豆知識

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豆知識」(2015/04/28 (火) 19:13:06) の最新版変更点

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&size(16px){''現時点では第5期のものをそのままコピペしています。参照の際はご注意ください。''} #contents() ---- *新規登録関連 **空白で登録  容姿の欄(年齢・身長・体重)、プロフィール、イメージ画像、アイテムの名前は空白で登録可能。  容姿とプロフはまっさらになり、アイテムの名前を空白で登録するとランダムネームで作成される。  初心者マークが付いている間は初心者用登録にて容姿欄を修正できるので、慌てずじっくりと考えよう。 **画像サイズ  実は「新規登録」「特殊な登録」以外に一切書かれておらず、更新開始から確定するまでは登録画面が開けず確認できない。  なお以下は最大値であり、1*350pix等も指定はできる。  プロフィール画像:横250*縦350ピクセル  アイコン:縦60*横60ピクセル **能力値の算出方法  コレは第3期から変わらず、Lv1時の命力~集中力は50+割り振った値に応じた値(下記テーブル)となる。 |割振値|1|2|RIGHT:3|RIGHT:4|RIGHT:5|RIGHT:6|RIGHT:7|RIGHT:8|RIGHT:9|10|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20~| |増加値|4|7|10|12|14|16|18|20|21|23|24|26|27|28|30|31|32|33|34|35|  HP~回避力は下記の式により算出される(端数切捨て)。  コレはレベルアップしても同様で、SBも込みで計算される。 |HP|命力×5+300| |攻撃力|腕力+器用さ÷4| |防御力|体力+器用さ÷4| |魔攻力|魔力+集中力÷4| |魔防力|抗魔力+集中力÷4| |命中力|器用さ×1.2| |制御力|集中力×1.2| |行動力|素早さ×1.25| |回避力|素早さ| //**エラーメッセージ //ステータス配分:パラメーターの合計値が30行ってないですけど。いいの?ダメだと思うなー俺は ---- *基本登録関連 **未継続のペナルティ 継続登録を行わない場合、アイテムを拾わないなど、戦闘時にいくつか不利があります。 また、継続登録を八回連続して行わなかった場合、自動的に削除されます。  本家ルール>登録>継続登録より抜粋。  PTのうち誰かが未継続すると、そのキャラの分だけドロップ判定が無くなるため収入面でPTに迷惑をかけることになる。  なので、特にやることが無くても未継続だけはしないよう心がけよう。 **受取予約  予約欄の上からE-No.が早い順に入れていくと受け取りを拒否してしまう心配が減る。  遅いE-No.を上に入れるとアイテム(魂片)欄の空き枠を確保し、そのE-No.からの送付が済むまでその枠に他の物品が入らないようブロックしてしまうため。  先に早いE-No.を上に入れれば渋滞することもなく処理されていく。  欄の空きが少ない場合はもとより、宝箱(封壺)の複数開錠(解呪)や魂片合成などの際に重要。 **オーバーロード:イジェクトとセット  セットする際、すでに魂片が入っているスロットを指定すると、装備と魂片のLv、魂片袋の空きといった基本的な条件さえ満たしていればトコロテン式に押し出して新たにセットされる。  ただし表示上はイジェクトしてからセットとなるため、若干判別しにくい。 **アイテム生成の注意点  生成する時点でアイテム袋の空きがないと生成そのものに失敗してしまう。  使用や食事による消費・食料・料理の消滅よりも早い段階で処理されるため、生成と食事を同じ回に行う際は注意が必要。  ただし魂片や魂塵は消費しないため次の更新ですぐにやり直しは可能。  大きなアイテム袋を取得するなり、PMにすぐには使わない品を預かってもらうなりして荷物の余裕を確保しておきたい。 **初心者との合流 パーティ合流時、自身が呼ばれる場合のみ現在地に関わらず合流できます。 自身が初心者でも、相手が違う場合は自由に呼ぶことはできません。  本家ルール>キャラクター>初心者マークより抜粋。  明記されている通り呼ばれる側がLv4以下なら場所は問わないので、後発キャラとPTを組むなら初心者マーク期間中に済ませた方が面倒は少ない。  あまりにもLv差があると敵が増える分だけ危険が増すので考え物だが。 **マップ移動と位置ロード  別マップの地点をセーブしていれば、マップ移動せずとも位置ロードで直接別マップ(のセーブ地点)に移動できる。  また位置ロードはマップ移動よりも早く処理されるため、朝も東西南北への移動に使うことが出来る。 **ぬし  フィールドマップに設定されているボス格の固定敵。  マップ内の特定地点での戦闘に勝利することで出現し、次の更新にて戦うことになる。  ぬし出現はイベント扱いのため、パーティ行動キャンセルが発生する。  戦うか逃げるかは基本登録で選択できるが、次のマップに行くためには戦う必要があるためよほど準備不足でもなければすぐ戦ったほうがいい。  ぬし戦に勝つとイベント回復が発生し、全滅すると拠点に戻されるため、どちらにしても完全回復となる。  ただし引分の場合は1マス手前に戻され、疲労度が通常通りに加算される。※4期仕様。5期はまだ不明  携帯型魂魄転送装置を入手していれば緊急時位置セーブ機能ですぐ再挑戦できるので、引き分けるよりは全滅した方が気分は楽かもしれない……?  5期ではぬしとの戦闘を経験することで1つ、勝利することでさらにもう1つ新しいマップを入手できるようになった?ため、敗北覚悟で挑んで次のマップをもぎ取ってくるのも一手か。  ダンジョンマップではぬしではなくボスとの戦いになるが、扱いは特に違わないと思われる。  全滅するとおそらく拠点に戻されるだけで新マップは得られない。 ※2012/06/02時点ではダンジョンボスが未登場のため推測を大いに含む  なお、ぬし出現マスはSkipLvが表示されない。T字路かぬしマスか悩んだらSkipLvを確認しよう。 **パーティ行動キャンセル  イベントが発生するとそれ以後の「一日の行動」がキャンセルされる。  キャンセルされるとその時間帯は何も出来ないため、ぬしやボスの出現地点に行くときは注意が必要。 例:朝移動、昼戦闘、夕探索と登録していた場合、昼戦闘の勝利後にぬし出現イベントが発生し夕方に設定しておいた探索をキャンセルされる  イベントが発生しそうな場合はスケジュールを調整するとよい。 **限定イベント中の匂い袋  月1回発生する限定イベントの最中は匂い袋を使っても効果が発生せずに消滅する。  無駄使いしないように。 **スキル/アビリティ設定の即登録  基本登録で習得するように登録した後にスキル/アビリティ設定を開くと、先ほど習得で登録したアビリティの設定欄が出現する。  これを利用すれば、僧侶の精神抵抗セットLv1等の対象を指定できるアビリティを「取得した回に対象を指定して使用」することが可能になる。  抵抗付与アビリティの類は特に対象をしっかり指定できないと使い物にならないので、覚えておくと便利。  セリフをすぐ登録できるのもキャラロールにこだわるPLにとっては大きなメリット。 ---- *セリフ関連 **括弧の有無  登録確認画面でだまされがちだが自分で入力しない限り括弧は入らない。  キャラの喋りと行動描写を分けたい場合は要注意。 **表示位置  アイコンの有無により文字の表示開始位置と表示幅が変化する。  アイコン無しなら全角40文字、有りなら35文字となる。※閲覧環境にもよる **戦闘中の台詞表示  大雑把には下記の順序で表示される。 ※上から2段目のアビリティは特に大量に存在するので確認でき次第追記ないし情報提供してもらえると助かります 移動関連のアビリティ、往路(ダッシュなど)  ↓ 攻撃対象との位置関係やHP差によるアビリティ、命中・制御判定に関するアビリティ等 (弾道学など。