戦闘設定について

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戦闘設定について」(2015/04/12 (日) 12:50:41) の最新版変更点

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&size(16px){''現時点では第5期のものをそのままコピペしています。参照の際はご注意ください。''} FAQ的に。 #contents() *隊列 *目標設定 -''Q:第1目標と第2目標、予備目標がよくわからない'' -''A:登録シートの注意書きにあるとおり、第1→第2の順で目標を絞っていきます。絞り込み検索だと考えてください。第1目標と第2目標の両方に該当する対象が不在なら予備目標に従います。''  やってしまいがちな例として「第1:瀕死状態/第2:HP半分以下/予備:ランダムターゲット」とした場合を出すと、  「瀕死の敵をまず探し、その中でHP半分以下の敵を探す。瀕死の敵が居なければランダムで攻撃する」という動作になります。  いずれかの敵が瀕死(HP25%以下)になるまで手当たりしだい適当にぶん殴ります。PT全員同様にしてると惨状です。  「第1:HP半分以下/第2:設定しない/予備:距離が近い」にしておくと、  「HPが半分以下の敵を探す。居なければ近い敵を攻撃する」となります。敵前列から集中攻撃できるため扱いやすいです。 -''Q:範囲内に(A)人以上の使い道'' -''A:範囲攻撃の際に使います。''  通常攻撃で範囲攻撃できるのは爆撃2種(爆弾&大砲)だけなので、これらを使わないならこの項目で設定するときは忘れて構いません。 ※アビリティにより通常攻撃を範囲攻撃化できる武器も存在します  爆撃武器なら「第1:範囲内に(2)人以上/第2:(略)/予備:近い敵」で登録しておくと、普段から2人以上巻き込むようになります。巻き込めなければ手近な敵を撃ちます。  ウェポンスキルで範囲攻撃を使えるようなら、スキル設定の際にちゃんとこの条件で目標を設定しておきましょう。  範囲攻撃にはダメージにマイナスの係数がかかるため、2人以上まとめて攻撃するようにしないと与えるダメージが大幅に下がってしまいます。扱う際には必須です。 -''Q:予備目標の「設定しない(待機)」ってなにこれ'' -''A:罠です。''  仮に「第1:HPが半分以下/第2:設定しない/予備:設定しない(待機)」とした場合、いずれかの敵がHP半分以下になるまで何もせずただ突っ立ってるだけの木偶と化します。  移動コストが重く短射程の武器を主武器にダブルウェポンして移動攻撃するといった合計待機ゲージが150を超えるような状況でも待機したら待機ゲージ100に抑えられるため結果的に行動間隔は早くなりますが、待機してる間に手数で押されがちです。  回復役でも一切ダメージを与えられないということはそうそう無いですし、反撃も発動確率から考えて無視できます。  基本的には存在を忘れた方がいいです。 *移動設定 -''Q:行動終了後、定位置に戻らずその場にとどまるってどうなるの?'' -''A:これにチェックを入れると、移動してから攻撃した際に移動後のマスで待機します。''  定位置と往復移動しないため待機ゲージが少なく済みますが、例えば5人PTの1~2人だけ設定していると突出してフルボッコにされてしまいます。  他にも範囲回復から外れやすくなる、設定してない残りが長距離移動(=待機ゲージ大量増加)を強いられるなどの弊害があるので、多人数PTだとすごく扱いにくいです。 *ウェポンスキル -''Q:スキルの使用順わかんないよー'' -''A:設定No.の若い方から、必要TP、使用条件、目標のすべてを満たした順に使っていきます。''  いずれか1つでも条件から外れていると使いません。  狙って設定を組まないと思ったとおりには動いてくれません。  範囲攻撃や瀕死狙いの回復などはスキル設定の上の方に設定しておくと使い所を逃しにくくなります。 -''Q:予備目標の「設定しない(スキルキャンセル)」と「ランダムターゲット」の違いは?'' -''A:使わないで温存するか、適当にぶっ放すか。''  スキルキャンセルにしていると、上記項目のうち目標をすべて満たしていない場合はそのスキルを使わずにより遅い設定No.のスキルを使うかどうか判断し、どのスキルも使えない又はキャンセルした場合は通常攻撃を行います。  確実に治したい瀕死対象の回復スキルや、複数人を巻き込まないと消費TPに見合わない範囲スキルの場合はこちらにしておくのがいいです。  ランダムターゲットの場合、射程内に入っている対象なら何でもいいと適当に使います(敵味方は区別します)。