地上

リーチ長めの下段技。
コンボ始動、コンボの繋ぎ、択かけとさまざまな場面で使用。
また僅かだが空中にも判定あり。
発生8F 1000dm HJC可


+A
通称ぽかぽか。キャサリンが腕を振って攻撃。
相手の登り中段を潰すか相殺を起こすことができる。
コンボの繋ぎ、対空に使用。
発生3F 200dm×2 連打キャンセル可 JC・HJC可


腕を伸ばすモーション。
リーチが長い。
出始めに短めの相殺があるので、対空相殺として使える。
発生15F 2200dm HJC可 1〜8F相殺(淀川の胴体部)
このBで対空相殺を起こした後に2Aという対空行動が非常に強い。

+B
リーチの長い下段。
地面をえぐる感じのモーション。
浮かせ効果。
発生15F 1800dm


鉄球を伸ばす。
相手との距離により伸びる長さが変化する。
ただしキャラによるがしゃがみ状態だと当たらないことが多い。
画面端ならヒット時にCミサイルでキャンセルしノーゲージでもコンボにいくこともできる。
発生17F 2800dm 空中ガード不可 削り効果



+C
しゃがみながら鉄球を伸ばす。
それ以外の性能はCと同じ。
しかし起き攻め等でのJ逃げを狩るという使い方ができる。
発生17F 2800dm 空中ガード不可 削り効果


+C
立ちながらドリル。
押しっぱなしでしばらく続く。
GC狩りに使えない事はないが、1Cの方が使い勝手がいいので出番は少ない。
発生20F 500dm×n 削り効果(100dm×n) ボタン押しっぱで146F持続


+C
しゃがみながらドリル。押しっぱなしでしばらく続く。起き攻めで真価を発揮する。
とりあえず出しておけば問題ない技。
ガードさせた後はステップ5Aで再度固めに行くことも出来る。
更に任意のタイミングでの各種必殺技でキャンセルが可能なので、固めを継続したい場合はCミサイル、崩しに行きたい場合はとっしん、相手が6ガードキャンセルしてきた場合は相殺不可の超ラリアットなどなど。
発生20F 500dm×n 削り効果(100dm×n) ボタン押しっぱで146F持続


+C
立ちながら鉄球を飛ばす。
それなりの弾速で飛んでいくのでけん制に。
ガードさせて7F有利。
ただしそれなりに隙もあるので注意。
発生17 2800dm 削り効果 飛び道具判定


+C
しゃがみながら鉄球を飛ばす。
それなりの弾速で飛んでいくのでけん制に。
こちらは6Cより少なく、ガードさせて4F有利。
しかししゃがみ中の相手に当たるので、使いどころはこちらの方が多いはず。
こちらも硬直は長めなので注意。
発生16 2800dm 削り効果 飛び道具判定


X軸Y軸ともにやや広範囲の空中ガード不能技なので、相手の起き上がりや、固め中の飛び防止などに使用。
また、これが噂のチクタクぼんぼん!の発火用の技。
発生25(最大タメ44F) 3200dm(最大タメ3800dm) 空中ガード不可


+E
相手を上に吹っ飛ばす。
自身が空中判定になる。
コンボの繋ぎなどにつかえる。
起き攻めでは押しつぶしたるっちゅーねん! と最大タメ2Eの2択が強力。
発生20(最大タメ44F) 3200dm(最大タメ3800dm) 空中ガード不可 1〜19F足下無敵 2〜19F空中判定 11〜31F反射判定



空中

横を殴る。判定が非常に強い。先端当てでの空対空で負けるキャラはそうそういない。
キャサリンを使う上での要の技なのでガンガン振っていきたい。
発生が遅く、持続が長い技なので、先に置いておく形でこの技を出すと良い。
ヒット時は安定択でラリアットだが、ジャンプの回数が残っていてヒット確認が出来れば、ジャンプキャンセルからJBを繋いでコンボを続けられるようになるのが望ましい。

