アルカナコンボ

基本ルート


EF時限定ルート



表記について


テンキー表記

格闘ゲームでの一般的な表記です。
レバーの入力方向をテンキーで表記したものです。

789 → \↑/
456 → ←N→
123 → /↓\

例えば以下の波動拳コマンド
『↓\→+攻撃』は
『236+攻撃』と表記されます

レバーを入力しないデフォルトの状態は数字で5またはN(ニュートラル)と
表記されます。


略語

略称・通称早見表
jc ジャンプキャンセル
hjc ハイジャンプキャンセル
hc(HC) ホーミングキャンセル
EFc(efc) エクステンドフォースキャンセル

その他キャラ固有の略称は こちらより下に
C鳥 C鳥翔け
風舞い

未対応アルカナについて

アルカナ技を使用したコンボは各アルカナ別に記述する。
未対応アルカナについて、下記アルカナはあらかじめ対象外する。
・6hcを使用するコンボ:土、時
・EFcを使用するコンボ:土、水、氷、時




基本連続技


・基本的に、コンボは「地上始動+エリアル」のワンセットで覚える。
・(>2B)となっている部分は本来は必要ない。(むしろ入れないほうがいい)
 が、2B自体は立ち回りにおいて優秀な技のため、ヒット確認のための入れ込みなどで入れてしまうことも多い。
 そういった場合でも問題が無いコンボには(>2B)という記述を入れている。
・「5A>5B」の部分は「2A>2B」、「2A>5B」でも置き換えられる。
 必ずしも5A始動でないとコンボが出来ないということはないので、キーパーツ以外の内容が変わっても
 ほとんどの場合は問題なく繋がる。

・「花薙ぎ」のボタンについて
 A>B>Cの順で発生が早いためA安定。少しでもダメージが欲しい場合はCだが、あまりメリットは無い。
・「風払い」のボタンについて
 基本的にはB攻撃からも繋がるA安定。
 Cは「通常時に2Cor5C>C風払いは繋がらない」ため、そこは注意しよう。
 AかBかではそこまで影響は出ないので、出しやすい方で。
・「月吠え」のボタンについて
 Aは2Cから繋げる場合に使う。
 Bはダメージが上がる他、高さも変わるためC鳥ループでは主にこちらを使う。
 いずれにしても高さに違いがあるので、コンボによってABの使い分けの必要は出てくる。
 Cは漏れても負けた言い訳には出来ない。漏れてしまったら、着地に言霊キャンセルを仕込むことだけを考えよう。

~5A>5B(>2B)>5C(1)>風払い(2)>あかね分身の術
必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ:
未対応アルカナ:無し
未対応キャラ:無し
備考:
地上始動コンボ、基本中の基本。単なるチェーンコンボと侮るなかれ。
エリアルが他のスタンダードキャラに比べやや難しいあかねにとって、地上で完結するコンボはなかなか安心できる。
なによりあかね分身の演出時間が長いので、慌ててしまった時もとりあえず出して当ててしまえば、一回深呼吸する時間くらいは出来る。
その間に、あかね分身の起き上がりをどう攻めるかを決めておこう。


~5A>5B(>2B)>5C(1)>B風払いor5C(2)(>ゲージを吐いてエリアル)
必要アルカナゲージ:0~1 EF:不要 ダメージ:
未対応アルカナ:無し
未対応キャラ:無し
備考:
地上始動の基本。ここから更にゲージを吐くことでエリアルに行ける。
このコンボに限らず、JBなどの空中攻撃や飛び道具からでも大体の地上技は繋がる。
最初はとにかく5Cか風払いまで繋げることを心がけよう。
ゲージが無い場合は5C出し切りで打ち上げて、言霊を溜めたり空中受身に対してホーミングから攻めたりしよう。


~5A>5B(>2B)>2C(>B風払い>エリアル)
必要アルカナゲージ:0~1 EF:不要 ダメージ:
未対応アルカナ:無し
未対応キャラ:無し
備考:「2C>風払い」はキャサリンには繋がらないので注意
これも地上始動の基本で、こちらは2Cに繋げるパターン。
上記コンボと同様、ゲージを吐くことでエリアルに行ける。
ゲージが無いときの〆としては2Cが一番状況がいいので、追撃する気がないのなら2Cで止めるのが無難。
逆に追撃まで行う場合は、風払いまで入れてしまった方がいい。


~5A>5B>2C>A月吠え
必要アルカナゲージ:0 EF:不要 ダメージ:
未対応アルカナ:無し
未対応キャラ:無し
備考:
地上食らいから月吠えに繋げることが出来る。
このコンボ単体ではあまり実用性は無いが、覚えていて損は無いパーツ。
ここからホーミングキャンセルすることでかなりの距離を運べる他、後述する「C鳥コン」においても重要な役割を果たす。
余談だが、この月吠えという技、実際にあかねを使うと分かるが漏れる時は結構漏れる。そんな時も慌てず対処出来るかどうかが初級者脱出の第一歩になる。
ダメージソースの幅も広がるので、余裕が出てきたらぜひ覚えよう。

