地上

横に拳を突き出す。
発生が遅く連打キャンセル不可能なため牽制や差し込みとして使用する機会はほぼ皆無
ジャンプキャンセル可能なためコンボパーツとしての重要度は高く
低空引っ掛けからの拾いで重宝する
上下の当たり判定は広くないためしゃがみの相手や低空の相手にしばしば空振りするため注意
各種B攻撃に繋がる

+A
小足
連打キャンセル可能な発生の早い下段技
差し込みや素早い崩しとして活躍の場は多い
見た目より上方にも判定があるためJCの叩き付けを拾うことも出来る。
各種B攻撃や立ちAに繋がる

クルクスでボディブロー。LMエルザの地上戦主力技。
LM以降、判定がより広く、発生が早く、持続が長く、前進距離が伸び、攻撃判定発生後に相殺判定までついた。
立ち回りとして使用する場合は、相手の飛び込みや横押しに対して先行して置いておくと、先端がヒットor相殺しやすい。
固め技としても優秀で、ステップを仕込むとほぼ1キャラ分ほど前進しながら持続の長い攻撃を繰り出せる。
また、5Bからのアルカナコンボは下段の2C、下段透かしの6B、飛び防止の4C・5Eと非常に的を絞らせにくく優秀なため、
とりあえずガードさせておけば、こちらに有利な状況で択をかけることができる。
ただし、低姿勢や膝上無敵のついた必殺技などにはあたらないことに注意。
相手キャラや状況に応じて2Bと使い分けよう。

+B
クルクスで下段突き。
リーチがあり判定が強く先端に喰らい判定がないため地上戦で頼りになる通常技。
5Bの大幅強化によりなりを潜めてしまったが、地上戦の制圧能力は健在。
低姿勢技が強く、5Bが機能させづらい相手には2Bを使用していきたい。

+B
上段回し蹴り。
攻撃判定の発生は遅いが発生前に空中判定且つ下半身の部分が無敵になるのである程度の下段ならかわせる。
ヒット時にjc可能なため空中引っ掛けの拾いや固めでの攻め継続などに使用したい。
また、LMでは攻撃判定前に相殺判定が付与されたため、特に攻撃発生が遅く投げ主体の大道寺きら相手には重宝する。
ただし、攻撃判定の発生より着地のほうが早いため持続投げにはほぼ無力のため、使いどころに注意したい。
始動補正が比較的軽いためヒット確認からクレドに繋ぐことが出来ればダメージを期待できる。
足先に飛び道具反射判定を持っているがあまり活躍はしない。

クルクスを振り下ろす。
リーチ、攻撃力、判定のどの面においても優秀な通常技。
攻撃範囲が広くのけぞりが長いため地上では使える場面も多い。
対空としても機能するが空中の相手に当てた場合は地面に叩きつけるため追撃は困難。
地上でのコンボや牽制での使用が主となる。
SSSでは威力増加に伴い、通常攻撃でもっともダメージ効率がよくなった。

+C
クルクスで下段払い。足払い判定
リーチが長い下段技だが発生が遅く持続が短いため単発での使用はあまりない
~2C>キリエや、~2C>2Eから各種キャンセルでエリアルに繋げるのが一般的な使い方
上方への判定はほぼ皆無なため浮いている相手にはまず当たらない(きら除く)
SSSでは威力減少・補正悪化によりコンボパーツとしては微妙になった

+C
上半身無敵のクルクススマッシュ。空ガ不能
ヒット時はNHやCクレドから追撃可能。端に近ければノーキャンセルからステップJB等でも追撃できる。
LM以降、jcNHの発生鈍化、ボタン長押しによる最速空受身、空中4Dの硬直増などが空中ガード不能の性能にかみ合っており、
4Cを使う機会は増えたが相変わらず加速ホーミングによりすばやくもぐりこまれてしまうと上半身無敵はほぼ無力。
状況をみてAクレド、Cクレド、4Cを使い分けたい。
広い範囲の飛び道具反射判定を持っているため、飛び道具を絡めた起き攻めを一方的に拒否することも出来る

クルクスで横に突く早い突き。空ガ不能。
アルカナにもよるが基本最大溜め時間が短いので端での固めから時々混ぜると強い

+E
クルクスを斜め上に振り上げる。空ガ不能。
攻撃判定より先に喰らい判定が上に伸びるため、対空として使用すると逆にカウンターを貰うことが多々あるため注意
持続が短いため空受身狩りとして使うことも難しく、単発で使用する場合はハイリスクハイリターンであることを意識しよう
コンボとしては2Cから繋ぐことが出来るため、状況に応じてキリエと2Eを使い分けよう
相手との距離によっては5C>2Eも繋がる

