【工事中…編集者求む】
※以下ほぼ前作wikiのコピペです


概要

基本戦術・立ち回り

基本戦術
スタンダードタイプのインファイター。
通常技の判定に特筆するところはなく、リーチの長い相手には苦戦しがち。
アルカナ技による牽制・ホーミング制御を駆使して接近する必要がある。

切り返しについてはクラウ・ソラスが強力だが、空振りは大きな隙をさらすため禁物。最低でもガードさせよう。

ガードを崩す手段はジャンプ3C、オルナ、N投げが有効。ジャンプ3Cは至近距離でジャンプ直後に出すほか、空中ダッシュやNHからJA>J3Cと、JA>着地2Aを使い分けて2択を迫るのが強力。N投げ後は、レバーを→に入れたままホーミングキャンセルし、直接ゴームグラスを決める。

コンボが決まれば、フラガ>アルカナ超必などで起き攻めに移行しよう。
ホーミングや、J3Cなどで再び固める。

ガードを強要させられた場合は、Bクラウ ソラスでの割り込み、6GC>クラウ ソラスorリア・ファイル、4GC>ブリューナクあたりが打倒。クラウ ソラスは中段には対応できないので、さっさと拒否ってしまうのが〇。




長所
溜まっていれば後はワンレバーですぐ必殺技が出る。
ノーゲージコンボが豊富、アルカナゲージがたまりやすい。
クラウ ソラスが対空、割り込み、コンボと使い分ければ万能技。
J3Cのような優秀な中段技があり、オルナやルァハのような裏周り技があるため単体での崩し能力は高い
地上コンボの火力が高い


短所
通常技はリーチこそ普通だが硬直が長く判定も弱い。殴り合いには不向き。
空投げのリターンが小さい。
空中引っ掛けから火力がとりにくい。
立ちガードで無敵必殺技タメが消失。



立ち回り

超遠距離(ズームアウト時~ズームイン時端-端)
特にリーチ・判定に優れた技を持たないので、あまりやることがない。
位置取りを意識しつつアルカナ技での牽制・自己強化、ホーミングによる接近を試みる。
発生が遅いものの、出てしまえば判定が強い加速ホーミングJEによる特攻がある程度有効。
ワンパターンにならないよう、ガードしながらのホーミングでゆっくり近づく/手前に着地/
ホーミング中にアルカナ技/急加速などを使い分けて相手にタイミングを読ませないことが重要。
逆に相手が急加速で接近してくるようならクラウ・ソラスで迎え撃ちたいところ。

遠距離(加速ホーミング一回で相手に届く距離)
基本的には上記と同じだが、うかつにアルカナ技を撃つと隙を狙われるので注意

中距離(通常NH一回で相手に届く距離)
  • 地対地 Cブリューナク 
  • 地対空 Cクラウ・ソラス ダッシュジャンプJA ステップ/ルァハ/2C
  • 空対空 Bブリューナク NHJA NHJB NHJC 空中バックステップJ4B/JE 
  • 空対地 NHJB ゲイアサイル ブラスト
上記の使い分けでコンボ・接近戦に持ち込んでいく。
注意すべきは相手との位置関係、こちらが先に行動できるか否か。
基本的に上を取られる状況は避けたい。
特に真上付近から接近された場合はCクラウ・ソラスが機能しないこともある。
ブラストや、ルァハで潜ってEFC>ジャンプ>NHなどで相手の優位を崩したいところ。


近距離
2C
飛距離が長く、打点の高い技は回避しながら刺さるため、相手のけん制をかわしつつダウンを奪える。ダウンを奪って起き攻めを狙ってもいいし、ゴームグラスまで入れ込んでしまっても案外問題ない。

ブリューナク
A・Bは発生が早く、ガードさせて有利。空中くらいならNホーミングから追撃可能。地上くらいならエルイードヴァル、リアファイルがつながる。
C版は発生が遅く、根元ガードだと反撃を貰うが、判定が強く、ヒットすると壁に吹っ飛ばす。先端を当てるように使っていこう。空中ガード不可なので、ジャンプ防止にもなる。

ゲイアサイル
奇襲に使う。空中にいる相手を低空でガードさせたらAクラウ・ソラスや6Cや2Eで崩すチャンスになる。(どれもガーキャンに注意)
空中で通常ヒットしてもその後に何かつなげるのは困難だがカウンターヒットの場合は5Aが間に合うこともある。