また、回復力アップもここに入る)  ↓ ガードブレイク (ガードブレイク強化アビリティ)  ↓ エレメンタルブレイク (Eブレイク強化アビリティ)  ↓ クリティカル モータルヒット フェイタルヒット  ↓ (ダメージ表示)  ↓ 敵を戦闘不能時  ↓ 自身が戦闘不能時  ↓ 移動関連のアビリティ、復路(ダッシュなど)  攻撃力アップのようなステータス補正値を変動させるアビリティやオートアビリティはセリフを設定しても表示されることはない。  異常抵抗やソードメンテなど、オープニング時と表記されているものは戦闘開始前に表示される。  演奏など、ターン開始時と表記されているものは該当ターン開始時に表示される。  アイテムゲッターなど、戦闘終了時と表記されているものは勝利セリフと勝利ボーナス(経験値獲得など)の間に表示される。 ※これらのアビリティもアビリティ同士で表示の優先順が設定されているため、確認でき次第順次追記ないし情報提供してもらえると助かります  中級以上のコスチュームで習得できる各種強化アビリティは、強化元のアビリティセリフが表示される次のタイミングでセリフが表示される。 **多段攻撃時のアビリティ表示とセリフ  オーバーラッシュ等の対象単体の複数回攻撃の場合…… クリティカルガードブレイク、エレメンタルブレイクは1発ごとに発生判定アリ。発生時はセリフ表示。 //マジックチャージや弾道学等は0623時点で確認できず。弾道学+ダブルショット@銃ぐらいしか候補なし 威圧は1発ごとに表示。 //乱律は多段魔法スキル不在のため確認できず 軽減ガード(ブロッキング等)は1発目の直前に1度だけ表示。 回避・反撃ガード(ディフレクト・カウンタ等)は1発ごとに判定。  マジックボム等の範囲攻撃の場合…… クリティカル、ガードブレイク、エレメンタルブレイクは1発ごとに発生判定アリ。発生時はセリフ表示。 マジックチャージや弾道学等はダメージ前に1回のみ。 威圧・乱律は1発ごとに表示。 ガードは装備者ごとに発生判定および表示アリ。  いずれもカウンタ発生で攻撃が中断する(射程不足の場合は?) ---- *戦闘関連 **HPバーの割合表示  ゲージ上にカーソルを置くとポップアップで「○%」と表示される。  敵のHP計算や、スキルの使用条件を確認する際に便利。 **戦闘中のステータス上昇について  「オープニング時、○○力が○%上昇~」の効果量は装備値と補正値を含めた合計値から計算する(スペルトリガーのマジックバッテリーやアーバレストのカタパルト等)  また、演奏を始めとする「ターン開始時」に発動するアビリティ達も同様。  ただしソードメンテなどで上昇した分は含まれない。 **属性アビリティについて  オートアビリティの○属性アップは習得しても他属性の攻撃(防御)値に影響を及ぼすことはない。  5%とはいえ習得した属性のダメージを軽減できるため、SPに余裕があればひと通り習得しておくと楽になる。  また○属性アップの習得と他の条件を満たすことで解放される○属性攻撃アップ、○属性防御アップも、他属性に影響を及ぼすことはない。  ただしこちら2種はアビリティ枠を必要とするため慎重に取得しないと手に余ってしまうこともある。  ○属性アップを習得することでその属性の弱属性アップを習得可能になる。  なお、新規登録時に設定した2属性の強属性アップを取得することは今期も不可能と思われる。  コスチュームによっては更に別枠で属性値を上昇させるアビリティを習得することもできるが、大抵は強属性防御値が低下するなどのデメリットを併せ持つ。  装備ともども特化することで70%以上の攻撃属性を獲得することも出来るが要検討。 **範囲攻撃に関すること  範囲攻撃によるダメージおよび回復量は基点から始まり少しずつ減衰していく。基点は範囲の中心点に限定されず、狙った順番に従い算出および表示されていく。  1ヒット目から補正がかかるため、DS等ダメージに関わる他の数値がすべて同等でも単体攻撃と比べて大きくダメージが減少する。 (通常攻撃でだいたい3割ほど減少)  そのため、大砲・爆弾は通常攻撃の目標設定で「対象(a)人以上」を指定しないと大きく与ダメージが減ってしまう。  無論スキルの使用においても同様。  戦闘設定Lv1以上で選択できるようになるため大砲・爆弾や範囲攻撃スキルを使うなら忘れずに登録しておきたい。 **敵の武器特性  爆撃2種と妖爪を除いて、基本的に発揮されないらしい。