アルカナコンボ

基本ルート


EF時限定ルート



表記について


テンキー表記

格闘ゲームでの一般的な表記です。
レバーの入力方向をテンキーで表記したものです。

789 → \↑/
456 → ←N→
123 → /↓\

例えば以下の波動拳コマンド
『↓\→+攻撃』は
『236+攻撃』と表記されます

レバーを入力しないデフォルトの状態は数字で5またはN(ニュートラル)と
表記されます。


略語

略称・通称早見表
jc ジャンプキャンセル
hjc ハイジャンプキャンセル
hc(HC) ホーミングキャンセル
EFc(efc) エクステンドフォースキャンセル

その他キャラ固有の略称は こちらより下に



+*コンボ選択の指針や補足について

  • イクリプスを有効に組み込めるコンボルートが少ない
  • ノーゲージでそこそこダメージが取れる
  • EF状態の崩しが強力
以上のことから、[応用連続技1]を軸にノーゲージルートを使用、
補正の関係でノーゲージコンボを選択できない時やダメージ/状況を重視したい時は適宜ゲージ消費ルートを選択したい

 (※例 ・2Aを3回刻んでしまったのでゴームグラスからHCするルートを選択
     ・試合開始直後、なるべくゲージを増やしたいのでEFCルートを選択 など

ただし、ノーゲージコンボを主に使用するにはある程度のヒット確認精度が求められるので
割り切って[基本連続技2]などのゲージ消費ルートを使い、
慣れてきたらノーゲージにも挑戦するぐらいでも構わない

【地上2A始動パーツ】
[2A×2>5B(or2B)>2C>Cゴームグラス]からノーゲージでJAに繋げられるので
地上2A始動は基本的にこのパーツを使う
2A×2でヒット確認し、ガードされていたら連携を駆使してガードを崩そう
状況を見てその後の展開重視ならノーゲージコンボ、ダメージとゲージ増加重視ならEFCコンボに派生させたい

【[2A×2>5B]と[2A×2>2B]の使い分け】
それぞれメリット/デメリットがあるので状況に応じて使い分けたい

  • [5B]
メリット  ・硬直が少ない
      ・jc可能
      ・ディレイ2Bで暴れ/ジャンプ潰しが可能

デメリット ・リーチが短い(やや離れた距離での差し込みには向かない)
      ・クラウソラスのタメが作れない(GC6Dに対応しづらい)

  • [2B]
メリット  ・リーチが長い。相手との距離が怪しい時はこちらを
      ・ブリューナク・クラウソラスのタメが作れる
      ・hjc可能

デメリット ・硬直が長い(GC4Dに弱い)
      ・ノーマルjc不可(相手ガード時の展開が制限される)


補足などはここで追記していきます。


[上溜めについて]
上溜めと下溜めは比較的前や後ろ溜めに比べるとかなり溜まりやすいので楽なのですがCオルナなどをコンボに組み込む際、溜めが足らなかったり、ジャンプキャンセルで飛んでしまったりなどあると思います。
ただこのゲームの場合、ジャンプに移行する行動は攻撃ボタンよりも優先順位が低いです。

例)5A上入れっぱ8B

上記のように5A上入れっぱ8Bと入力した際、入れ込む形で8Bを入力すると5A後のジャンプ移行は5Bの優先度に負けるため上溜めしたまま5Bが出せることになります。
これを5Cの時に8B>8C>Cオルナとしてみればコンボ中でやる際でも安定すると思います。
この仕様はかなりの場面で使用されることが多いので覚えておいてもいいかもしれません。
例えば着地にしたする前から上入れっぱ入れ込み8Bとしてした時このままだとジャンプしますが、8Bのおかげで飛ぶことがないので5Bからオルナを出すことも可能です。