この射程内の対象には移動したら届く対象も入ります。  射程2.0以上あるスキルや武器だと、前列(4.8.12.16の列)にまで出てきて敵の後列へスキルを放り投げてから定位置に戻る、といった動作がよく発生します。待機ゲージはたっぷり貯まるわ集中攻撃できないわで色々と損します。  こちらにしていても構わないものは、射程1.5以内の武器・スキルがほとんどです。  使用回数を稼ぎたい場合もランダムターゲットにしておくと使い損ねずに済みやすいですが、同時に使用条件も設定しておかないとTPの無駄遣いになりかねません。  「敵が残り(1)人以下」「スキルNo(A)の発動後」あたりが無難でしょうか。  いずれにしろ、相談の上で設定することをおすすめします。 (特に回復スキルの予備をランダムターゲットにしていると、治したいキャラを放置してTPを消耗し、そのせいで次の行動時に回復が間に合わなくなる、という悲劇もありますので要注意です) **攻撃スキルの目標関連 -''Q:スキルが出ない!?'' -''A:目標設定を「第1:HP半分以下」、スキルを「第1:通常目標と同じ/予備:設定しない(スキルキャンセル)」にしていませんか?''  このような状態だと、いずれかの敵がHP半分以下になるまで目標を満たせないのでスキルを使いません。第1:瀕死状態の場合も同様になります。  目標設定の予備目標はあくまで通常攻撃時の予備目標であり、スキル使用時には無視されるという仕様です。  スキルの目標は「第1:距離が近い/第2:設定しない」あたりにしておけば手近な敵に向かって叩き込んでくれますし、スキルの予備目標をランダムターゲットに設定しておけば適当な相手に使ってくれます。  また、距離が近いの設定枠とは別のより若い設定No.に「第1:HP半分以下」で仕込んでおけば弱った敵をスキルで狙い撃ちできます。   **回復スキル関連 -''Q:あれ、なんで回復役の私自身を治してるの?'' -''A:「距離が近い」で設定していませんか?''  回復スキルは味方であれば誰もを対象として選べます。その中でもっとも距離が近いのは自分自身です。  他の誰かを治したければ素直に「HP半分以下/設定しない」または「瀕死状態/設定しない」あたりで登録してくださいお願いします。  使用回数を稼ぎたい場合は使用条件「敵が残り(A)人以下」を設定しておくと勝敗が決した頃にその枠が発動します  話は脱線しますが、戦術の関係で集中攻撃を受けてもらう特定の誰かをHP半分以下になる前に回復したい場合、「Eno()」で直接指定したり、あなたが2列目(3.7.11.15)より左側に立つなら「距離が遠い」にしておく等の手があります。 -''Q:範囲回復(クリスクロス等)がちゃんと動かない!'' -''A:第1目標と第2目標で人数とHPの両方を指定していませんか?''  もし「第1:HP半分以下/第2:範囲内に(2)人以上」と設定していると、  「HP半分以下になったキャラが範囲内に2人いる」という状況にならない限りそのスキルを使いません。  逆に「第1:範囲内に(2)人以上/第2:HP半分以下」と設定していた場合は  「範囲内に2人いて、その片方がHP半分以下になった」という状況になればスキルを使います。  だいたいの場合、範囲回復スキルを使えるTPが貯まる頃には範囲に入る誰もが適度にHPが減っているので「範囲内に()人以上/設定しない」だけで十分働いてくれます。 -''Q:予備:ランダムターゲットにしてもノーマライズ(メディカルチェック)が出ない!'' -''A:状態異常回復スキルは治せる状態異常にかかっているキャラがいないと使うことすら出来ません。''  治せる異常にかかっているキャラに限定してターゲットを探すので、第1・第2ともに設定しないとしておけば問題無く治します。  他の条件は加えないほうがいいです。もし「HP半分以下」を加えると異常にかかっているHP半分以下のキャラしか治さなくなる恐れがあります。 -''Q:HP回復/状態異常回復のスキルが出ない……'' -''A:ノーマライズ等と類似の処理のようです。''  錫杖のオーラヒール、妖爪の白癒狐、カードの導きの光といったHP回復と異常回復がセットになっているスキルは基本的には状態異常回復スキルと同様の動作となっているようです。  そのため、HP条件で指定していても回復できる状態異常にかかっていないと使用しません。  予備:ランダムターゲットにしていれば使用条件を満たし次第使うようですので、どうしても使用回数を稼ぎたければランダムターゲットにしておくのが適当かもしれません。使用条件を敵が残り1体以下などの勝敗が決した状況に設定しておけばベターです。 -''Q:マインドコートとかの抵抗付与ってどう使うの?'' -''A:防ぎたい異常が飛んでくるキャラをEno.(A)で指定しましょう''  マップによって異常追加してくる敵の有無はまちまちなので、当ウィキで調べて射程と隊列などを考え、その異常を食らいそうな位置にいるキャラを指定して使うのがベターです。  ただしTPが貯まるまで使えず抵抗付与スキルに使った設定枠とTPのぶんだけHP回復スキルを使えなくなりますので、回復役が1人だけなど余裕のない状況であれば存在を忘れた方が無難かもしれません。そのような場合は異常抵抗魂片のセットや抵抗付与アビリティで対処しましょう。 *探索設定 -''Q:疲労度の設定はナントカ探しに影響する?'' -''A:しません。探索アビリティ(宝探し、壺探し、薬草探し、食材探し)はいずれも疲労度の上昇量0で発動します。''  ただし探索しない設定だと探索アビリティも発動しないので、疲労度を溜めたくない場合は「ちらっと探索(疲労度+2)」あたりにしておくのが無難です。 ---- **戦闘設定Lv3以上で追加される各種目標について -&bold(){Q:現在位置から射程内 ってどういうコト?} -''A:文字通り、現在立っているパネルから装備している武器または使うスキルの射程距離内の標的を狙います。''  射程距離については公式の[[ルール>戦闘>フィールドの距離>http://ragnarek.sakura.ne.jp/sd/rule/rule6.htm#menu2]]を見ましょう。  この設定自体は移動攻撃しないようにするための選択肢、と考えると使いやすいかもしれません。  ただし移動しなければどの敵にも攻撃できない状況ですと結果として無意味な設定になることも多いです。待機するよりは少し遅れても移動攻撃した方が前向きですから。  敵前列に絞って縦(列)攻撃スキルを撃ち込みたいなど、ピンポイントな状況専用として考えておいた方がいいでしょう。 -&bold(){Q:HPが()%以下(味方対象限定)は回復に使うの?} -''A:はい、そうです。''  上から順に瀕死、半分以下、HP75%以下、のような具合で指定しておけば負傷の度合いに応じて回復スキルの優先順位を選ぶことができます。  これで的ハズレな回復をしてTPを無駄にする等のかなしい思いともオサラバ! -&bold(){Q:HPが()%以上(味方対象限定)ってどう使うの?} -''A:回復よりは補助が向いています。''  純粋な回復スキルよりもアンチシールドやドーピング等の補助スキルで使うのが適当です。回復スキルを使うほど傷ついてもいないし、スキルの使用回数を稼ぎたいなど。  ただしこれだけで設定すると狙っていない味方に補助が飛ぶこともあるので、別の目標設定も組み合わせましょう。  戦術や隊列によってはEno.指定だけで事足りることも多いので、逆にEno.指定では使えなくなる状況を想定した方がいいかもしれません。  例えば、一枚壁のAさんにアンチシールドを使いたいが運悪くAさんが早々に倒れてしまった場合。  Eno.指定だと以後そのスキル枠は死に枠になってしまいますので、それを防ぐため「第一:HPが(50)%以上 / 第二:対象パーティの最前列から(1)列目まで」と指定しておくという手があります。  こうすると一枚壁が倒れて前列に出た誰かにアンチシールドを使用出来るようになります。  もっとも、この例のような状況にならないようにした方がいいのですが…… -&bold(){Q:対象パーティの最前列から()列目まで ってどういうコト?} -''A:文字通りに列を限定する設定です。''  現在位置から射程内と使い道がじゃっかん被りますが、こちらの方が汎用性は高いです。その分すこしだけややこしいですが……  主に長射程の攻撃や、前述したように味方前列のみを対象にしたいときに使います。  ロッドのスキル「マジックボム(敵縦)」の目標を「第一:範囲内に(2)人以上 / 第二:近い敵」としていると、敵が前から順に1・1・3、と並んでいた場合、前列まで移動して魔法防御の高い敵後列にマジックボムを撃ってしまうことになりがちです。  特に足止めできる異常追加も無いと、攻撃が分散して余計に時間がかかるだけとなってしまいます。  「第一:範囲内に(2)人以上 / 第二:対象パーティの最前列から(2)列目」までと設定することで、このような場合でも敵前列を倒して距離を詰めるまで後列に攻撃しないよう制限できます。  指輪のスキル「ライフラインT(味縦)」ですが、前から2・3といった隊列にしていると前列を放置して後列を回復してしまう事があります。  「第一:範囲内に(2)人以上 / 第二:対象パーティの最前列から(1)列目」としておくことで、前列だけに狙いを絞ってライフラインTを使えるようになります。