地上

jc/hjc可 発生前相殺判定有り
低めにパンチ。下段判定。対空相殺から手癖で5A押すと悲しみが。
発生遅め、リーチはそこそこ。連打不可。
コンボの始動としては2Aからと5Aからとではダメージにかなり差があるので,5A始動を意識しよう


+A
しゃがんでパンチ。えこの中では発生早い方。だがしかし6フレ。
連打可能。そして上段判定。


花を投げ捨てる。
発生すれば本体が攻撃食らっても消えない飛び道具判定。
4B、6Bで飛距離が変わる。ガードさせて有利なので固めに使える。
必殺技・アルカナ必殺技以上で空キャン可。
立ち回りで使う技ではなく,2C〆などから5Aでダウン追い打ちをし5Bで暴れを防ぎキャンセルで超お絵かきという使い方が一般的である


+B 空ガ不可
花を前に伸ばして攻撃。多段(最大6hit)。
こちらも上段判定。通常技5Eのみキャンセル可。
えこが地上で立ち回る上でメインとなる技,対空としての置き技としても優秀
起き攻めで重ねることでリバサ4Dやジャンプ行動を狩れる
ヒット時は地上ならA馬車,空中なら昇竜などに繋げてコンボにいける
ただ,空振りしてしまうとフルコンを喰らってしまうので最低でもガードさせよう

頭突き>舌突き上げの2段技。
1段目はかなり出が早い。2段目のみHJキャンセル可能で空ガ不可。
2段目はかなり高い位置でも引っかかる空ガ不技でえこのメイン技の一つとなる
5Aから繋げてエリアルに行っても良し,空中でJEやJAなどで引き吊り下ろして5Cで刈り取るも良し
2B同様空振りしてしまうとフルコンコースなので要注意


+C 発生前相殺有り
スライディングドリルキック
発生は遅いけど、かなりの距離を移動。多段(最大7hit)ヒット。
出てしまえば姿勢はかなり低い。下段判定。
クラリーチェなどのアルカナ技の打点が高いキャラのアルカナ技などに対しては反確がとれる
咄嗟の下段の奇襲や逃げるために使ったりすることも可能
初心者には気をつけてほしいのだが,えこは2B>2Cは繋がらない(EF中は繋がる)


相殺判定有り 溜め可 空ガ不可
腕を前に伸ばす。リーチはあるけど発生は遅め。
溜めモーション中3Fから相殺判定有り。下段の技に対しては相殺不可。最大溜め時ガードクラッシュ有り。


+E 相殺判定有り 溜め可 空ガ不可
足ドリルにして蹴りあげる。発生は並、リーチはかなり短め。
溜めモーション中3Fから相殺判定有り。最大溜め時ガードクラッシュ有り。


空中

jc可 発生前相殺判定有り
頭の耳?をクワガタの角のようにして挟む攻撃。2段技。
現verでは相殺判定の持続時間が減少との変更点有り。
空中戦でのメインとなる技,JAとJEで主に立ち回ることになる
判定は上方向に強いので下から当てに行く形が多い
JAからはもう一度JAを当てヒット確認したり,昇竜やJEに派生が主となる

空中で慣性消えて停止。花で下に攻撃叩きつけ。発生遅め、硬直長め。
通常技JCのみキャンセル可。hit時は後方にバウンド。
エリアルの〆や、対地上での中段用に。
エリアル〆として使う場合には補正や位置によっては当たらないこともあるので要注意
JB〆の利点としてはそのあとホーミングで起き攻めにいけるのが大きい


発生前に相殺判定あり
空中で慣性消えて停止。ドリルを真横にだして多段(最大3hit)攻撃。
相殺判定のやべー技,クラリーチェの魔方陣解放やドロシーシャッフルくらいなら全相殺取れる
使い道としては横からのぶっこみに対して出し,相殺した場合はjcやJAなどをうつ程度
ぶっちゃけ使い道はかなり少ない

jc可 飛び道具反射判定有り
回転しながら全方位に多段(最大4hit)攻撃。とりあえずぶっこむ技。
真上からホーミング慣性のせてJEで落ちてくるのが強いかも。落とされるけど。
ジャンプキャンセル可能。通常技JBにキャンセル可。
現verではやられ判定の拡大・多段の発生タイミングを等間隔との変更点有り。
えこのメイン中のメイン技。いかに加速ホーミングなどでJEを当てるかが大事
強い技だが過信できるほどではないのでアルカナ技などで相手を押さえつけて打つのがベスト

フレーム表

※こちらのフレーム表はLOVEMAX!!!!!ではなく無印3の情報なので細かい違いがあります。ご注意下さい。

発生:動作開始から攻撃判定発生まで
持続:攻撃判定が発生している時間
硬直:攻撃判定が無くなり行動可能になるまで
硬直差:その技をガードさせた後の状況で「+」は有利「-」は不利を表す。
    なお、技動作やガード終了後は2フレーム間、ガードしかできない時間があるため、
    反撃は硬直差より2フレーム以上発生が早い技のみ確定する。
    投げ技の場合は硬直差と同じ発生の技まで確定する。
※全体動作は発生+持続+硬直-1フレーム
※持続のカッコ内()の数字は多段技の攻撃判定が無い時間を表す
※↓の青色はガード後有利になる技

技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考
立ちA 9 3 11 +2
立ちB 11 備考参照 全体35 +2
立ちC 7 3・4 26 -9
しゃがみA 6 2 11 -1
しゃがみB 10 5×6 11 0
しゃがみC 18 4×7 18 -1
ジャンプA 7 3(7)3 20
ジャンプB 15 6 29
ジャンプC 17 3×3 27
ジャンプE 8 3・3・3・3 21
立ちE 20 5 23 -5
立ちE(最大溜め) 42 3 34
しゃがみE 18 4 18 +1
しゃがみE(最大溜め) 32 2 23
レバー入れ投げ 3 1 23
N投げ 5 1 24
空中投げ 3 1 23
技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考
ばしゃなのA 13 7(9)15・19 19 -17
ばしゃなのB 18 7(6)(12×2)・15・19 19 -17
ばしゃなのC 41 24 30
おうじさまーA 9 3(19)3 10+着地12 0
おうじさまーB 12 3(28)3 2×着地12 7
おうじさまーC 8 3×6(18)3 15+着地12 -50
おうじさまー(空中) 6 3(20)3 着地後12
おえかきするの 全体56
落書き(鳥) 46 8(16)画面端まで
落書き(雲) 46 8
落書き(家) 46 8(21)21
落書き(花) 46 25
落書き(太陽) 46 8(12)451
落書き(猫) 46 22(11)画面端まで
ぷれぜんとなのA 22 1 35 +4
ぷれぜんとなのB/C 22 1 35 +4
おしろにいくの! (暗転)12 備考参照 19 -6
しんでれらー! (暗転)7 1 63 -22
ちょーまわるの! (暗転)19 2×n・2×9・3・2 46 -23
じぇんとるめん!! 89(暗転)
じぇんとるめん!!(A派生) 24 2 30
じぇんとるめん!!(B派生) 33 2 26
じぇんとるめん!!(C派生) 34 1・2 27
じぇんとるめん!!(D派生) 全体46
じぇんとるめん!!(E派生) 全体47
じぇんとるめん!!(EF) 89(暗転)8 3




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