エリアル

ホーミングキャンセル(Dhc)、エクステンドフォースキャンセル(EFc)からのコンボは
キャンセルした技ごとに変わるが、おおまかに以下のパターンに分けられる。
どの技が当たったらどのエリアルが出来るのかを覚えれば、とっさに行うアドリブコンボの成功率は
かなり高くなる。頑張って覚えよう。
・備考欄に記載しているものは以下のような意味を持つ。
 打ち上げエリアル・・・5C、2Eからのエリアル
 足払いエリアル・・・2C、風払いからのエリアル
 きりもみエリアル・・・月吠えからのエリアル
なお、下記のコンボのD以降の部分をそのまま空対空始動のエリアルとしても使いまわすことも可能。
高さによって使い分けよう。

~2Eor5C(2)>NDhc>JB>jc>JB>JC>A花薙ぎ
必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ:
未対応アルカナ:無し
未対応キャラ:無し
備考:打ち上げエリアル
打ち上げ技からの基本エリアルその1。
本来はホーミングボタンを1,2回連打して加速することが望ましいが、補正値次第ではこれでも繋がる。
このコンボのみならず、キャラによってはJA、JBの当て方が難しい場合もある。落ち着いて練習しよう。


~風払い(2)>6Dhc>5B>jc>JA>JB>jc>JA>JB>JC>A花薙ぎ
必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ:
未対応アルカナ:無し
未対応キャラ:無し
備考:足払いエリアル
風払い二段目からの基本エリアル。5Bは少し浮くのを見てから当てるのが吉。
安定性を求めるなら空中jcに少しだけディレイをかけるか、二回目のJAかJBを抜こう。
最初の5Bが出る前にホーミングダッシュが止まってしまう人は、Dを押しっぱなしにしたままBを押すか、5Bの入力をもう少し早めよう。

~2Cor風払い(1)>6Dhc>5A>5B>6C(1)>jc>JA>JB>jc>JA(>JB)>JC>A花薙ぎ
必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ:
未対応アルカナ:
未対応キャラ:
備考:足払いエリアル
足払い技からの基本エリアル。風払いが一段目キャンセルになっている点に注意。
エリアル部分は先ほどと同じだが、6Dからの入力が全て最速で済む上に、レバーは6Dhc以降ずっと前入れ状態でも繋がる。
上記コンボよりエリアルの安定性が高い反面、やや入力が忙しいので、使いやすいほうを選択しよう。


~月吠え>満月落としorNDhc~
必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ:
未対応アルカナ:
未対応キャラ:
備考:きりもみエリアル
月吠えからのとっさのエリアル。最速でないと繋がらない。
満月落としはただの超必殺技キャンセルではあるが、〆もダメージも悪くは無いためそのまま着地するよりはマシ。
たとえスカったとしても大体の場合反確は少なくなる。
ホーミングキャンセルの場合は、加速ホーミングが安定しないと大抵の場合は追いつけない。
最悪、追撃できなくてもいいのでホーミングキャンセルだけでもしておこう。


応用連続技


基礎コンボに慣れてきたら、今度は言霊キャンセルや加速ホーミングなどもコンボに取り入れる。
大安定の月砕き>花薙ぎや、月吠え>C鳥翔けなど、使い方は必殺技の数だけある。
・消費言霊などは、備考欄に「言霊消費a/言霊回収b」と記述する。
 記述が無い箇所は、基本的に消費/回収無しと考えていい。
・言霊を消費して出す技には「(言霊)」という記述を書いている。
・「(>C月砕き)」の部分は言霊を消費するため、言霊を持っていないor使いたくない場合は省く。

~5A>5B>5C(1)>A風払い(2)>6Dhc>6C(1)>jc>JA>JB>jc>JA>JB>JC(>C月砕き)>A花薙ぎ
必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ:
未対応アルカナ:無し
未対応キャラ:無し
備考:言霊消費0~1
ド安定の妥協コン。とりあえずダメージを出しつつ花薙ぎ〆したいときのコンボ。
6Dhcと6Cはほぼ同時押しでいい。(6Dずらし押し6C)


5A>5B>5C(1)>EFc>5A>5B>5C(1)>2C>目押し5A>5B>5C(1)>6C>jc>JA>JB>JE>JA>JB>jc>JB>JC>A花薙ぎ
必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ:
未対応アルカナ:無し
未対応キャラ:なずな
備考:画面端未対応
ド安定のEFコン。特殊なアルカナを除く中央EFコンは、ほぼこれだけでいい。
2Cの時点で端に到達してしまった場合は5Aが届かないので注意。
なずなのみ「2C>目押し5A」の部分が繋がらないので、以下の部分を変更する。
5A>5B>5C(1)>EFc>5A>5B>5C(1)>2C>6C(1)>jc>JA>JB>JA>JB>jc>JA>JB>JC>A花薙ぎ


