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地上

手を真横に出してパンチをする。冴姫にしては珍しい手の技。連打キャンセル可能。
大半のキャラのしゃがみ相手には当たらないので、スカし投げの布石にも。
前作では補正がきつくコンボに使いづらい技だったが緩和された。

+A
しゃがみキックを出す。距離が短い代わりに連打キャンセル可能。
差し込み、連続技の初段に。


下段
いわゆるローキック。地上スレスレの相手を拾うのに使えるが、射程は短い。
攻撃判定発生前に相殺判定がある。
相手の技とカチ合った場合に相殺からそのまま出し切ることでカウンター始動のコンボに移行できることも。
密着地上戦では非常に強力な選択肢なのでうまく連携に組み込んでいきたい。
リーチ面ではしゃがみBに劣るがノーマルジャンプでキャンセルでき、しゃがみBよりも硬直が短いため
2A>立ちBでヒット確認しヒット時は2C>ゴームグラスとつなげばノーゲージコンボへ、
ガード時は再度立ちBや2Bに繋ぐ、あるいはJ3Cなどに派生して的を絞らせない連携で翻弄できるとベター。
5Bステップ5Bと刻んで固めるのも有り。


+B
しゃがみキックの少々遠くまで届く代わりに、連打キャンセル不可能。
至近距離+Cが反撃確定なので、ヒット確認はここで止めておく必要がある。
コンボの中継には立ちBの代わりにこちらを使ってもいい。距離の確認が面倒ならばこちらだけでも。
ハイジャンプキャンセル可能。
また反撃確定場面などでは2B>Cゴームグラスからコンボに繋げると補正がいいので高火力を出すことが出来る。

+B
ほぼ真横へ蹴りを放つ。コンボの中継、冴姫の技の中で一番補正がいいので相手への確定反撃の始動技に使う。


体をひねり相手に少々背中を見せつつ、真横へ蹴りを放つ技。
ジャンプキャンセル不可なので注意。ただし、ハイジャンプキャンセル(hjc)は可能。
通常ジャンプでキャンセルできないのを利用してオルナのタメを作ることができる。
ちなみに、EF中はここから+Cが連続技として出せる。
胴体部分に相殺判定がでるが、3の頃に比べて発生が遅くなったので対空としては使わない方がいい。
2Fから空中判定。なのできら戦で相殺後おもむろに出すと投げをすかっておいしかったりする。
アンジェリアのしゃがみガードには空振る。このはにはガードさせられる。
B系からのチェーンで上タメを作りつつ出始めを1~2Fを空キャンセルすることでゲイアサイルを出す事もできる。
また、低空で5Aを空中ガードさせた時などに5Cに繋げると、相手の4GCを狩ることが出来る。


+C
結構長い距離を滑るスライディング。
至近距離の相手にガードされると反撃確定なので注意。
ガードされた場合はhc、efc、ブリューナクで固め継続などしていこう。
ここからEFやHCを使って連続技を伸ばしていく。
先端をガードさせるように使えば、奇襲にも使える。
見た目通り超低姿勢のため、なずなの立ちCや剣突ザロモン等をかわしつつ攻撃することもできる。
+C入力で出し、そのままに入れておけば単発ヒットでもゴームグラスで拾える。
距離が遠い時の確定反撃に使おう。この場合のキャンセルタイミングは相手が地面に落ちる直前(アバウト)。
あまりに先端だとつながらないのでタメを維持しつつ6HCしてゴームにつなぐというアドリブが必要になる。

+C
頭の上ぐらいまで蹴りを放つ。所謂ハイキック。
空中ガード不可能かつジャンプキャンセル可能。
発生は速いものの硬直がかなり長めなので空振らないように注意。
今作からしゃがみEへのコンボルートが追加された。

真横へたたんだ足でひざ蹴りを放つ。
冴姫自身が滑るように動くので、射程自体は短くない。
2C締めコンボを下後にダウン追い打ちしたりする時に最大溜めEを使う。

+E
足をほぼ一直線にするほど真上を攻撃する。
全キャラのEに言えるが、空中ガード不能なので、引きずりおろしの後や空中復帰狩りにも使える。
最大タメ版は動作終了後空中状態になる。

空中

片手をあげ、体をひねるようにして攻撃する。
手にも足にも攻撃判定があるので、攻撃判定が広い。
発生の早さ、上空への判定のよさ、持続の長さを利用した空対空によく使われる。

斜め下を攻撃する。主に地上相手の飛び込みに。
自身のやや後ろまで攻撃判定があるのでめくりにも使える。
上を取っている時に振ると強い。
ジャンプキャンセルを仕込んでおき、ヒット確認をしつつさらに畳み掛けるといった使い方も出来る。
始動が良いために高火力が期待できる。

