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アルカナコンボ■基本ルート
■EF時限定ルート
■基本連続技
一応、基本ということで地上コンボからのエリアルを載せているが、シャルというキャラの性能上、
これを狙うような状況はほぼ無いのでこだわり過ぎないように。
ぶっちゃけ地上はこれやってしまうのが一番安定する。
ただし5Cが先端ヒットくらいの距離だと掴めない。目安としては、開幕イントロのお互いの間合いよりちょっと広い具合。 相手のダウン確定なので、その後はA要鎖シュリンゲを出してから択をかけよう。
EFゲージ余ってて、5Cヒット時に欲張りたいならこちらを。
ただ、シュメルツを入れると位置が入れ替わってしまうので、画面端を維持したいようなときは適宜アルカナ超必殺等に変えよう。
フレーフェルを綺麗に当てたい場合はこんな感じで。
ただしヒット数が多い状態でやるとフレーフェルは途中で受身を取られる。
補正の関係でJE前に受け身を取られる場合はこんな感じで妥協するとJE〆しやすい。
J6C引っ掛けからのコンボ。立ち回りで常に狙っていきたい。
シックススターズからは2Bがジャンプキャンセル出来なくなっているので、ゲージ消費を1本に抑えたいときはこれで。
5B先端で対空を取ったような高い位置の相手を追撃する場合のコンボ。
最初のJCを挟まず直接J6Bでもいいが、こっちのほうがたぶん楽。
エリアル〆に使えるアルカナ技が無いけど、ゲージ使ってダメージを稼ぎたい場合はこんな感じで。
ジャンプ1回分くらいの高さ以下から投げた場合の追撃。ただタイミングは難しいので安定させるには要練習。
NHCでゲージ1本消費して、JB当てて着地してからコンボのほうが簡単なのでこっちでもOK
中空より高い場合はこっち。
JBを使う場合、JBは浮きが低いため最速で入れてしまうとその後の5Aで拾う前に相手が落下してしまう。 空投げ後のバウンドは意外と受け身不能時間が長いので、NHCをちょっと遅らせて浮きの頂点くらいをJBで蹴ろう。 ■応用連続技
拾い直しコン①。着地前のJA>JB>JCの繋ぎはディレイが必要。
拾い直しコン②の方がダメージは高いが、こちらの方が復帰補正に余裕がある。
拾い直しコン②。
こちらはエリアル前に地上技に繋げれるので、EFコンボやAEへつなぐことができる。
2EからのEFコン。恐らくこれが一番簡単。
EFを利用した拾いなおし。ほぼ全キャラに安定するが画面端ではノックバックがかかって不可。
JE締めしたい場合は後半2回目のjc後JC>JEでOK
事前にポインタさえ設置されていればこんな感じでEFCHを入れられる。
ただしダメージはあまり伸びない。カウンター始動なら話は別。 なお、大きめのキャラであればクリティカルハートの前に撃鎖を挟めるが、あまり意味はないので忘れていい。 SSだとエクステンド版が間に合わない可能性あり。
2C締めコン。EFC後の5Aは若干歩く事も可能。その場合は2C締め時に相手との距離が小さくなる。
アルカナによっては、ここから起き攻めや更にダメージを伸ばせる。
5A始動高火力ノーゲージEFコン。素で10000超えるが、難しい。
ディレイJBが早すぎると5Aが当たらず、遅すぎるとJCが空かる。5A以降は最速。
地上密着擊鎖ヒットで繋がる。バックステップや6GC後など。
ノーゲージEFCで近距離キャラ顔負けの火力。密着ヒット前提だが最初の5A2回がちょっと離れただけでも入らない。入っても次の5A2回が入らない。 相手の漏らしや昇竜などに決められるとかっこいい。ゲージ使ってもこのダメージはなかなかでない。
上の妥協版。5Bがあたりさえすればとりあえず繋がる。
斜めからの突っ込みに擊鎖を差し込むときは5Bを構えておいて損はない。
HCでも一応繋げられるがJBやJAを使うと安定しないので無難にこれくらいで締めたほうがいい。
高い位置でヒットした場合JCをはぶいて直接J6Bに繋げる判断も必要。ゲージがあるならさっさとJ6BをHCしてダメージを稼いだほうが無難。
一応、タイミングがシビアだが慣性ホーミングでノーゲージ追撃もできる。
N投げがEFc可能になったのでこのようなコンボも可能。投げた相手よりちょっと高めで攻撃開始しないと途中で落とすので注意
2段ジャンプの頂点くらいの高さから投げた場合の追撃。
そこそこのダメージ+確定ダウンになるので結構おいしい。
自然落下でJBが当たる高さであれば、画面端なら普通にエリアルが可能。
同じ条件ならこんな感じでシュメルツ〆も可能。
画面端の場合はこんな感じで妥協。
空投げからの2C締めコン
■キャラ限定コンボ
キャサリン立ち状態・密着5A>5B>jc>JA>JB>JC>J6C>着地EFc>5C(2)>2C(1)>シュメルツ