5A>5B>A風払い(2)>(言霊)A風舞い>(ディレイ)5A>5B>6C>エリアル
必要アルカナゲージ:0 EF:不要 ダメージ:
未対応アルカナ:無し
未対応キャラ:無し
備考:言霊消費1
覚えていて損は無い地上始動ノーゲージコンボ。
大型キャラ(きら、キャサリン)や空中食らい判定が縦に厚いキャラ(ペトラ、リリカなど)以外のキャラには5Aにディレイが必要だが、
端、中央の両対応かつ全キャラ対応なため、使い回しが利く。

エリアル

あかねのエリアルは、大体の場合で軽く(1,2回)加速ホーミングを行うと安定する。
例えば「NDhc>ND*1~2」と書かれている部分は、キャンセル動作の硬直からあかねが動き出すような
タイミングでDを1~2回押す。
なお、「JE〆」がしたい場合は、「JC>花薙ぎ」となっている部分をそのままJEに置き換えよう。
大体のものはそれで問題無く使い回せる。
基本的にはこちらより、後述のC鳥コンに繋げるべきなので、あくまでこちらはとっさのコンボや
補正値が重い時用のコンボとして使いたい。

~2Eor5C(2)>NDhc>ND*1~2>JA>JB>jc>JA>JB>JC(>C月砕き)>A花薙ぎ
必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ:
未対応アルカナ:無し
未対応キャラ:無し
備考:打ち上げエリアル 言霊消費0~1
打ち上げ技からのド安定コン。
下からの打ち上げなら少し加速してやるだけでかなり安定したエリアルが可能。
逆に加速しすぎると「JA>JB」のJBが上に突き抜けながら空振ることになる。
なお、これはあかねに限った話ではないが、いくら加速して慣性がかかっても、jcをすることでその慣性をリセットすることが出来る。
間違って加速しすぎたときなど、「無理だ」と感じた時点で即座にジャンプし、慣性を消した上でエリアルを行えばかなり安定するようになる。
補正値がゆるいうちに打ち上げた場合は、後述のC鳥ルートに行ったほうがいい。


~風払い(2)>6Dhc>5B>jc>JA>JB>jc>JA>JB>JC(>C月砕き)>A花薙ぎ
必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ:
未対応アルカナ:無し
未対応キャラ:無し
備考:足払いエリアル 言霊消費0~1
風払い二段目からの基本エリアル。5Bは少し浮くのを見てから当てるのが吉。
安定性を求めるなら空中jcに少しだけディレイをかけるか、二回目のJAかJBを抜こう。
最初の5Bが出る前にホーミングダッシュが止まってしまう人は、Dを押しっぱなしにしたままBを押すか、5Bの入力をもう少し早めよう。
こちらも、補正値がゆるいうちに打ち上げた場合は、後述のC鳥ルートに行ったほうがいい。


~月吠え>NDhc>ND*2~4>JB>jc>JB>JC(>C月砕き)>A花薙ぎ
必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ:
未対応アルカナ:無し
未対応キャラ:無し
備考:きりもみエリアル 言霊消費0~1
加速ホーミングからの追撃。こちらは「ND*2~4」と少し増えていることに注意。


(空対空ヒットから)>着地A月砕き>NDhc>ND*1~2>JB>jc>JB>JC>A花薙ぎ
必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ:
未対応アルカナ:
未対応キャラ:
備考:空対空始動
空中引っ掛けからの安定アドリブコンボ。これは「相手を空中で引っ掛けた後に着地してしまった時」に使う。
一般的には、登りJAからノーゲージエリアルに行けるチャンスになるのだが、あかねはそれが意外と難しかったりする。
1ゲージ使ってでも安定した追撃をしたいときには意外と使えるパーツ。
余談だが、あかねの空中最速通常技はJAとJBの6F。なんとリーゼロッテより遅い。
その上、空対空で引っ掛ける技は大抵がJAなので相手の復帰も早くなりがち。
これらの点も、あかねのエリアルが他のキャラよりも安定しない要因の一つになっている。


月鳥ループ

~C鳥>着地B月吠え>(言霊)C鳥
必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ:
未対応アルカナ:無し
未対応キャラ:無し(クラリーチェ要ディレイ)
備考:画面端限定 言霊消費1
今作のあかねの最大の戦力、というかこれをやらないと前作とほぼ変化が無い。
状況次第では着地B月吠えにディレイを設けないといけないが、それ以外はキャラ限もアルカナ限も無い
至って単純なコンボ。
よほど復帰補正が重くなっていない限り、基本的には言霊3つ分フルに殴っても余裕で繋がる。
着地B月吠えはノーキャンセルで繋がるため、焦って言霊を使わないようにしよう。