空中

空中小足
上方へは判定が薄いため主に空対地で使用する
めくりで当てることも可能なため、ホーミング制動からの崩しとして重宝する

前方にクルクス突き。2Bの空中版
先端に喰らい判定がないため、空中戦ではそれなりに機能する。
持続がエルザの通常技の中では長いため、空中ではこれを先出しで置く戦い方が主となる

+B
回し蹴り。飛び道具反射判定あり
JBより上方に攻撃判定が発生する。
LMでは持続が伸び、若干攻撃判定が広くなったためJBと同じく置き技としての性能も向上した。
相手が自分より下にいるならばJB、上にいるならばJ4Bと使い分けると、更なる活躍が期待できる。

クルクスを下に振り下ろす
真下への判定が異様に長く地上ヒット時ののけぞり時間が長いため空対地のめくりとして重宝する。
空中ヒット時には相手を下方へ叩きつける(受身可)。
当てる高さによっては落下する相手より先に着地して2Aや5Aで拾うことが出来る。

背を向けてクルクスで斜め下を突く
空中ヒット時には相手を斜め下へ叩きつける(受身可)
判定がやや強いので相手を何とか地上に降ろしたいときなどに
JCに比べ攻撃範囲は狭いが、発生が若干早くダメージが若干高いためエリアルの〆はこちらで
LM以降、若干上方判定が広がった。

SSSの変更点総評

とにかく2Cの弱体化が致命的。
2C>キリエ や 2C>2E といった主要なエリアル始動パーツを絡めるとダメージが大幅に下がる。
5B>4C や 5C>2E といった、2Cを絡めないコンボを意識する必要がある。


フレーム表 (表は3時点のもの。基本的には変更は無いが、一部の技は発生や持続が変わっている。詳細は上記参照。)

発生:動作開始から攻撃判定発生まで
持続:攻撃判定が発生している時間
硬直:攻撃判定が無くなり行動可能になるまで
硬直差:その技をガードさせた後の状況で「+」は有利「-」は不利を表す。
    なお、技動作やガード終了後は2フレーム間、ガードしかできない時間があるため、
    反撃は硬直差より2フレーム以上発生が早い技のみ確定する。
    投げ技の場合は硬直差と同じ発生の技まで確定する。
※全体動作は発生+持続+硬直-1フレーム
※持続のカッコ内()の数字は多段技の攻撃判定が無い時間を表す
※↓の青色はガード後有利になる技

技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考
立ちA 5 3 11 -2
立ちB 8 4 12 0
立ちC 11 4 19 -2
6B 11 4 11 +1
4C 14 2 18 +1
しゃがみA 4 2 14 -4
しゃがみB 7 4 13 -1
しゃがみC 13 1 21 -1
ジャンプA 4 4 17
ジャンプB 6 4 22
ジャンプC 11 2 21
ジャンプE 10 3 21
ジャンプ4B 7 2 14
立ちE 10 3 21 -1
立ちE(最大溜め) 30 4 28
しゃがみE 16 2 25 -4
しゃがみE(最大溜め) 37 2 26
レバー入れ投げ 3 1 23
N投げ 5 1 23
空中投げ 3 1 23
技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考
サンクトゥス 20 全体46 -7
サンクトゥス(空中) 18 着地後14
クレドA 3 5(1)2 21+着地8 -9
クレドB 9 4(1)2 24+着地8 -12
クレドC 11 1×4(3)2 30+着地8 -32
クレドA(空中) 9 2 着地後8
クレドB(空中) 9 2 着地後8
クレドC(空中) 11 2 着地後8
グロリアA 19 3 17 +3
グロリアB 29 3 20 0
グロリアC 40 3 20 0
キリエ 8 10 17 -15
ベネディクトゥス 12 4×4 全体36 +15
ベネディクトゥス(空中) 12 4×4 全体40 +11
アニュス 5 15 全体45 -21
コムニオ(杭) 9 全体45 備考参照
コムニオ(衝撃波) 1 3
グラディウス (暗転)6 2(12)4 29+着地8 -34
グラディウス(空中) (暗転)5 2(12)4 着地後8
グラディウス(追加) 0
セキュリス (暗転)21 2 70 -47
セキュリス(追加)
ランケオラ (暗転)6 2×11・2 26 -3
ランケオラ(追加)
レクイエム 40(暗転)0 1 48 -33
レクイエム(EF) 40(暗転)0 4 50

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