[ゴームグラスについて]
  • ABC全てに対応しているが基本Cゴームグラスだけを使うものと思っていい。
 ダメージはC版が最も高く、A版が一番低い。
 ただC版はB版やA版に比べるとヒット後浮きが高くなるためエリアルがしづらい。
 しかしCゴームグラスはA版とC版ではダメージの差が2000もあるので
 前溜めを恐れずCゴームグラスを使ってみよう。
 ただA版やB版も価値がない訳ではなくキャラ限定ではあるがCゴームグラスより高いダメージや良い状況作りができる
 可能性があるのでそこは要検証である。

[ゴームグラスからのノーゲージの補正について]
  • ノーゲージでどこまで平気かというラインが難しいと思いますが割と体感でわかるようになりますが一応載せておきます。
 基本は2A×2→2B→2Cがギリギリの補正ラインです。EFCをするとまたややこしくなるのでそれは割愛します。
 他にはJA→着地2A→2B→2Cや5B→2B(6B)→2Cなどがそうです。他にもゴームの後にJCがジャンプ直後出来る補正などもあります。
 J3C始動、5B(2B、6B)始動、5C始動、2C始動(キャラ限かつディレイ対応アリ)、2A×3(2~3回まで)始動、2A→5B(2B)始動など、
 ほとんどが単発での拾いになるのでヒット確認が難しいですがゲイアからの補正が優秀なので是非狙いたいところ。

[ゲイアサイルについて]
  • 先ほどのJCからのゲイアのついての補足でエリアルを伸ばせる場合のゲイアの選択とディレイなどについて。
 基本Aゲイアはコンボには使用しません。Bゲイアがエリアル即JCから、CゲイアがエリアルJAJCからとなります。
 まずJCからでないとほぼ当たらないです。EFC中なら可能ですがそれもややこしいので割愛。
 一応キャラクター限定(冴姫、はぁと、頼子、フィオナ、シャル、キャサリンが非対応、神依、ゼニアのみ不安定なためココ)
 2C→CゴームからJAJCからCゲイアで追撃可能で着地でまたキャラ限で5Aで拾えるキャラとCゴームでしか拾えないキャラに
 分かれます。ここでディレイの有無はありません。

 5A可能キャラ このは、ぺトラ、リリカ、なずな、えこ、きら、舞織、美凰、ヴァイス

 ゴーム限定キャラ クラリス、エルザ、ドロシー、リーゼ、あかね、アンジェ

 補足で2CからCゴームした場合とCゴームをダウンなしでした場合で浮きが変化するのでそこでJAJCかJCからかほぼ決まります。
 もうひとつ補足でエリアルの途中で端に到達した場合ゲイアのヒット位置がずれて外れる場合があります。基本これは着地して
 Cゴームでしか拾えないキャラに起きやすいので端付近かどうか見て判断する必要があります。
 そして先ほどのエリアル即JCができた場合に関しては非対応キャラもほぼ対応となります(フィオナのみ全非対応)
 ダウンなしCゴーム→JC→BゲイアのBゲイアの際に一部キャラディレイが必要となり、先ほど着地時にCゴームでのみ可能だった
 キャラがだいたいディレイが必要になります(リーゼ、、アンジェ、ドロシー、神依はディレイなしで可能)
 ディレイが必要なのは、冴姫、はぁと、頼子、シャル、キャサリン、あかね、クラリス、エルザ、アンジェ、ゼニアとなります
 着地したら全キャラ5Aで拾えると言いたいですが、ドロシー、あかね、エルザ、クラリスが非対応で5AではなくCゴームでのみ拾え
 ます。
 ちなみに、2C始動の場合浮きますがJCが即ヒットするのでBゲイアをディレイ調整すれば入りますがJAJCからCゲイアするのと
 違いは5Aで拾えるキャラであればかなり変わりますが、ゴームのみで拾えるキャラはJA一回分の差しかないので欲張りな方は
 更に追求してどうぞ。