密着
ここからが冴姫の本番。相手に逃げられないように粘着しつつ、崩していこう。

2A
下段、固めの基本。ここからB→Cとガードさせ攻めを継続させていく。
連打キャンセルが可能で、こすりが意外と強い。2A*3>ゴーム>5Cがつながる。


5C
飛距離はそこそこだが、判定が弱いので主に小技からつなぐ。硬直、ガード硬直ともにやや長めなので、EFcで隙を消したりして攻めを継続させる。
ジャンプキャンセル不可(HJcは可)なので↑タメを作っておいてオルナでキャンセルしたりもできる。

J2B
近距離崩しの主力、発生の早い中段。5Bや5Cなどをjc(hjc)しつつ出す。ヒットしたら即ゴームグラスにつなぐのがベター。ガードされても硬直が少ないので、2Aなどをこするとヒットしたりする。

5B
立ち下段。下段を執拗に攻めて、中段を通すために使う。当然ヒットしたらコンボへ行けるのでヒット確認は大事に。
発生が早く、且つ発生前相殺判定があるため相殺合戦では異様な強さを発揮する。

6C
空中ガード不能技、ジャンプ防止に。ステップなどから出すと、投げを警戒してジャンプした相手に当たったりする。

各種E攻撃

通常投げ
崩しの主力。投げ>6H>ゴームは要練習。選択アルカナによっては、レバ投げ>アルカナ超必起き攻めも有効。

フラガラッハ
低空で出す事によって高速中段と化す。即ダウンのためリターンは少ないが、最後の殺しきりなどに重宝する。
基本見せる技ではない。ここぞという場所で使うべし。

6B
大火力のおとも、確定反撃に。始動補正が掛からない上に、冴姫の通常技の中ではかなり補正がゆるい。相手の確反に当て、即ゴームグラス>5Cとつなぐと火力が跳ね上がる。だが、案外難しいため要練習。

オルナ
崩しの華。各種J技後の着地からや、5Cなどからキャンセルして出すのが基本。
上下択がかかっていても「来るか」と落ち着いて意識していれば、ガードが間に合うレベルのスピード。
とっさにガードは難しいが、タメのワンクッションが入り意識されやすいので相手の心のスキを突くようにして使いたい。
ヒットしたら空中ダッシュ>JA>JC>着地>hj>エリアルなどがメインか。距離を調整すればめくりにもなる。



守備行動
ノーゲージ無敵技があるため、切り替えしはそろっている。使いどころを見極めよう。

クラウ ソラス
B版が発生6Fの全身無敵。相殺無視でガードされてもホーミングでキャンセルできるためローリスク。
C版は発生8Fだが、無敵・持続ともに長い。

リア・ファイル
発生6Fの全身無敵。タメなしで打てるため咄嗟の切り返しに。ヒットorガード時ホーミング、アルカナ超必でキャンセル可

6GC
1F目から相殺判定があるので、Bクラウ ソラスなどで切り返せば高確率でヒットする。小技で固めてくる相手に有効。

4GC
空中判定の間にブリューナクを出せば、相手の空振りなどにヒットする。




対空
優秀だがよく見れば一長一短な感じのクラウ ソラス。状況を見て上手に使い分けよう。

Aクラウ ソラス
発生4F、空中ガード不可、相殺無視、上半身無敵。
切り返しにはかなり使えるが対空には上半身無敵はあまり期待しないように。
判定の強い技やD突っ込みなどで根元付近に当てられた場合、一方的にカウンターをもらう事が多々あるからだ。
対空に使う場合は、相手の特性もしっかり見てカウンターをもらわないよう注意しよう。
空振りすると硬直が長いので、4ホーミングなどで釣られないように。

Bクラウ ソラス
発生6F、空中ガード可、相殺無視、無敵。
ガードはされるが攻撃同士なら悪くて相打ちぐらいの感覚で使える対空技。
Aクラウで潰されまくってるという人はこちらがおすすめ。

Cクラウ ソラス
発生8F、空中ガード可能で相殺も取られるが、持続が長いため相手の4ホーミングなどを狩れる。最低でもガードはさせられるのでホーミングでのフォローなどが可能。無敵もあるため案外頼れる。