アルカナ別愛のアルカナ雷のアルカナ時のアルカナ樹のアルカナ土のアルカナ
土アルカナはEF中の動作加速が無いので、EF中でも2C(1)>シュメルツ が繋がらない。
そのため5CヒットからEFcで欲張りたい場合は超土パンを使うことになる。 火のアルカナ
特にこれといった特徴もない基本コンボ
NHCでの拾いが安定しない場合は普通にこんなのでもいい。
ちなみに画面端だと6HCしなくても拾える。
一応ジャンプ攻撃始動でも繋がるコンボ。
ジャンプ攻撃始動でJE〆のノーゲージで終了したい場合はエリアルを>JB>JC>jc>JEにする。
ちょっとかっこいいパターン
火仙弋>NHC は最速。NHC>J6Cは加速ホーミング。 こっちは意外と難易度が低い割に、そこそこダメージも高い。
めくりJEからリターンを取るコンボ。
密着2A>EFc>前ジャンプJEから狙える。
やりたいだけコンボ。キャラによって最後の2Bがあたらないことも
風のアルカナ
SSSでは風の2Eが最大溜めじゃないとjcできなかったり、2BやJ6Bもjc出来ないため殆どのコンボが出来なくなってるので消しました。
編者は風使ってるわけじゃないので編集すると嘘書くかもしれないので誰かお願いしますorz 闇のアルカナ魔のアルカナ水のアルカナ
属性効果のおかげで2Eからノーゲージ追撃が可能。
ジャンプ攻撃始動でもいける。
EF効果のおかげでいつものEFコンボの後半をちょっと欲張れる。
鋼のアルカナ
鋼の基礎コン。ノーゲージでそこそこの火力。
慣性ホーミングが安定しない場合は、2Bを省いて直接JB>JC>jc>JB>JEで拾ってもいい。
EF無しでレベルアップしたい場合のコンボ。
ただ、かなり火力が犠牲になる。実際にはそこまでレベルアップに拘る必要はない。
EFコンボのラストをレベルアップで〆るパターン。
相手に上をとらせたく無い場合は、着地後を5A>5E>レベルアップにしてもいい。 ただし画面端でやると壁受身後に反撃が間に合うので注意。
画面端用。事前にレベルアップ1回必要。
ブレイズは超剣の硬直が終わったあとにすぐ出す。 2Eで吹っ飛ばした相手にLv3超剣がカス当たりし、その隙にブレイズが発動する流れ。 JB始動だと14000ダメージ超え、JBカウンターになると16000。 シャルの全コンボ中でも屈指の高火力が出る。 聖のアルカナ氷のアルカナ
(キャラ限定:リーゼ、シャルに入らない)
ジャンプ攻撃始動だと入らない。
その場合はjc後のJB>JC>JBをJB>JCにすると繋がる。
2E最大溜め入れたかっただけ。
光のアルカナ
ロイヤルオプティクス使ってみただけ。
5Aがほぼ密着状態でないと成立しない。 つまり忘れていい。
画面中央限定。安定コンボ。
ジャンプ攻撃始動などで間合いが遠いと2回目のエリアルでJAが届かない。 遠いと感じたら着地後は「5A>5C(1)>シュメルツ」でさくっと〆た方がいい。 JC>JE>JB>(着地)5A が拾いにくい場合は、5B>jc>JC>を最速で繋ぐようにすると安定する。 どうしても厳しい場合はJC>(着地)5B にしてしまってもいい。ダメージは100程度しか変わらない。
画面中央EFコンボその2。
拾い直し2回したらかっこいいんじゃないかと勘違いしたコンボ。 ジャンプ攻撃始動だと難易度が跳ね上がるのでやめた方がいい。
画面中央EFコンボその3。
2段ジャンプエリアルから拾い直ししたらかっこいいんじゃないかと勘違いしたコンボ。
足払いお手玉とかかっこいいんじゃないかと勘違いしたコンボ。
2C(2)2回で相手をこちらに引き寄せているため、意外とどこでも安定する。
画面端用。妥協コンボ。2A>2C(1)から始めてもOK。
フォトンHIT確認からの6D>5B拾いは光シャルの貴重なダメージソース。 ゲージを使いたくない場合はエリアルを JB>JC>jc>JB>JE で妥協する。 セレスティアルゲートの代わりにJE〆>ロイヤルオプティクス で攻め継続というのもいい。
画面端、2A>2C(2)始動からの妥協EFコン。
2Eで打ち上げてからのEFコン。
ジャンプ攻撃始動などで微妙に間合いが遠い場合でも安定する。 キャサリンは若干入りづらいので、エリアルを JC>JE>JB>jc>JB>JE>JB>JC>J6B>セレスティアルゲート にするとよい。
JEからノーブルフォトンで拾い直したらかっこいいんじゃないかと勘違いしたコンボ。
相手によってはノーブルフォトン後にNHしなくても自由落下しながらJBが当たる。 最後のゲートの前にJ6Bをはさめるが、微妙に安定しづらい。
セレスティアルゲート2回入れたかっただけコンボ。
事前にポイント2個設置していることが条件。