基本連続技


基本として冴姫ちゃんの空中コンボの最後辺りのJA>J4B>jc>JA>JB>JC>Aフラガ、であればほぼ全員のキャラが対応している。
しかし最後がJB>J4B>JC>Aフラガとなった場合キャラによってはJCがヒットしない。
ダメージを求めるならキャラによるコンボの変更を把握することになるから気を付けよう。
安定が欲しい、絶対落としたくない。そういった時はJA>J4B>jc>JA>JC>Aフラガをまず馴染ませていこう。
逆に最大ダメージだと画面端付近でJC>JE>Aフラガが最大となる。


[基本連続技0]
2A>2B>2C>クラウ・ソラス
必要アルカナゲージ:0 EF:なし ダメージ:3800
未対応アルカナ:なし
未対応キャラ:なし
超基本コンボ1。クラウソラス!余裕があればリアファイル!!


[基本連続技0]
2A>2B>2C>Bブリューナク
必要アルカナゲージ:0 EF:なし ダメージ:3500
未対応アルカナ:なし
未対応キャラ:なし
超基本コンボ2。ブリュ―ナク!。ガードしながら使えば簡単にできるコンボ。
ゲージがあるならエル・イードヴァルまで入れてみよう。


[基本連続技1]
2A>2B>2C>Bブリューナク>5A>6C>JB>J4B>jc>JA>JC>Aフラガラッハ
必要アルカナゲージ:0 EF:なし ダメージ:7080
未対応アルカナ:なし
未対応キャラ:なし
ブリュ―ナクを使った基本的なコンボ。ゴームの道は険しい。まずここから昇って行け。溜めの道は険しいぞ。
~JB>J4Bの部分は気持ち的にゆっくり入力するとディレイになってコンボが安定するので早過ぎないように気を付けよう。


[基本連続技2]
2A>2A>2B>2C>Cゴームグラス>JA>J4B>jc>JA>JC>Aフラガラッハ
必要アルカナゲージ: EF: ダメージ:
未対応アルカナ:なし
未対応キャラ:なし
ゴームグラスコンボの基本形。始動別に覚えるのが面倒な場合はこれ一本でも可
まずはゴームグラスからノーゲージで簡単につなぐことから覚えて行こう。
それに慣れたらゴームの後に着地してEFCすることに挑戦してみてくれ。道は厳しいが頑張ろう。


[基本連続技3]
Cブリューナク>エル・イードヴァル
必要アルカナゲージ:1 EF: ダメージ:6570
未対応アルカナ:なし
未対応キャラ:なし
相手側の画面端が遠ければエルイードヴァル着地後もう一度エルイードヴァルが入る
着地EFCイクリプスすることもできる。
Cブリュ―ナクは地上版は空中ガードもできず判定が出きってしまえば相殺も起きない。
外した時のリスクはあるが強い行動に変わりはない。強気に使って行こう。

[基本連続技4]
(Cクラウ・ソラス>リアファイル)
必要アルカナゲージ: EF: ダメージ:7100
未対応アルカナ:
未対応キャラ:
この行動はかなりの頻度で行う重要な連携で、対空であったり、6Dのガーキャンから切り返しとして使うこのキャラの要である。
その他にもA,Bクラウ・ソラスから対空や相手の行動への対応から使ったりもする。
自分を信じてサマーを振って強くなろう。見てから反応してサマーを使えるようになれれば一人前だ。



応用連続技




[応用連続技1]
2A>2A>5B(or2B)>2C>Cゴームグラス>JA>J4B>jc>JB>J4B>JC>Aフラガラッハ)
必要アルカナゲージ:0 EF:なし ダメージ:約7600
未対応アルカナ:なし
未対応キャラ:なし

5B>2B>2C>CゴームにしてもノーゲージでJAが繋がる
キャラによってJA>JB>JC>Aフラガと使い分けよう。


[応用連続技2]
JB>2A>6B>Cゴームグラス>JA>JB>jc>JB>J4B>JC>Aフラガラッハ
必要アルカナゲージ:0 EF:なし ダメージ:約10500
未対応アルカナ:なし
未対応キャラ:なし
備考:
JBからのリターンの高さを生かしたノーゲージの基礎コン。JBの後はダッシュか微ダッシュが必要になる。
キャラでJA>JB~以下略。