+B
肩の位置の真横にパンチを放つ。またまた冴姫にしては珍しい手の技。
連続技のダメージアップに。
また、地上しゃがみ相手には当たらないことが多いので、空中すかし地上投げなどにも用いられる。
また、上空への先出し対空に使える。
腕の部分の食らい判定が薄いのでホーミング制御をうまく使えば強力な牽制技にもなる。
上りジャンプAを引っ掛けた際などには、これにつないでコンボに以降しよう。


真横に蹴りを放つ。
先出しの空対空で使ったり、相手の真横よりちょっと下目で使うと良い技。
でがかりに相殺判定があるが、範囲が狭いのでかなり考えて振る必要がある。
空中で引っ掛けた時はhcで追いかけてコンボ。
低空で引っかけた場合は着地からJAで拾い直すといい。


+C
その場で一瞬停滞し、その後真下に急降下しつつ攻撃する。中段判定。
また慣性を無視するので、ホーミングから真っ直ぐ突っ込むと見せて手前に着地するというフェイントも有効。
超高空で使用すると、若干地上に到達する時間が早くなるので移動手段にも。
なお、EF中はjBからこれが連続ヒットするので、地上に落ちかけている相手をjCで拾うというロマンが生まれる。
アルカナ技でキャンセル可。
地上の相手に下りJAをガードさせて、J3Cをするか2Aをするかという二択が古典的だがとても強い。
また相手の頭頂部付近でJAを表ガードさせて、J3Cでめくるなどといったことも出来る。

E
真横に蹴りつける技。
ヒットした場合は、斜め下へ相手を吹き飛ばす。吹っ飛び中の相手に追撃が可能だが、
中央ではhcをかなり早めにして追いかける必要があるため、相手を壁際に追い詰めた時の方が使い勝手がいい。
冴姫の通常技の中では判定が強く、持続を押しつけるように使える。
飛び道具反射判定もある。
主に加速hからのぶっ込みと、起き攻めなどで空中から垂直落下し、着地際にJEをするととても強い。


フレーム表 ※無印アルカナハート3のデータです

発生:動作開始から攻撃判定発生まで
持続:攻撃判定が発生している時間
硬直:攻撃判定が無くなり行動可能になるまで
硬直差:その技をガードさせた後の状況で「+」は有利「-」は不利を表す。
    なお、技動作やガード終了後は2フレーム間、ガードしかできない時間があるため、
    反撃は硬直差より2フレーム以上発生が早い技のみ確定する。
    投げ技の場合は硬直差と同じ発生の技まで確定する。
※全体動作は発生+持続+硬直-1フレーム
※持続のカッコ内()の数字は多段技の攻撃判定が無い時間を表す
※↓の青色はガード後有利になる技

技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考
立ちA 3 2 11 -1
立ちB 6 3 19 -7
立ちC 14 4 18 -1
6B 8 2 18 -5
6C 10 3 25 -7
しゃがみA 4 2 11 -1
しゃがみB 7 4 17 -5
しゃがみC 15 9 19 -6
ジャンプA 5 6 12
ジャンプB 6 3 23
ジャンプC 8 3 25
ジャンプE 11 6 29
ジャンプ4B 7 4 17
ジャンプ2B 20 着地まで
ジャンプ2C 14 着地まで 着地後1
立ちE 11 9 17 -3
立ちE(最大溜め) 34 4 25
しゃがみE 14 6 19 -2
しゃがみE(最大溜め) 28 6 16+着地11
レバー入れ投げ 3 1 23
N投げ 5 1 23
空中投げ 3 1 23
技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考
クラウソラスA 4 2 25+着地16 -19
クラウソラスB 6 3 28+着地16 -23
クラウソラスC 8 3(8)2 25+着地16 -27
ブリューナクA 13 7 15 +1
ブリューナクB 18 9 12 +2
ブリューナクC 24 11 16 -3
ブリューナクA(空中) 11 7 17
ブリューナクB(空中) 14 9 17
ブリューナクC(空中) 23 11 16
ゴームグラスA 8 2 24 -10
ゴームグラスB 6 2 24 -10
ゴームグラスC 3 2 24 -10
フラガラッハA 12 2 21
フラガラッハB&C 16 2 19
オルナ 21 5 22 -5
ルァハ 全体30
リアファイル (暗転)6 2×3(8)2×3(13)2・2(1)1 27+着地13 -17
リアファイル (暗転)4 2・2(6)2(4)2・2(6)2 着地後8
エルイードヴァル (暗転)7 3×4・1 4+着地18 0
ガルフダグザ(移動) (暗転)6 27 5
ガルフダグザ(攻撃) 6+4 備考参照
ガルフダグザ(移動) (暗転)6 27 5
ガルフダグザ(攻撃) 4 備考参照


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