6C
対空技としてはやや貧弱だが、空中ガード不能技。対空というよりもジャンプ防止や、受身狩りなどに使う。


空対空
冴姫は空中技が貧弱なため、空対空は苦手。
一応、相手の空対空を見越してCブリューナクを出すと相殺を取って差し込める場合がある

JA
発生が早く、持続がそこそこあり、判定が上に出るため空対空向き。

JC
判定が強く、出始めに相殺判定があるので先読みの空対空に使える。

ブリューナク
ラブマックスからはA,Bブリューナクの発生が早くなっているため相手の空中NHを迎撃する技として信頼できる技になった。


飛び込み

JB
やや斜め下に判定がでるため飛び込みに。

J2C
ホーミング後に出せば一瞬停滞するためタイミングずらしに使える。読まれると出がかりをつぶされるので使いすぎには注意。

JE
判定が強いのでぶっこみホーミングで持続部分をこすり付けると相手は嫌がる。ヒット時のリターンを考え、壁際に相手を押し付けるのにも使われる。

相殺
5B
なぜだか強い。

JA
発生の早さ、攻撃範囲の広さなどから相殺合戦向き。

投げ
有効だが、リターンの少なさから一種の拒否行動ととってもいい。

崩しネタ
J3C
JBによる飛び込みをガードさせると、着地2AとJB>J3Cの二択になる。

ルァハ
ガード方向を揺さぶれるため、持続の長いアルカナ技を出す前にガード方向を揺さぶれる。
ラブマックスから派生攻撃追加のおかげで単体でも崩しに使えるようになった。

スカし投げ
地上の相手にはJ4Bが当たり難いのでスカし投げに使える。

EFc後の攻め
冴姫はEFコンボがやや決まりにくいため、立ち回りや固めにEFcを使い攻めを展開していく。

アルカナ選択


キャラクター対策

vsみのり


vsヴァイス

ヴァイスの必勝パターンを見切らないと一気にやられるので
ホーミング攻撃と下段の振り分けをとにかく見切る、
パターンを見きってからが勝負で投げや着地下段などに切り替えてくる場合、
4H避けから下段を取ってゴームまで持ち込みたい。
起き攻めをしようと下手に相手頭上にいると、上方掃討攻撃を食らうので注意

vsシャルラッハロート

リーチが長く上を取る戦術を展開してくるため不利な相手、
牽制では勝負にならないためしっかりガードを固めてアルカナ必殺技にも活躍してもらう
相手が樹のアルカナをセレクトしている場合は通常技ガード後に暴れると蔦につかまるので注意、
地上に張り付いていては思うように攻められるので空中にガード前提で飛び込み
触れる距離まで詰めていき、上を取られたらルァハなどで下方向に強い空襲から逃れたりするといい。

vsえこ

通常技から突進攻撃があるため4Hガードキャンセルは推奨できない、
空中Eによる回転攻撃でめくりを取られると厄介なので
えこの高度が高い時はルァハや2Cで滑りこむと余計なダメージや固めに持ち込まれない。
JEを加速させないように距離を詰めて挑み、JAやクラウソラスで迎撃するとよい。
えこのJEは相殺が起こりやすい技なので、Bクラウソラスなどを振る。

vsはぁと

EFCやHCコンボでサクサクもってかれると負けが見えるので反確は厳禁、
鉄拳ぱんちを連発するようなら2Cから滑りこんだりしつつ
空中で固められるとアッパーを食らったり
下段ばかりに意識するといつのまにか中段を食らうので
こちらからしつこく攻撃を重ねてガードキャンセルを使わせてゲージを消耗させよう。
浮きが高いのでゴームからのコンボは他キャラより決まりづらいので注意

vs冴姫

自分で使っている以上はある程度の戦術は読めるはずなので、
ゴームグラス系のコンボなどが入る下段攻撃に注意しつつ、
投げからのHCゴームにも警戒しておく。
相手にとっても攻めの感覚がある程度読めるため割り込みに注意。
遠距離戦は選択アルカナの性格で大きく有利不利がでるので
遠距離が苦手なアルカナを使う場合はCブリューナク等の距離が離れる技は確実にエルイードヴァルまで繋ぎたい。