2E>ブレイズで受身を取ってもらえると非常に美味しいダメージになる。 2Eまでで7000強、ブレイズ>クリティカルハートで12000強。 クリティカルハートは望みすぎだとしても、ブレイズでの受身狩りは一発逆転の夢がある。
ブレイズをコンボに組み込みたかっただけコンボ。
さすがにブレイズ使っているだけあって火力は出る。 6D>シュメルツは、6D押してちょっと動き出したと思ったくらいでシュメルツ出してしまってOK。 JB始動の場合はこの構成だと2E前に受身を取られる。 その場合は、JB>2A>2C(1)>EFc>5C(2)>2E最大溜め に変えよう。 余談だが、同じ構成を利用して愛や雷、運などのブレイズをコンボに組み込める。
受け身狩りネタその1。
受け身狩りネタその2。
受け身狩りネタその3。
受け身狩りネタその4。
受け身狩りネタその5。
受け身狩りネタその6。
ミルドレッドさんの追撃キックは受け身不能時間が長いので、ノーゲージで追撃ができる。
最大溜め>追撃キックの時間差を利用すると、2E最大溜めをHCして地上技に繋ぐことができる。
上のものと比べて同じ1ゲージでダメージが下がるが、相手がダウン+ゲージ回復が早いという利点がある。
もちろんEFcでも同じことが言える。
最後のエリアルはゲージを使えば JA>JB>JC>jc>JB>JC>J6B>ゲート も可能。
画面端用ルート。
ディレイ部分はHCで繋ぐ場合よりも短い。
こちらはEF中の圧力を盾にしたら2E最大溜めガークラからの確定コンボ。
EF中のノーブルフォトン高速化のすごさが良く分かる。 最大溜め2Eがぎりぎり届くような距離だと不可。 慣性ホーミングに自身がある人は、ノーブルフォトン>2B>jc>NH>慣性ホーミングJAなんて繋ぎもできる。
EF中ガークラ連携画面端版。フォトン後のJEは垂直ジャンプから。
ノックバックが大きすぎてこのくらいが限界。 2E始動が遠すぎると繋がらないのは上と同じ。
ゲージ1本使用の距離制限なしコンボ。画面端でも可能。
EFゲートの性能は本気で狂ってます。
画面端固め中の2C先端ヒットからのコンボ。
先端といってもさすがに本気で先端ぎりぎりだと無理。 「お前の固め、下段安いんだろ?」と思っている相手を分からせることができる。 罰のアルカナ罪のアルカナ磁のアルカナ
5A>5C(2)>メランコリア>EFc>2C(2)>メランコリア
2ゲージ消費で1万弱。ダウン重視なら最後はシュメルツで。 鏡のアルカナ音のアルカナ
0AGの高火力2C締めコン+1要鎖。
既にカノンを設置済みの場合、ダメージが落ちる。 2C後のイクリプスは若干ディレイが必要。また、イクリプス後の5A>2Cは最速。 最後の5Aはダウン追い打ち。ダウン追い打ちをしない場合、空中復帰されるため、ダウン追い打ち推奨。 ダメージはカノンの当たり方で若干変動する。
1AGの高火力2C締めコン+2要鎖。
Aカンティレーナは使った分だけダメージが伸びるが、500ずつ程度しか伸びない上に2C締めがしにくいため、1AG推奨。
イクリプスはダウン追い打ち。画面端への運送コン
地上アクセンタス始動。アクセンタスによる切り返しや、前ステップをキャンセルしためくりなどから
空中アクセンタスからは高度が低ければ5Bが繋がる
地上アクセンタスはEF中であれば5Bが繋がる
花のアルカナ顎獣のガイスト
運のアルカナ剱神のガイスト
キャサリン限定。
同じくキャサリン限定、画面端用。
横で擊鎖がヒットした場合のノーゲージコン
入力が安易でとりあえずやっとけば安定してダメージを与えられる。 相手が画面端に近いと壁受身を取られるので壁に近い場合はザロモンを抜く。それでも7000弱は与えられる。
剣のE攻撃高速化を活かした画面端ガークラコン。ポイント1の計算だがレームの補正が緩いのでいいダメージが入る
剣のポイントが6の時の計算。ポイントが貯まるとイクリプスに繋げることができる。ガークラにしては高火力。
3ポイントだと5C>EFC>最大溜め5Eと最速でやっても繋がらない。狙うなら4ポイントからだが溜め5Eは遅いので 試合終盤の殺しきりが主な用途か。
別段剣じゃなくてもできるが最大溜め2EガークラからのCHコンボ。
ただ剣のポイント補正でただでさえ早い2Eが見えないレベルになるので活用する手はない。 ダメージは8ポイント時。
J6B〆する際にゲージに余裕があり、補正切りを狙いたい場面で使える。
特に画面端付近では狭いデスマッチにすることができる。 わりと出し得。デスマッチに引っかかると平気に11000とか飛ぶので覚えておいて損はない。 コンボ動画
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