~C鳥>2C>B月吠え>(言霊)C鳥
必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ:
未対応アルカナ:無し
未対応キャラ:アンジェ、リーゼ
備考:画面端限定 言霊消費1
上記コンボに2Cを混ぜたもの。
ダメージはこれが一番重くなるが復帰補正のかかりかたが尋常ではないので、その後にもまだコンボを繋げる場合は注意。

~C鳥>5C>B月吠え>(言霊)C鳥
必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ:
未対応アルカナ:無し
未対応キャラ:アンジェ、リーゼ、みのり、フィオナ
備考:画面端限定 言霊消費1
こちらは5Cを混ぜたもの。
復帰補正の関係上、こちらを使ったほうがいい場合もある。


C鳥コン始動パーツ

今作のあかねは「C鳥翔け」ヒット時にバウンド誘発効果が追加されたため、組み込めるようになれば
かなりの戦力になる。
そのルートは様々なので、なれてきたらアルカナ技も絡めたコンボを自分でも探してみよう。
なお、「JCのディレイ幅」については、ディレイの記載が無くても以下のような注意が必要。
・神依、ゼニア、あかね・・・JCが同じ高さ、またはめくり気味でしか当たらないため、下りJCが安定する
・アンジェ、リーゼ・・・C鳥自体が当たりづらい。JCをめくり気味に当てることで安定するが、状況を選ぶ
なお、JC時の位置が低いなどでC鳥が失敗することが目に見えている場合は、
「月砕き>花薙ぎ」等とすればフォローが利く。

~5C(2)>NDhc>(6or4or)ND*1~2>JA>jc>JA>JC>C鳥~
必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ:
未対応アルカナ:無し
未対応キャラ:無し
備考:C鳥始動パーツ 打ち上げエリアル アンジェリア、リーゼは難易度高(JC裏当てで安定)
上記コンボの5C蹴り上げ始動バージョン。最初の「~」の部分は地上チェーンのみならおおかた入るため、狙えるチャンスは多い。
JAはなるべく相手の下側に当てる(最速で当てる)事で安定する。
比較的難易度は低いため、C鳥コンを始めるならまずはここから
なお「(6or4or)ND」となっている部分は、「運びたい方向と逆方向にレバーを入れながらホーミングすることで位置の入れ替えが可能」という意味。
つまり、自分が端を背負っているときは「6D*1~2」と入力することで位置を入れ替えられる。

月砕き>NDhc>JA>jc>(ディレイ)JA>JC>C鳥~
必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ:
未対応アルカナ:無し
未対応キャラ:無し
備考:C鳥始動パーツ アンジェリア、リーゼは難易度高(JC裏当てで安定)
対空月砕きからのC鳥ルート。JA部分のディレイはアドリブで。
月砕きからの追撃猶予はかなりあるため、焦ってホーミングを連打しないようにしよう。
JCまでのルートは安定ルートだが、自分なりに変えてもらっても構わない。要するに繋がればいい。
このコンボに限らず、対空からのC鳥はかなりアドリブが要求される。とにかくトレモしよう。
神依などの高身長キャラには、JA、JCのそれぞれにディレイをかけて下りにする必要がある場合がある。
目安としては、最初のJAは持続を当てるような低い位置関係で当たればベスト。
最初のJAの時点で同じ高さになってしまった場合は、jc>JAのJAに少しだけディレイをかける。

月砕き>3Dhc>5B>jc(>ディレイJA>jc)>(ディレイ)JA>JC>C鳥~
必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ:
未対応アルカナ:無し
未対応キャラ:無し
備考:C鳥始動パーツ アンジェリア、リーゼは難易度高(JC裏当てで安定)
こちらは地上~最低空月砕き始動。
やってみれば分かるが、最低空や地上ヒットからでは上記レシピだと制御が難しいため、3Dhcで着地してからエリアルをする。
「(>ディレイJA>jc)」「(ディレイ)JA」の部分は共にアドリブ。JAの回数、JAのディレイとアドリブ幅は大きいが、出来る分だけチャンスも広がるので頑張って練習しよう。

C鳥>5C(1)>6C(1)>jc>ディレイJA>JC>C鳥~
必要アルカナゲージ:0 EF:不要 ダメージ:
未対応アルカナ:無し
未対応キャラ:無し
備考:C鳥始動パーツ
こちらはC鳥翔け始動からのC鳥ルート。要するにC鳥が事故ったときのコンボ。
ノーゲージでコンボにいけるため、ゲージ回復のための時間が稼げる。
C鳥始動に限らず、5C>6Cが同様の高さでヒットする場合は大体の始動で可能(例:2B対空>5C(1)>6C(1)~)
この「>5C(1)>6C(1)>jc>JA>JC>C鳥~」というパーツ自体の汎用性は高いので、低空の相手に対し攻撃が当たった場合は積極的に狙って行きたい。