少なくとも楽器のランダム精神異常は発揮されない。 ※水晶、十字架、魔法剣、錫杖は第9回更新時点では未確認 //魔法剣も魔撃追加が出ないっぽいが、ダンデライオンからタンポポブレードのドロップが確定するまで保留 // ソースとしてチャットログのコピペおよび報告用BBSの記事URLを記載。 // へいむだる > 敵さんは基本的に武器効果なし、とお考えを 05/17/05:38 (木) // http://ragnarek.sakura.ne.jp/sd/cgi-bin/script/bbs4/eden.cgi?mode=topic&kind=admin&link=201205/0004  余談だが、第4期までは楽器4種(管楽器、弦楽器、打楽器、マイク)の武器特性がしっかり発揮されていたため対策に悩むPTが散見された。  あくまで所持しているだけで武器として装備しているワケではない、とか  倒れた敵から剥ぎ取ったら武器になるよ、とか  敵=モンスターの場合は武器特性を発揮できない、とかとか  好きなように解釈するのがいいんじゃないかな! **反撃  ガードアビリティによる反撃時にもクリティカルは発生する。セリフもしっかり喋る。  5期でもどうやら反撃時にクリティカル、ガードブレイク、エレメンタルブレイクは発生するようで、仕様変更が無ければセリフもしっかり喋ると思われる。  第5期では現在のところ反撃のガードブレイク時にセリフを喋る事は確認済。 **攻種による物理or魔法ダメージ  そのスキルによって与えるダメージが魔法か物理かを確認したければ攻種の欄を見ればよい。  例えば魔法剣Lv3で覚えるスキル『波動剣(攻種:魔撃)』の場合、攻種が魔撃=魔法攻撃なので魔法ダメージとなる。 攻種ですでに説明されているため、効果から魔法ダメージの一文が省略されているという仕組み。  仮に攻種が物理攻撃でDSも攻撃だが魔法ダメージになるスキルならば、効果欄に魔法ダメージと表記されることになる。  なお魔法剣の場合は武器のDSが攻撃力のため、波動剣は攻撃力依存の魔法ダメージとなる。  他の魔撃武器で使用した場合はいずれも武器のDSが魔攻力のため、魔攻力依存の魔法ダメージとなる。  なお魔法ダメージ=防御側は魔防力でダメージを計算する、となるので防御力が高く魔防力が低い敵には魔法ダメージのスキルを使うのが効果的。  そのTPを範囲攻撃スキル等にまわした方がいい場面も多いが。  アビリティや武器のギフトで貫通力を高めている場合も魔法ダメージを使わない方がいい可能性が高い。 **妖爪関連  妖爪の個性(武器特性:斬撃攻撃時、魔法ダメージになる、正否判定:命中、ダメージソース:魔攻力)は他に類を見ないものであり、  直接攻撃(=物理攻撃)でありながら魔法ダメージという特殊な攻撃になるため、いろいろとややこしいことになっている。 ***妖爪の正否判定とダメージについて  正否判定が命中であるため、命中力アップ(攻撃側の命中力)と回避力アップ(防御側の回避力)は影響するが、制御力は攻防どちらも影響しない。  ダメージを左右するのは魔攻力アップ(攻撃側の魔攻力)、浸透力アップ(防御側の魔防力)、マジックチャージ(魔法ダメージ上昇)といった、魔法ダメージに関連する要素となる。 //妖爪使いと同じPT内に錫杖や魔法剣を装備しているキャラがいる結果を見るのが比較的分かりやすいか。○撃追加の威力が低い敵=魔防力が高い敵には、妖爪の攻撃も与ダメージが下がる。  ただしあくまで物理攻撃であるため、魔法攻撃と明記されているアビリティやギフト(例:マジックバリア)の影響は受けない。  逆にブロッキング(直接攻撃を軽減)や耐斬防御(斬撃ダメージを軽減)など、物理攻撃、直接攻撃、斬撃と明記されているアビリティやギフトの影響は受ける。 ***妖爪の武器特性とスキルの影響  特性はスキル使用時にも適用される。  このため、妖爪を装備して長剣スキル『二段斬り(攻種:斬撃)』を使うと魔法ダメージの二連撃を繰り出すことが出来る。  逆に長剣などで妖爪スキル『爪魔刀(攻種:斬撃)』を使った場合、物理ダメージとなる。 //攻種が斬撃でもDSが魔攻に指定されている場合、長剣などで使うと魔攻力依存の物理ダメージという結果になると推測される。