込んでのフック。
全体的に大振りで発生が遅く攻撃位置も高いので、立ち回りで使えるような技ではない。
イディナより横ふっとばしの速度が遅い。
アルカナ技でキャンセル可能。

しゃがみE
しゃがみ状態からのアッパー。立ちBと違い、拳を頭上まで振り抜く。
E攻撃としては発生が早く空ガ不能なので、空中ガード対策や復帰狩りに活躍する。

ただし攻撃判定の持続が短く、当てないと手痛い反撃を受けるケースが多い。
アルカナ技でキャンセル可能。

レバー入れ投げ (相手の近くでorA+D)
相手を掴んでから斜め上のストレートでブン殴り、遠くへ吹き飛ばす。
こちらが一方的に動ける時間が長くエリダやアルカナ技なども余裕を持って行えるものの、
かなり距離が開くため、画面端に向かって投げないかぎりは
置き攻め用のセットプレイを仕込むことは難しい。
(一応、投げた直後に「Cヴィル→中空ダッシュJB」などでめくりも狙えるが。)

ニュートラル投げ (相手の近くでA+D)
5連撃後に上空へ吹き飛ばす。
通常投げは基本的に攻撃力2500なのだが、この技はなぜか3000ある。
しかし技後の硬直が長く、HCを使用せずに追撃するためには
ホーミングの加速操作が必要で、0ゲージ安定コンボはなかなか難しい。

投げ後の追撃としては「JAJBJ6B>J6BJC→空イディナ(緑)→SCタルチ」などが決まるが、
投げた時点でダメージ補正が50%入っているため、それほどの威力にはならない。
JE締めで地上戦を仕掛けるか、追撃せずにエリダを仕込んでから
ホーミングで追って空中戦を挑むのも手。


空中

ジャンプA
空中でジャブ。
ジャンプ技でありながら珍しく連打キャンセルが効き、発生も3Fと最速レベル。
ゼニアが空中戦で下から上の相手に向かって振れる技はこれしかないのだが、
攻撃判定が狭く、判定の外から蹴られたり殴られたりすることも珍しくない。

ジャンプB
膝で攻撃。
腰から下、背後も含めてまんべんなく攻撃判定が出る。持続も6Fとジャンプ技最長。
申し訳程度にめくりも狙えてジャンプキャンセル・必殺技キャンセルともに可能。

持続の長さを利用して押し付けても良いが、リーチはほぼ見た目通りなので過信はしないこと。

ジャンプ +B
横方向への居合い蹴りで、+Bの空中版。
JBよりリーチが長く判定も強めだが、持続が2Fと短い。
ジャンプキャンセル・必殺技キャンセルともに可能。

なお、発生はJB同様6Fだが全体動作が短く、
昇りで出して空振りしても下りでJBや2段ジャンプ、ホーミングなどを出せる。
発生前に相殺判定が出現し、LMからは相殺後に出し切っても攻撃判定が出現するようになった。

ジャンプC
背を向け斜め下にキック(よく見ると妙なモーションだ…)。
つま先まで攻撃判定があり、斜め下方にはなかなか強い。
必殺技キャンセル可能。


ジャンプE
イディナロークを装備した腕を打ち下ろす。
前動作が長く発生13Fと遅めだが、1~12Fにかけて体前面部分に相殺判定があり出し切りも可能。
単発ダウン技で下方に叩きつける。必殺技キャンセルも可能。
空中イディナと違いほぼ真下に叩きつけるためエリアル後の距離が離れにくいという利点がある。


空中投げ (ジャンプ中に相手の近くでA+D)
相手を掴んで一緒に着地し、地面に叩きつける。
追撃ができず、ゼニアの投げ間合いがかなり狭いこともあって
あまり積極的に狙うようなものでもないが、
投げた後の状況が必ず一定(密着で先に動ける)というのはなかなかのメリット。
アルカナ技が強力な場合はセットプレイを仕掛け、
それ以外ではエリダ(1F不利)からプレッシャーをかけたり
相手方向ジャンプ→後ろホーミングで左右の揺さぶりをかけたりで
リターンを狙っていきたい。


フレーム表

発生:動作開始から攻撃判定発生まで
持続:攻撃判定が発生している時間
硬直:攻撃判定が無くなり行動可能になるまで
硬直差:その技をガードさせた後の状況で「+」は有利「-」は不利を表す。
    なお、技動作やガード終了後は2フレーム間、ガードしかできない時間があるため、
    反撃は硬直差より2フレーム以上発生が早い技のみ確定する。
    投げ技の場合は硬直差と同じ発生の技まで確定する。
※全体動作は発生+持続+硬直-1フレーム
※持続のカッコ内()の数字は多段技の攻撃判定が無い時間を表す
※↓の青色はガード後有利になる技

技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考
立ちA 3 2 10 0
立ちB 4 4 9 +3
立ちC 14 4 21 -2
6B 6 2 14 0
しゃがみA 3 2 10 0
しゃがみB 6 4 9 +3
しゃがみC 14 2(2)3 19 -2
ジャンプA 3 3 15
ジャンプB 6 6 20
ジャンプC 10 4 19
ジャンプE 13 5 32
ジャンプ6B 6 2 18
立ちE 18 6 21 -4
立ちE(最大溜め) 35 3 36
しゃがみE 12 3 24 -4
しゃがみE(最大溜め) 29 4 29
レバー入れ投げ 3 1 23
N投げ 5 1 23
空中投げ 3 1 23
技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考
ウラガーンA 6 4 23 -1
ウラガーンB 11 6 30 -7
ウラガーンC 27 4 35
ウラガーン(追加) 10 4 38 -19
タルナーダA 11 6 36 -14
タルナーダB 15 6 36 -14
タルナーダC 29 2 40
タルナーダ(追加) 11 4 52 -33
イディナローク(通常) 20 4 38 -19
イディナローク(強化) 31+7 4 38 -17
イディナローク(ジャスト) 33+7 4 38
イディナローク(通常) 11 4 23
イディナローク(強化) 23+6 4 23
イディナローク(ジャスト) 25+6 4 23
ヴィールヒA 全体22
ヴィールヒB 全体25
ヴィールヒC 全体39
パルイーフA 10 4 10 +2
パルイーフB 16 4 12 0
パルイーフC 5 6(14)4 15 +4
コーラカル 11 1 37
エリダラーダ (暗転) 全体41
タルチオーク (暗転)着地後1 1 45 -25
タレアドール(移動) (31)3 12 15
タレアドール(乱舞) 8 2(8)2(7)2(7)2(10)3(4)2(12)5 21 -3
ラススタバーニィ(1~4段目) (暗転)6 4(16)2(22)2(19)3
ラススタバーニィ(パイル)
ラススタバーニィ(1~4段目)(EF) (暗転)6 3(16)2(22)2(9)13
ラススタバーニィ(パイル)(EF)


|