~風払い(2)>6Dhc>5B>jc>ディレイJA>微ディレイJC>C鳥翔け~
必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ:
未対応アルカナ:無し
未対応キャラ:無し
備考:C鳥始動パーツ
風払い始動。2Bまたは2Cを使っていない場合は、大体の地上始動から可能。
上記コンボ同様、この「5B>jc>ディレイJA>微ディレイJC>C鳥~」というパーツもかなりの汎用性があるため、ぜひ覚えておきたい。

5A>5B>2C>A月吠え>着地ステップ仕込みEFc>ステップ5B>jc>JA>JC>C鳥翔け~
必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ:
未対応アルカナ:無し
未対応キャラ:無し
備考:C鳥始動パーツ
EFのみを使用した、A始動のC鳥ルート。復帰補正の関係上、月吠えまでのヒット数がかさむと5BやC鳥が繋がらなくなる。
フィオナなど薄いキャラには5Bが、冴姫などの一部キャラにはJCが安定しないなど状況を選ぶコンボではあるが、画面半分ほど運べる上EFのみでC鳥が繋がるのが大きい。
同じ状況でC鳥コンに移行する場合、5C打ち上げからの方が安定する上ほぼ確実に端に運べるが、アルカナゲージが無い場合や節約したい時のためにこちらも使えるようにしたい。

2Bor5Bor5C>A風払い(2)>(言霊)A風舞い>(ディレイ)5A>5B>jc>ディレイJA>ディレイJC>C鳥翔け~
必要アルカナゲージ:0 EF:不要 ダメージ:
未対応アルカナ:無し
未対応キャラ:無し
備考:C鳥始動パーツ 言霊消費1 一部キャラ端未対応
先述のノーゲージコンからのC鳥ルート。縦の食らい判定が薄いキャラほどディレイを要する。
神依、ゼニア、あかねなどの高身長スレンダーキャラ相手には吐き気を催すレベルの難易度なので要練習。アンジェにはJC裏当て必須。


2Bor5Bor5C>A風払い(2)>(言霊)A風舞い>(ディレイ)5A>5B>jc>即空中ジャンプ>ディレイJA>ディレイJC>C鳥翔け~
必要アルカナゲージ:0 EF:不要 ダメージ:
未対応アルカナ:無し
未対応キャラ:無し
備考:C鳥始動パーツ 言霊消費1
上記コンボとレシピはほぼ同じだが、即空中ジャンプ、通称小ジャンプを混ぜることで安定性が増す。
これにより、小ジャンプの難易度を除けばディレイ幅、対応キャラ共にかなり楽になる。
このコンボだけでなく、「5B>jc>ディレイJA>微ディレイJC>C鳥~」というコンボであればどの場面でも役に立つので、小ジャンプを実践投入できるならば是非実践したい。



花映し始動パーツ

花映し始動の場合、花映し自体の補正が大きいためダメージを大きく取れないが、
ゲージを吐くことで+αのダメージや、言霊とトレードすることが可能。
少なくても出し切りしてしまうのはもったえない状況が多いはずなので、
簡単なものだけでも出せるようになると勝負を有利に進められる。
なお、ゲージがない状況の場合は言霊をためる等になる。


花映し>あかね分身の術
必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ:6000前後
未対応アルカナ:無し
未対応キャラ:無し
備考:壁を背にしてとった場合入らない
ド安定コンボ、花映しの最後の5Eモーションのタイミングで入力。
入力猶予がそれなりに長いので落ち着いて入力すれば特に問題なく出せる(ハズ)。
なお、花映しがカウンターで入った場合本来50%の補正がかかるあかね分身(7000dm)が9割オーバーの補正ではいるため、
これだけのコンボにもかかわらずトータルで10000近いダメが入る。


花映し(2~5)>EF>前ステ>5A>5B>2B>2C>A月吠え>((言霊)C鳥>2C>B月吠え)*n>(言霊)C鳥>2C
必要アルカナゲージ:無し EF:必要 ダメージ:言霊3個で8500前後
未対応アルカナ:無し?
未対応キャラ:アンジェ、リーゼ、キャサリン(上記月鳥ループに準ずる)
備考:壁を背にしてとった場合限定、言霊最低1個必要
壁を背中にしてとった場合限定。
最後2C〆からのC言霊、アルカナ技を交えたセットプレイで一気に有利な状況にもっていける。
なお、「A月吠え>(言霊)C鳥」までは全キャラ入るので以降の月鳥ループの箇所はキャラ限に準じてレシピを変えればいい。


花映し(2~5)>EF>前ステ>5A>5B>2B>2C>5A>5B>5C(1)>6C(1)>jc>JA>JB>JE>JA>JB>満月落とし
必要アルカナゲージ:1 EF:必要 ダメージ:7000前後
未対応アルカナ:無し?
未対応キャラ:未確認
備考:壁を背にしてとった場合入らない?
画面中央でとった場合のコンボ、ダメージを伸ばすのを目的としたコンボ。
ゲージがない場合は最後の満月落としを花薙ぎにすればいい。