あくまで推測なのでコメントアウト。 ***きつねみみしっぽの補正  だいたい「アビリティLv+2%」がアビリティの補正値に上乗せされる様子。  Lv1同士で10%+3%&5%+3%になっているのを確認(端数の処理は要調査)(←端数切捨っぽい)。  みみしっぽの片方だけアビリティLvが低い場合どうなるかも要調査。  Lv2+Lv1だと、それぞれ片方のアビリティLvに補正が依存する様子。 (Lv2:11+1+2=14&6+1+2=9、Lv1:10+2+2=14&5+2+2=9) //E-No.259、第12回更新時にみみLv2(11%)+しっぽLv1(10%)、魔攻力アップLv2(12%)、きつね憑きコス(10%) //魔攻226、+80(22+27+みみ分31) 226*0.14=31.64 //魔防151、+21(しっぽ分のみ) 151*0.14=21.14 //命中135、+12、みみ分6%=8.1 135*3%=4.05 //回避133、+11、しっぽ分5%=6.65 133*4%=5.32 //以上より //耳Lv2:魔攻14%(11+1+2)、命中9%(6+1+2) //尾Lv1:魔防14%(10+2+2)、回避9%(5+2+2)※端数切捨 //となっている様子。より極端なLv差がある場合にどうなるか、要確認。 ***スキル効果の貫通アップ・浸透アップについて  スキルの効果として付いている貫通アップ・浸透アップは使用武器によって自動で使い分けが行われる。  アビリティや武器ギフトで付いている場合は固定。 ソース:報告BBSの[[爪魔刀「貫通アップ」の謎>http://ragnarek.sakura.ne.jp/sd/cgi-bin/script/bbs4/eden.cgi?mode=topic&kind=admin&link=201206/0013]] **魔法剣/錫杖の○撃追加関連  通常攻撃の斬撃/打撃部分が回避・無効化されると○撃追加も出ない。錫杖は外気功の正否判定にも用いるため、命中力の確保は重要。  〃の○撃追加はサイドステップによる回避、マジックカウンタによる反撃無効(発動はする)。  (何らかの性質が違うのか、ブロックショットによる第三者からの無効化は有効)  〃の○撃追加に属性は乗らない。  基本スキル(マジックスラッシュ/マジカルアタック)も最初の直接攻撃が回避されると後半の○撃追加が出ない。  スキルの○撃追加には属性が乗る。  いずれもブロッキング、マジックバリアで軽減される=直接(斬撃・打撃)、魔法(魔撃・神撃)に対応するガードが反応する。  そのため、ディフレクトやカウンタを使う相手は相性が悪い。  魅了されて錫杖/魔法剣で味方に殴りかかっても物理部分のみで○撃追加は出ない。  正気を失っているので正しく扱えなくなるのだろうか。 **素手  武器を装備していない状態だと素手で戦うことになる。  このときは「攻種:打撃 射程:1.0 追加待機ゲージ:+90」として扱われる。ナックルと同様。  攻種が打撃のナックル・戦闘靴・戦斧、加えて錫杖の一部スキルはそのまま使用可能。 ---- *成長関連 **次のLvまでに必要な経験値  伸び幅は現在Lv×100となる。 |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|…| |Next|100|300|600|1000|1500|2100|2800|3600|4500|5500|…| **次のLvまでに必要なコスチューム経験値  伸び幅は現在Lvそのまま。 |CLv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|…| |Next|1|3|6|10|15|21|28|36|45|55|…|  新規登録時に選択したコスチュームのみ例外的にLv1(0/3)となっている。 **経験値算出式 -通常戦、ぬし・ボス戦&br()&size(13){''「マス基礎経験値+マスLv*10+(敵平均Lv*30)」''}  マスの名前が変わるごとに基礎経験値が大きく変化する。奥地にあるマスほど基礎が高くなる。※調査中につき鵜呑みにするべからず。  