発生7F 700dm


下をつつく。
コンボの繋ぎ等に使用。
ガードさせた時の有利フレームをとれる。
発生12F 2000dm


ジャンプAと共にキャサリンのメイン技のひとつ。
相殺も置きやすいので、相殺後の空中投げやラリアットなどを択のひとつとして覚えておくと良い。
めくり性能も高く、主軸にしたいところなのだが、多くのキャラの下から突き上げてくるジャンプAなどに潰されやすいので、乱用は禁物。
発生17F 3000dm 1〜13F相殺(淀川の腕) 空中ヒット時叩き付け


足からバーナー。
単発でのリターンはないが発生が早いく判定もつよいので相手の対空を潰したり、下方向から追ってくる相手を迎撃する際に使用する技。
ただし全体硬直がそこそこ長いこと、相殺が起きてしまうことと、飛び道具判定であることが相まって、相殺してしまうと完全に無防備になってしまい確反を受けやすい。
この技の後に素早くB+Cボタンを押すと対空制御も完璧やでー!にキャンセルすることができる。
発生6F 2400dm 飛び道具判定 ヒット時叩き付け



フレーム表

発生:動作開始から攻撃判定発生まで
持続:攻撃判定が発生している時間
硬直:攻撃判定が無くなり行動可能になるまで
硬直差:その技をガードさせた後の状況で「+」は有利「-」は不利を表す。
    なお、技動作やガード終了後は2フレーム間、ガードしかできない時間があるため、
    反撃は硬直差より2フレーム以上発生が早い技のみ確定する。
    投げ技の場合は硬直差と同じ発生の技まで確定する。
※全体動作は発生+持続+硬直-1フレーム
※持続のカッコ内()の数字は多段技の攻撃判定が無い時間を表す
※↓の青色はガード後有利になる技

技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考
立ちA 8 5 20 -9
立ちB 15 8 18 -5
立ちC 17 6 30 -1
4C 20 18 12 +6
4C(タメ) 20 146 11
6C 17 +7
しゃがみA 3 5(5)5 12 -5
しゃがみB 15 3 21 -3
しゃがみC 17 6 30 -1
1C 20 18 12 +6
1C(タメ) 20 146 11
3C 16 +4
ジャンプA 7 8 18
ジャンプB 12 4 22
ジャンプC 17 4 23
ジャンプE 6 6 27
立ちE 25 4 35 -16
立ちE(最大溜め) 44 2 43
しゃがみE 20 4 38 -19
しゃがみE(最大溜め) 50 4 42
レバー入れ投げ 3 1 23
N投げ 5 1 23
空中投げ 3 1 23
技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考
ミサイル発射やー!A 15 57 全体51
ミサイル発射やー!B 16 57 全体52
ミサイル発射やー!C 17 57 全体53 +10
ラリアットぶんぶんぶん!A 12 4(3)8 20+着地20 -32
ラリアットぶんぶんぶん!B 14 4(2)4(2)6(3)9 19+着地20 -32
ラリアットぶんぶんぶん!C 16 4(2)×4・6(3)8 21+着地20 -34
ラリアットぶんぶんぶん!A(空中) 12 4(3)8 29
ラリアットぶんぶんぶん!B(空中) 14 4(2)4(2)6(3)9 29
ラリアットぶんぶんぶん!C(空中) 16 4(2)×4・6(3)8 29
押しつぶしたるっちゅーねん!A 12 15 21
押しつぶしたるっちゅーねん!B 16 27 21
押しつぶしたるっちゅーねん!C 18 39 21
押しつぶしたるっちゅーねん!A(空中) 12 15 22
押しつぶしたるっちゅーねん!B(空中) 14 27 22
押しつぶしたるっちゅーねん!C(空中) 16 39 22
せくしーきゅーとなヒップでドン! 23 着地後1まで(1)4 70 -9
対空制御も完璧やでー! 全体108
ミサイルぎょーさん発射やでー! (暗転)12 65 全体79 +22
めっちゃ回るでラリアット! (暗転)8 (2(1))×7・2(2)・(4(2)×2)・6(3)8(6)4 着地後81
みんなのヒーローちびガワ発進! 14(暗転)28 全体21
回転力は遠心力や! 4(暗転)0 1 40
回転力は遠心力や!(EF) 4(暗転)0 1 34


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