(レシピ)
必要アルカナゲージ: EF: ダメージ:
未対応アルカナ:
未対応キャラ:
備考:



アルカナ別


のアルカナ


(レシピ)
必要アルカナゲージ: EF: ダメージ:
未対応アルカナ:
未対応キャラ:
備考:


(レシピ)
必要アルカナゲージ: EF: ダメージ:
未対応アルカナ:
未対応キャラ:
備考:




のアルカナ


~(>B月吠え>C鳥翔け>2C)*n>C風払い>フェアルグロルグ>~
必要アルカナゲージ:1~2 EF:不要 ダメージ:
未対応アルカナ:
未対応キャラ:
備考:言霊消費1~3/言霊回収2~3 画面端限定 ちびキャラ及びエルクラにはA月吠え
フェアルグロルグの入力は端とは逆方向にすること。また、このコンボに入るまでのルートは「応用連続技」参照。
画面端起き攻めも兼ねた強力な一手。
フェアルグロルグからのダウン追い討ちは以下の通り。
フェアルグロルグ>5A>2C>C魂振り
言霊がフルになるのでリターンは大きい。ただしこのはなど「完全無敵の突進技」を所持している相手には反確になるため仕様厳禁。
また、普通の「無敵の無い突進技」に対しても反応が遅れるとフェアルグロルグを抜けられてしまうため、安全を重視する場合は起き上がりに即重ねる形でもいい。
フェアルグロルグ>5A>2C>B魂振り
言霊は二つしか溜められないものの、相手の起き上がりより先に動ける。
よって、上記コンボより攻めやガードがしやすくなり、相手も暴れがたくなる。
フェアルグロルグ>A魂振り(>ステ5A>2C>B魂振り)
ダウン追い討ちをせず、即言霊を溜める。
少々危険だが、寝っぱを狩れつつリバサもガードが間に合い、ハイジャンプガードを仕込めば投げ暴れも狩れる。
また、相殺戦で勝てるキャラ相手には5Eをこする手もある。
その場合はフェアルグロルグが開放されるため、表裏の起き攻めをすることは出来ない
こちらの選択肢は、「起き上がりに対し即開放」「維持したまま地上ステップ」「上から表裏択を狙う」などといった感じ。
基本的には表裏を狙いたいが、暴れられると負けるため適度に開放を混ぜる。


(フェアルグロルグ生ヒット)>JC>C鳥翔け~
必要アルカナゲージ: EF: ダメージ:
未対応アルカナ:
未対応キャラ:
備考:
フェアルグロルグは(生ヒットであれば)フルヒットしても、実はJC>C鳥翔けが繋がる。
つまり、横投げなどからの起き攻めからかなりC鳥コンに行き易い。


のアルカナ


(月鳥ループ)月吠え>無量光>jc>JE>着地(>離縛>B言霊 等)
必要アルカナゲージ:1(+月鳥ループに準じる) EF:不要 ダメージ:
未対応アルカナ:
未対応キャラ:未確認
備考:壁際限定
月鳥ループから無量光を絡めたセットプレイ。
上記の後半の通り離縛をした場合無量光が途切れ相手が地面についたと同時くらいに離縛の当たり判定が出る。
相手が受身をとった場合は相手は離縛をガードするなどの行動が必要になるため下段やめくり等で択をかけることができる。
相手が受身を取らなかった場合はA言霊や再度のセットプレイをすれば良い。


のアルカナ






のアルカナ






のアルカナ






のアルカナ


(レシピ)
必要アルカナゲージ: EF: ダメージ:
未対応アルカナ:
未対応キャラ:
備考:


(レシピ)
必要アルカナゲージ: EF: ダメージ:
未対応アルカナ:
未対応キャラ:
備考:




のアルカナ


  • 略語、通称
闇イクリプス、イクリプス フェァデルブ


(地上チェーン)>EFc>5A>5B>5C>2C(>5A>2C)>C風払い>闇イクリプス~
必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ:
未対応アルカナ:無し
未対応キャラ:キャサリン(、なずな)
備考:画面端またはなずな相手の場合は5A>2Cを、キャサリンの場合は2Cを省く
闇における基礎EFコン。とにかくイクリプスに繋げればそこからどうとでも展開出来るのが闇の最大の利点。
それゆえ、闇が差別化を図るためには、いかにして闇イクリプス(ひいてはC鳥翔け)にコンボを持っていけるかにかかっている。