ぬし・ボス戦でも基本的な式は通常戦と同じだが、基礎経験値が大幅に増えるため獲得経験値も増える。  匂い袋を使うと敵平均Lvが上昇するため、無使用に対しだいたいLv0使用で+30、Lv1使用で+60ぐらい増える。  なおLv1以上の匂い袋は複数使うと加算される(例:Lv0&Lv1使用では敵Lv+2、Lv1&Lv3使用では敵Lv+6) -限定イベント&br()&size(13){''「100+(敵平均Lv*55)」''}  基礎経験値が低い代わりに敵Lvへの依存度が高い。  Normal(+0) では自PT平均Lv*55、Hell(+6) では(自PT平均Lv+6)*55 となり、330の差が出る。   -2012/09/21第132回以後の限定イベント&br()&size(13){''「100+(敵平均Lv*65)」''}  低すぎると判断されたため上方修正が行われた(報告用BBSより[[該当記事>http://bit.ly/18bXlaV]])  Normal(+0) では自PT平均Lv*65、Hell(+6) では(自PT平均Lv+6)*65 となり、390の差が出る。 ---- *システムメッセージ関連 **(キャラ名)は『猛毒』によって死にかけています  猛毒にかかっていて、かつ残りHP1のとき、猛毒ダメージ発生タイミングで表示される。毒だけでトドメはさせない。 **(キャラ名)はもう何も食べられなかった  各キャラで使用タイミングをずらす等して食料⇒料理の順番で使用すると、食料を使用済のキャラだけ上記の表示が出る。さみしい。  なお、同じタイミングで使用すると食料も料理も一緒くたにしてE-No.順で処理される様子。 // なお現在(2013/05/04第95回)はこっそりと仕様が変更されており、スケジュール上の同じタイミングで個別に使用すると「食料→料理」の順番で処理される。 //↑大間違いでした。偶然食料→料理で分かれてただけでした……デマの記載申し訳ありません。
&size(16px){''現時点では第5期のものをそのままコピペしています。参照の際はご注意ください。''} 変更が確認できたもののみ書きなおしています。 #contents() ---- *新規登録関連 **空白で登録  容姿の欄(年齢・身長・体重)、プロフィール、イメージ画像、アイテムの名前は空白で登録可能。  容姿とプロフはまっさらになり、アイテムの名前を空白で登録するとランダムネームで作成される。  初心者マークが付いている間は初心者用登録にて容姿欄を修正できるので、慌てずじっくりと考えよう。 **画像サイズ  実は「新規登録」「特殊な登録」以外に一切書かれておらず、更新開始から確定するまでは登録画面が開けず確認できない。  なお以下は最大値であり、1*350pix等も指定はできる。  プロフィール画像:横250*縦350ピクセル  アイコン:縦60*横60ピクセル **能力値の算出方法(第6期対応)  Lv1時の命力~集中力は 43+初期振りで割り振った値に応じた値(下記テーブル)となる。  第5期以前とくらべて低くなっている。 |割振値|1|2|RIGHT:3|RIGHT:4|RIGHT:5|RIGHT:6|RIGHT:7|RIGHT:8|RIGHT:9|10|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20~| |増加値|1|2|3|>|4|>|5|>|6|>|7|>|8|>|>|9|>|>|10|11|  HP~回避力は下記の式により算出される(端数切捨て)。  コレはレベルアップしても同様で、SBも込みで計算される。 |HP|命力×5+300| |攻撃力|腕力+器用さ÷4| |防御力|体力+器用さ÷4| |魔攻力|魔力+集中力÷4| |魔防力|抗魔力+集中力÷4| |命中力|器用さ×1.2| |制御力|集中力×1.2| |行動力|素早さ×1.25| |回避力|素早さ| //**エラーメッセージ //ステータス配分:パラメーターの合計値が30行ってないですけど。いいの?ダメだと思うなー俺は ---- *基本登録関連 **未継続のペナルティ 継続登録を行わない場合、アイテムを拾わないなど、戦闘時にいくつか不利があります。 