また、前列が残り1人となってしまった場合にも後列にライフラインTを使ってしまい、TP不足で孤軍奮闘している前列を次の手番で回復できないといった状況も防げます。  「クリスクロス(味十)」「フラワーサークル/ライフサイクル(味円)」といったより広範囲に広がる回復スキルでも同様の条件で味方最前列のみを回復できます……が、逆に長所を抑制する結果になってしまいかねません。  これらは中後列もついでに回復できるという長所を持つため、巫術士のアビリティ「霊媒体質(現在HPの10%を消費して回復量を上昇させる)」で消耗した回復担当のHPを回復するといった使い道もできますので。  用途に応じて設定を使い分けましょう。 -&bold(){Q:じゃあ、対象パーティの最前列から()列目以降 は?} -''A:敵後列に狙いを定めたい場合に使います。''  最前列から()列目まで、の対となる選択肢です。ただし汎用性は格段に下がります。あえて敵陣後方を狙う作戦をとるPTでも無い限り忘れていいかもしれません。  実際問題「距離が遠い」でわりと代用できてしまう設定なので、第二目標・予備目標を駆使しないとわざわざこの設定を使う意義は薄いと思われます。  使い所としてはマイクのスキル「ベルベットボイス(魅了追加/低ダメージ)」や、魔銃のスキル「サイコガン(魂毒追加/低ダメージ)」等の後列に撃ち込んでおくと効果的な異常追加スキルが狙い目でしょう。  「第一:対象パーティの最前列から(3)列目以降 / 第二:設定しない / 予備:近い敵」としておくことで、敵前列を倒す前には後列を狙って異常を追加して足止めし、距離を詰めた後は前列に集中する、といった運用が可能です。 -&bold(){Q:状態異常()状態 を使う理由ってなに?} //※ガードブレイク、エレメンタルブレイク中も対象にとれる -&bold(){Q:戦闘中、最高ダメージを与えた って使い道がよくわからないんだけど……} -&bold(){Q:戦闘中、与えた累計ダメージが最大 ってコレもどうすればいいの?} -''A:足止め、もしくは味方の強化にどうぞ。''  正直に言ってしまうと、これを使いこなせるのはモノホンのまーしゃるさんだけだと思います。  へたに手を出すと暴発するか、予備目標でしか発動しないといったしょんぼりな事態になりそうです……  その戦闘中に大ダメージを与えてきた相手を狙って魔銃のスキル「プラズマガン(麻痺追加/低ダメージ)」などでピンポイントに足止めを狙うのが分かりやすい使い方でしょう。  味方の強化に使う場合、注射器のスキル「マジカルドーピング(一定時間、魔攻+魔防力が50上昇)」あたりが適当でしょうか。  もっとも味方強化ならEno.指定で事足りてしまうので、わざわざこちらにするのは駒落ち時の保険ぐらいですが……  実際問題まだまだPCの成長は半端ですので、もう少し異常追加や味方強化の手段に幅が出てきてからでないと真価は発揮できないと思われます。 -&bold(){Q:戦闘中、味方回復を行った のはどうするのコレ。} -''A:回復担当狙いです、が……''  文字通りに味方回復を行ったキャラだけしか対象に出来ません。使い所がかなり難しいです。  敵を狙う場合は異常による足止めか、長射程攻撃を集中させることで早期排除が目的になります。しかし回復スキルを一度は使った後にしか目標にできないため、効果はあまり高くないです。  よほどの高回復力でその敵から排除しないと一向に敵の数が減らせない、といった場面でもない限りは使うことはないでしょう。  魂毒を追加しておいて2発目の回復スキル使用を防ぐぐらいでしょうか。  味方の回復担当に使う場合はもっと難しいです。  注射器のスキル「投薬(一定時間、TP回復速度上昇)」で回復スキルの使用サイクルを早めるのがぱっと思いつく手です。  が、これならEno.指定でほぼ事足りますし、場合によっては早々に回復スキルを10枠使いきってしまい引分に持ち込めなくなってしまうといった事態も想定されます。  今後の各種手段充実に希望を託し、2012/08現時点では忘れてしまった方がいいかもしれません。  求)うまい使い方 ----  分からないことがあれば書いておくと親切な人が答えてくれるかも。  コメント左のボタンにチェックを入れてから投稿することでそのコメントへツリー式に返信できます。  質問と返答は順次上にまとめていきたいところ。  既出かつまとめ済の質問はスルー推奨です。[[過去ログ>コメント/戦闘設定について]]はこちらを参照。 #pcomment(reply,30)

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