シェーレ(2)>5B>jc>JA>JC>C鳥翔け>~
必要アルカナゲージ:0 EF:不要 ダメージ:
未対応アルカナ:無し
未対応キャラ:無し
備考:C鳥始動パーツ
シェーレ始動限定のコンボパーツ。全キャラ共通のパーツを使いまわせるため、利便性が高い。
ここから派生して、色々なコンボを展開できる。
このコンボに限らず、シェーレは始動補正が大変優秀なのでヒットしたら確実にフルコンを入れたい。
単純かつ強力な横投げからの設置二択や、突っ込んできたところに差すなど、特にゲージを溜めたい序盤などは積極的に狙いたい。

マルテルン(2)>5B>jc>ディレイJA>微ディレイJC>C鳥翔け~
必要アルカナゲージ:0 EF:不要 ダメージ:
未対応アルカナ:無し
未対応キャラ:高さ次第(リーゼ、アンジェは高難易度?)
備考:C鳥始動パーツ
こちらはマルテルンが二発当たったときのパーツ。
二発目の表裏で崩した時や、一段目を相殺したり避けられた後に当たった場合など、使える場面は意外と多い。
だがその分アドリブは難しい。ディレイ幅はギリギリまで必要な上、ヒット数は増やせないため安定させることも出来ない高難易度コン。
なお、「マルテルン(1)>5B>マルテルン(1)」と言う順番でも繋がる。そのため、高さやタイミング次第ではディレイタイミングを変えることで繋げる事も可能。

マルテルン(3)>マルテルンヒット中にズィヒェル>ディレイ5B>jc>JA>JE>C鳥翔け~
必要アルカナゲージ:0 EF:不要 ダメージ:
未対応アルカナ:無し
未対応キャラ:高さ次第(リーゼ、アンジェは高難易度?)
備考:C鳥始動パーツ 画面端限定?
一応、マルテルンが三発当たった時も出来るよという話。
本来ならばJEの時点で地上受身を取られるものの、そこにズィヒェルを合わせるようにタイミングを調整することで無理やり鳥翔けを当てる。
高空からの表裏には対応してないため、地上花薙ぎ〆からの攻めとして使うのがベターか。
「ディレイ5B」のタイミングは、マルテルンの三発目が当たった少し後。三発目のヒットと同時に入力すれば安定する。


シェーレ(2)>5B>jc>JA>JC>C鳥翔け>(B月吠え>C鳥翔け)*言霊数>2C>C風払い>EFc>2C>イクリプス>BorC魂振り~
必要アルカナゲージ:0 EF:始動時15%以上(言霊3つの場合) ダメージ:
未対応アルカナ:無し
未対応キャラ:キャサリン
備考:言霊消費1~3/言霊回収2~3 画面端限定
シェーレ始動限定のコンボ。画面端限定。
12000以上のダメージ持っていき、言霊を回収しつつ、かつ起き攻めも保障というすさまじいコンボ。
「EF>2C」の繋ぎは最速かディレイのみ繋がる。EFと同時に2Cを連打するほどの最速が望ましい。
魂振りからの選択肢は、C鳥をどれだけ当てたかによって変わる。
C鳥の回数が二回以下の場合は、
B魂振り>登り最速C鳥翔け>2C>C風払い(1)>マルテルン>ダウン追い討ち5A
が繋がるため、そのまま起き攻めが可能。それ以上入れてしまった場合は、
B魂振り>登り最速C鳥翔け>5Bからの受身狩り
が安定する。また、その場合は
C魂振り>登り最速JE>シェーレ
とすると、相手が空中受身を取った場合はそこにシェーレが重なる。

シェーレ(2)>5B>jc>JA>JC>C鳥翔け>(5C(1)>B月吠え>C鳥翔け)*3>2C>C風払い>EFc>2C>イクリプス>C魂振り>登り最速JE>jc即空中投げ~
必要アルカナゲージ:0 EF:始動時15%以上 ダメージ:
未対応アルカナ:無し
未対応キャラ:アンジェ、リーゼ、キャサリン、フィオナ
備考:言霊消費3/言霊回収3 画面端限定
シェーレ始動限定のコンボ。画面端限定。空中投げによる補正切り込みの組み立て。
イクリプスの時点で復帰補正がギリギリのため、JEを当てた瞬間相手が復帰可能になるのを逆に利用している。
なお、補正切りをしたにもかかわらずEFゲージの回復が始まらないという地味な欠点がある。(補正切り中にギーァがまだ残っているのが原因)




のアルカナ






のアルカナ






のアルカナ






のアルカナ






のアルカナ






のアルカナ






のアルカナ






のアルカナ


  • 略語、通称
ザサーダ
罪玉 ポーリ


~5C>アサーダ>(ステ5C>アサーダ>)*n
必要アルカナゲージ:0 EF:不要 ダメージ:
未対応アルカナ:
未対応キャラ:
備考:相手地上始動限定
罪の基礎ループ。地上食らいである必要があるものの、端中央どこからでも入り、しゃがみアンジェにも入るので地上にいさえすればほぼ当たる。
地上食らいの場合はこれを用いて運べるため、空中食らいでなくともノーゲージで端攻めが可能。