vs神依

中距離牽制から無怨をもらうと話にならないので相手の通常技の範囲で暴れない、
地上・空中共にしっかりダメージを取ってくるうえ、当身も持ち合わせているため、
遠めからのJ2Cなど、うかつな飛び込みは非常に危険。
遠距離では互いにアルカナ必殺技頼みになりやすいためステップなどで距離をつめていこう

vsこのは

動きが素早く捕まえるのが難しいうえ、相手が空中を基点としている場合は苦戦しやすい
加速ホーミングと下段の選択を迫ってくるならクラウソラスなどの対空を意識し
攻めてくる限りにおいては捕まえるチャンスと考えていこう
距離がある場合には手裏剣やアルカナ必殺技による遠距離攻撃に注意、
また、このはは終盤からクリティカルハートの性質上、復帰狩りに注意を向けなければならないため
復帰狩りの読み合いで翻弄される恐れもあるのでバーストの使い所は考えたほうがいい
またこのはのしゃがみには5Cや4GCブリューナクがあたらないので、触り方には注意が必要。

vs舞織

各種姉妹に苦戦しやすい、遠距離主体で構えてくる場合は接近の仕方がカギとなる。
せっかく接近しても超姉でうまいことあしらわれる恐れがあるので、
接近したからといって警戒を怠たらず、相手が振りそうなポイントを見極めること。
アルカナ必殺技からの牽制に頼っている場合もやや危険、
各種姉妹をしっかりガードできれば触れるチャンスは訪れるので焦らない事。

vs美凰

一度捕まるとラッシュを叩き込まれるタイプなので反確は厳禁、
相手としては接近戦同士でリーチもほぼ互角だが判定には気をつけたい
選択アルカナによる牽制を交えつつ細かい攻撃で攻勢を奪われないようにしよう。

vsリリカ

動きが早く、クラウソラスなどのタイミングが取りづらいのでぶっぱ厳禁、
ゲージが2本以上になるとラッシュでダメージを取られてしまうので
なるべく最終戦までもつれないようにしたい。
相手が時などの飛び道具がないアルカナの場合は、罪の罠などを設置しておくと
迂闊にトリックで飛び回ることができなくなる。

vsリーゼロッテ

熟練した使い手は人形の位置に関係なくダメージを取ってくるので
どの状況なら安全、という事は考えずに本体にプレッシャーを与えて
人形との連携をとらせないようにしたい、
あくまで本体は小柄で素早いため動きを封じるための工夫をしていこう。
人形をまず優先的につぶすように心がけ、つぶれてからは回復させないように
間合いをあけないように心がけよう。

vs頼子

地上にいるとペースを取られやすいので空中からの接近を心がけつつも、
追い込んだ際の魔王の威光には注意が必要。
あまりにも高空でタリズマンを唱えてくるようなら
超愛玉やディヴァインブレスなどの空中ガード不能のアルカナブレイズも有効。
遠方で儀式が成功した場合は下手に飛ぶと奈落の苦悶の餌食になりがち。
また距離がある場合はA制裁突っ込みが多いので、しゃがみガードで案外安定する。
A制裁ガードしてからは、B制裁もしくはEFCからのA制裁B制裁などの中下二択を取ってくる。
B制裁を見てからBクラウソラスで迎撃できるようになると比較的余裕が生まれる。

vsきら

使い慣れている人は打撃を中心にせめてくるので投げより打撃に注意、
特に空中では冴姫は分が悪いのでJ3Cなどでズラしていく、
地上に引き落とした所からが本番になり、オルナなどの崩しをかけていこう。
技の出が遅いきらにとって5C相殺は非常に有効。
リバサ生江古田を振ってくる相手には、J3Cやアルカナ技でタイミングをずらし、確反をとろう。
地上密着戦では相殺バスター/フラマゲが怖いが、2A>5Cと入れ込むことで相殺後の投げに5Cでカウンターを
取れる場合がある。密着戦ではコンボ始動を捨ててこちらを選択するのも手か

vsフィオナ

不用意にクラウソラスやJ2B・J2Cなどを出してえくすかりばぁぁあに狩られないように。
火力が高く攻め負けると一瞬でやられてしまうので冷静に
ホーミングからの攻撃と下段の素早い打ち込みに対処しても、
その後にカレトヴルッフなどをもらったりしないように。
5Cやカレトの判定が下まであるので、2Cを考えなしに振ると餌食になりやすい。
JCが下方向から前方に、JBが横方向に凶悪な判定を持っているため、なるたけ空中では上を取りたい。
JBには一応ブリューナクで判定勝ちできる。
Cクラウソラスは相手の2Bなどに相殺を起こすため、Bクラウソラスなどをふる。
フィオナ単体ではろくな切り替えしがないため、一度触れたらそのまま殺しきるくらいの勢いで攻める。
浮きが高いのでコンボレシピは確認しておこう。