[応用連続技3]
JB>2B>2C>Cゴームグラス>efc>JAJ4BjcJAJC>Cゲイアサイル>Cゴームグラス>リア・ファイル
必要アルカナゲージ:1 EF:1 ダメージ:
未対応アルカナ:なし
未対応キャラ:なし
備考:


[応用連続技4]
JB>2A×2>Cゴームグラス>エリアル>Aフラガラッハ
必要アルカナゲージ:0 EF:なし ダメージ:
未対応アルカナ:なし
未対応キャラ:なし
備考:
JBの後に微ダッシュすると2Aが2回きちんとヒットする。
2Aを最速で刻んでしまうとCゴームの溜め時間が足りなくなるためディレイをかけて繋げる


[応用連続技5]
2B(or6BorJ3C)>Çゴームグラス>JC>Bゲイアサイル>Cゴームグラス>5HC>エリアル>Aフラガラッハ
必要アルカナゲージ:1 EF:1 ダメージ:
未対応アルカナ:なし
未対応キャラ:なし
備考:
はぁと、フィオナ、シャル、キャサリンはゲイアサイルをCにすれば入る。アンジェは最初のゴーム後前ジャンプJC>Bゲイアサイルにすれば入る


[応用連続技6]
Cブリューナク(カウンターヒット時)efc>5A>6C>低ダJC>着地エリアル
必要アルカナゲージ:1 EF:1 ダメージ:
未対応アルカナ:なし
未対応キャラ:なし
備考:
Cブリューナクカウンターヒット時は大ダメージチャンスなので頑張ろう
Cブリューナク出掛かりが相殺してそのままカウンターヒットした場合は(相殺出し切り)キャンセルJBなどが繋がる場合もある



[応用連続技7]
N投げ>EFC>2A>5B>5C>Cオルナ>JA>J4B>着地6C>JA>J4B>jc>JC>JE>Aフラガ
必要アルカナゲージ:0 EF:あり ダメージ:7500くらい
未対応アルカナ:EFの短い水や花、樹などはできない
未対応キャラ:なし
備考:
N投げ始動の基本レシピ。JA>J4B>jc>JA>JC>Aフラガにすれば全アルカナ対応になる。
Cオルナが難しいと思う人はしっかりと5Bの段階で溜めれれば安定するコンボなのでぜひ覚えてみてほしい。
上溜めができない、という方は最初の方の補足に溜めについて書いてあるのでぜひ見てください。





上記以外の詳細なコンボルートはメモページを参照のこと


アルカナ別


のアルカナ


N投げ>EFC>低ダJE>微ダッシュ6B>5C>Cオルナ>低ダJA>J4B>着地6C>jc>JC>JE>Aフラガ
必要アルカナゲージ: EF: ダメージ:7600くらい
未対応アルカナ:
未対応キャラ:
備考:
EF時間の長いアルカナのみできるレシピ。N投げノーゲージだと最大ダメージ。

(レシピ)
必要アルカナゲージ: EF: ダメージ:
未対応アルカナ:
未対応キャラ:
備考:




のアルカナ


(レシピ)
必要アルカナゲージ: EF: ダメージ:
未対応アルカナ:
未対応キャラ:
備考:


(レシピ)
必要アルカナゲージ: EF: ダメージ:
未対応アルカナ:
未対応キャラ:
備考:




のアルカナ






のアルカナ






のアルカナ






のアルカナ


JB>着地2A6B>Cゴーム>JA微ディレイjcJB>火仙翼>ダブルNホーミング3慣性JE>着地前ステ5A6C>JAJ4BjcJCJE>Aフラガ
必要アルカナゲージ:1 EF:なし ダメージ:約1.3K
未対応アルカナ:火のみ
未対応キャラ:きらのみコンボ変更
備考:
火の運びコンでかつ火力が優秀なルート。さらに火力追求したルートもあるがそちらは補正も関係するのとこっちより汎用性が悪い。最後のエリアル部分を無くして起き上がりにイクリプスするルートに分岐できる。
補正上、JAがCゴームから成立するのであれば完走できるので補正に応じて最後のエリアルを調整すると安定する。一応JAJ4Bから火仙翼の方がディレイもいらず安定するが、高さが低くなるので加速ホーミングの高度が不安定になりがちなのでこちらを採用。
ディレイはかなり簡単な部類なのでお好きな方をどうぞ。きらだけエリアルの最後が安定しないので補正を緩めないと厳しい。最後をJBJEにするか、安定ならJAJCにするべき。

上記コンボから流用~着地5A6C>EFC>JAJEJ4B>Aフラガ>着地イクリプス
必要アルカナゲージ:1 EF:アリ ダメージ:1,2Kくらい
未対応アルカナ:
未対応キャラ:きら、無敵突進技または、無敵ロック技持ち
備考:
起き上がりにイクリプスを重ねるルート。攻め継続が強く有利フレームが多い状態を作れるが爆発で見えにくいのはお互い様になためそれを踏まえた動きが必要になります。
きらだけ上記とおなじくノックバックでコンボ成立不可。無敵突進技と無敵ロックはイクリプス自体に後ろ受身から確定を取られるためこうなってます。
ロック技に関してはキャラによるのと、4Dまたはバクステからイクリプスすることによって対策できますがつけこまれる隙にもなるので注意。

6B>Cゴーム>JC>Bゲイア>着地5A×2>JC>火仙翼>3H>JE>前ステ5A6C>JAJ4BjcJAJC>Aフラガ
必要アルカナゲージ:1 EF:なし ダメージ:約1.4K
未対応アルカナ:火のみ
未対応キャラ:ドロシー、あかね、クラリス、エルザ
備考:
最後のJEの後に即着地から火仙翼してEFCからのイクリプスで1ゲージだと最大が取れます。火力に特化したルートなのでお好みでどうぞ。
始動は5B(2B,6B)、J3C、2CなどからCゴームできれば可能です。ゴーム始動でもいいです。2C始動だと補正がきついのでJAを省かないと厳しいです。

JB>5B2B(6B)2C>Cゴーム>EFC>JAJCJ4BjcJAJC>Aフラガ
必要アルカナゲージ:なし EF:あり ダメージ:1.1K
未対応アルカナ:火のみ
未対応キャラ:なし
備考:
ゲージ効率のヒット確認向けルート。Aフラガの後空中バクステJA(JE)などで着地からイクリプスで無敵突進技がないキャラであれば攻め継続可能。そのまま火仙翼からホーミング択など汎用性が高い。
ほぼ同条件で火力が高いルートもあるがそちらは確認が難しく入れ込みに近いルートと、火力特化したルートもある。Aフラガの後リアファイルで1.2Kくらいまででる。


のアルカナ






のアルカナ






のアルカナ






のアルカナ



~適当5C>EFC>前ステ6C>JB>微ダッシュ5A6C>JB>微ダッシュ2A>2B>5C>2C
必要アルカナゲージ:0 EF:あり ダメージ:8000~9000
未対応アルカナ:水と氷と時以外未対応
未対応キャラ:なし
|>|>|備考:|基本は水と氷のみで時でもできるが時はすこしレシピが変わります。

のアルカナ






のアルカナ






のアルカナ



(レシピ)
必要アルカナゲージ: EF: ダメージ:
未対応アルカナ:
未対応キャラ:
備考:



のアルカナ






のアルカナ






のアルカナ






のアルカナ






のアルカナ






のアルカナ






のアルカナ






顎獣 のガイスト






のアルカナ






剱神 のガイスト






のアルカナ


(レシピ)
必要アルカナゲージ: EF: ダメージ:
未対応アルカナ:
未対応キャラ:
備考:



コンボ動画








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