~5C>アサーダ(2)>EFC>A風舞い>5B>5C>アサーダ~
必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ:
未対応アルカナ:
未対応キャラ:
備考:相手地上始動限定
位置を入れ替える。キャサリンには出来ない?
ノックバックの関係で、端背負い始動だとこれを用いればどこからでも端まで運ぶことが出来る。
2hit目の直後にはキャンセルできないので、気持ち遅めに落ち着いてEFcしよう。


~5C>アサーダ>ステップ2C>A月吠え>C鳥翔け~
必要アルカナゲージ:0 EF:不要 ダメージ:
未対応アルカナ:
未対応キャラ:
備考:言霊消費1~3 C鳥始動パーツ 画面端限定
アサーダループからいつものC鳥ループ。
ステップを挟まないと2Cが当たらないのは当然として、アサーダの最終段が当たったときに相手が端に密着しているかどうかで挙動が変わるため注意。
(端密着の相手にアサーダが当たるとノックバックが余計にかかり、ステ2Cが当たらなくなる)
大体アサーダ3回までが安定してステ2Cが入る目安。
それ以上入れなければ端まで行けない場合は、諦めてステ2Cで〆よう。


~C鳥翔け>2C>ザサーダ>ステップ5A>2C>A魂振り
必要アルカナゲージ:0 EF:不要 ダメージ:
未対応アルカナ:
未対応キャラ:
備考:言霊回収1
C鳥翔けが入るのなら中央でも出来るが、なるべくなら端で行いたい連携。
ザサーダを設置しつつ言霊を回収する安定コンボ。あかねならば罠一つから10000以上奪えるため、プレッシャーも大きい。
なおB言霊の場合はC攻撃レベルの発生でも余裕で反確のため注意。やるならノックバックを増やして距離を離そう。


~C鳥翔け>2C>ザサーダ>ステップ5A>5B>最大タメ5E>EF>ステップ5B>5C(1)>6C(1)>jc>JA>JC>C鳥翔け~
必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ:
未対応アルカナ:
未対応キャラ:
備考:画面端限定
ガークラ連携。
罪の最大タメEは性能が変化し、体力を消費しつつ巨大な槍のようなものを出す技になる。
通常と違い技後の隙もかなり減るのだが、あかねの場合、最速ならば生EFからステップ5Bが間に合う。
更に、EF中は技動作が速くなる関係上、このルートでもC鳥翔けが繋がる。
ガークラの時点で50%の補正がかかるため普通は減らないが、罪のEF効果である「体力が少ないほどダメージが上がる」という特性が発動していれば期待値は上がる。
なお、当然ながら4Dや時バクステ、後ろ受身を取られると避けられる。また、カウンターヒットした場合は、壁受身をとられる前にステップ5Bが繋がるため、これも意識したい。
EFは最速気味でないといけないが、ガークラしたかどうかの確認は頑張ってしよう。


~C鳥翔け>2C>ザサーダ>ステップ5A>5B>2C>ポーリ>(最速8Dhc)or(EFC>ND)>JA(8入力)>2Aorガード
必要アルカナゲージ:0~1 EF:任意 ダメージ:
未対応アルカナ:
未対応キャラ:
備考:画面端限定
後ろ受身をとった場合、ポーリがめくりになる。
上記ガークラの対になる択。相手がガークラ連携を怖がって後ろ受身を取った場合はこれで崩したい。


~C鳥翔け>2C>B魂振り>アサーダ
必要アルカナゲージ:0 EF:不要 ダメージ:
未対応アルカナ:
未対応キャラ:
備考:画面端限定
相手が無敵技でも出していない限り、アサーダの発生保障が間に合う。


~C鳥翔け>2C>ザサーダ>ステップ5A>5B>最大タメ5E>低空ダッシュJC>C鳥翔け>2C>C魂振り>アサーダ
必要アルカナゲージ:0 EF:不要 ダメージ:
未対応アルカナ:
未対応キャラ:
備考:画面端限定
上記の発展版。
仮に無敵技を打たれたとしても、罠が残っているためその先まではもらいにくい。
当然ながらガークラすることが前提なのでガークラ確認はキッチリと行うこと。


~5C>アサーダ>(ステ5C>アサーダ>)*2>ステ6C二段目>ザサーダ>>>>
必要アルカナゲージ: EF: ダメージ:
未対応アルカナ:
未対応キャラ:
備考:


(レシピ)
必要アルカナゲージ: EF: ダメージ:
未対応アルカナ:
未対応キャラ:
備考:




のアルカナ






のアルカナ






のアルカナ






のアルカナ






顎獣のガイスト






のアルカナ






剱神のガイスト






のアルカナ


(レシピ)
必要アルカナゲージ: EF: ダメージ:
未対応アルカナ:
未対応キャラ:
備考:



コンボ動画








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最終更新:2017年04月09日 12:14