vsアンジェリア

動きが素早く暴れるとホーミングから引っ掛けられてバッキューンされる
めくりも前後に広いのであまりに翻弄されるようなら空中に逃げて
相手の着地に食らいついていくのもいいだろう、
超マーリンをぶっぱする相手には空気を読もう。
蔦などで触ったり突進暴れ狩りするのも手。

vsペトラ

銃撃でとにかく戦いづらい、冴姫は接近主体なので
L.G.A dodgeで狩られないように。
小足連打や露骨なブリューナクなどすると、いいようにすかされる。
明らかに自分の射程でない場合はガード意識が大事
アルカナ技で遠距離牽制しようとすると跳弾を受けたりするので
瀕死の時こそ下手に出てはいけない。
入れ込まず相手の動きをしっかり見る意識が非常に大事になる。

vsゼニア

ラッシュにペースを取られるとガンガン体力をもっていかれるので
ガードキャンセルなども視野に、地上に張り付いてばかりいると
タルチオークを狙われるので適度に飛び込む必要がある。
ダッキングには2Cがかみ合いやすいので、相手のダッキングポイントを見極めよう。

vsエルザ

総合力が高く、一筋縄ではいかない。
単独では冴姫同様に遠距離攻撃には欠けるところがあるので
選択アルカナでの牽制やブリューナクを挿し込みたい所。
コムニオからのめくりJCはルァハで安全にかわせる、使ってみよう。

vsクラリーチェ

中距離で変に動くとグランフィアで封殺されるのでホーミングの使い方でうまく飛び込む、
飛び道具からバレストラでワープする撹乱攻撃で動揺しているとつけこまれるので
簡単に飛び道具を打たせる距離を与えないことが大事。
端に追い詰められた時は、クラリーチェの爪の距離をしっかり意識し、安易な跳びをして駆られないように。

vsキャサリン

ラリアットの判定が強く空中攻撃では打ち勝てない、
逆に考えれば上下に強いアルカナ技などを決めるチャンスでもあるので狙うのもいい。
JEのぶっ込みは上手く本体部分を狙えれば有効。
小足からの攻めを狙うとグルグルに巻き込まれたりするので注意。
ブリューナクがグルグルにもコマ投げにも勝てるので積極的に狙ってもいいが、鉄球には注意。
遠距離になると露骨に弾を連発してくる相手もいるので
2Cで滑り込んだりハイジャンプで飛び込みつつ、ラリアットに巻き込まれないように
J2Bなどで手前に着地するのもひとつの選択肢。

vsドロシー

トランプの巻き上がりで粘着しにくい、一度捕まるとずっとボクのターンになるので
バースト回復の遅いアルカナを選択する場合は特に注意、
ジャック~キング中は数少ないチャンスなので
うまくかわせた場合はなんとしてもダメージを取りたい。
相手の端起き攻めの空中トランプ設置などはルァハでくぐれるが、
振りポイントを見極められると危険なので、相手の様子をしっかり見よう。

vsあかね

足技対決ながら、あきらかに火力が高いので起き攻めを狙って満月落としなどを食らわないように、
クラウソラス等の隙はほぼ確実に大ダメージを取られるのでフォローできない場合は
アルカナ技か2B止めで凌いで先走った行動は取らない。
あかねの5Eは2Cで潜れることを覚えておくといい。
起き攻めを狙って満月落としを食らう事もあるので体力が心もとない場合は注意。

vsなずな

空中からの攻めがリーチで潰されると厄介、というかなずな側からは思うツボ
空対空からの着地空ガード不能を狙われると面白くないように狩られるので
ガードキャンセルで対処しつつ、霊術のうさぎが出ている場合は不用意に飛び込まない。
一度接近したら殺しきるくらいな勢いで粘着し、うさぎやアルカナ技を出させる余裕を与えないこと。
ちなみになずなの5Cも2Cで潜れるので、相手の振るポイントを見極めて使おう。







.

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2015年03月04日 14:47