また、継続登録を八回連続して行わなかった場合、自動的に削除されます。  本家ルール>登録>継続登録より抜粋。  PTのうち誰かが未継続すると、そのキャラの分だけドロップ判定が無くなるため収入面でPTに迷惑をかけることになる。  なので、特にやることが無くても未継続だけはしないよう心がけよう。 **受取予約  予約欄の上からE-No.が早い順に入れていくと受け取りを拒否してしまう心配が減る。  遅いE-No.を上に入れるとアイテム(魂片)欄の空き枠を確保し、そのE-No.からの送付が済むまでその枠に他の物品が入らないようブロックしてしまうため。  先に早いE-No.を上に入れれば渋滞することもなく処理されていく。  欄の空きが少ない場合はもとより、宝箱(封壺)の複数開錠(解呪)や魂片合成などの際に重要。 **オーバーロード:イジェクトとセット  セットする際、すでに魂片が入っているスロットを指定すると、装備と魂片のLv、魂片袋の空きといった基本的な条件さえ満たしていればトコロテン式に押し出して新たにセットされる。  ただし表示上はイジェクトしてからセットとなるため、若干判別しにくい。 **アイテム生成の注意点  生成する時点でアイテム袋の空きがないと生成そのものに失敗してしまう。  使用や食事による消費・食料・料理の消滅よりも早い段階で処理されるため、生成と食事を同じ回に行う際は注意が必要。  ただし魂片や魂塵は消費しないため次の更新ですぐにやり直しは可能。  大きなアイテム袋を取得するなり、PMにすぐには使わない品を預かってもらうなりして荷物の余裕を確保しておきたい。 **初心者との合流 パーティ合流時、自身が呼ばれる場合のみ現在地に関わらず合流できます。 自身が初心者でも、相手が違う場合は自由に呼ぶことはできません。  本家ルール>キャラクター>初心者マークより抜粋。  明記されている通り呼ばれる側がLv4以下なら場所は問わないので、後発キャラとPTを組むなら初心者マーク期間中に済ませた方が面倒は少ない。  あまりにもLv差があると敵が増える分だけ危険が増すので考え物だが。 **マップ移動と位置ロード  別マップの地点をセーブしていれば、マップ移動せずとも位置ロードで直接別マップ(のセーブ地点)に移動できる。  また位置ロードはマップ移動よりも早く処理されるため、朝も東西南北への移動に使うことが出来る。 **ぬし  フィールドマップに設定されているボス格の固定敵。  マップ内の特定地点での戦闘に勝利することで出現し、次の更新にて戦うことになる。  ぬし出現はイベント扱いのため、パーティ行動キャンセルが発生する。  戦うか逃げるかは基本登録で選択できるが、次のマップに行くためには戦う必要があるためよほど準備不足でもなければすぐ戦ったほうがいい。  ぬし戦に勝つとイベント回復が発生し、全滅すると拠点に戻されるため、どちらにしても完全回復となる。  ただし引分の場合は1マス手前に戻され、疲労度が通常通りに加算される。※4期仕様。5期はまだ不明  携帯型魂魄転送装置を入手していれば緊急時位置セーブ機能ですぐ再挑戦できるので、引き分けるよりは全滅した方が気分は楽かもしれない……?  5期ではぬしとの戦闘を経験することで1つ、勝利することでさらにもう1つ新しいマップを入手できるようになった?ため、敗北覚悟で挑んで次のマップをもぎ取ってくるのも一手か。  ダンジョンマップではぬしではなくボスとの戦いになるが、扱いは特に違わないと思われる。  全滅するとおそらく拠点に戻されるだけで新マップは得られない。 ※2012/06/02時点ではダンジョンボスが未登場のため推測を大いに含む  なお、ぬし出現マスはSkipLvが表示されない。T字路かぬしマスか悩んだらSkipLvを確認しよう。 **パーティ行動キャンセル  イベントが発生するとそれ以後の「一日の行動」がキャンセルされる。  キャンセルされるとその時間帯は何も出来ないため、ぬしやボスの出現地点に行くときは注意が必要。 例:朝移動、昼戦闘、夕探索と登録していた場合、昼戦闘の勝利後にぬし出現イベントが発生し夕方に設定しておいた探索をキャンセルされる  イベントが発生しそうな場合はスケジュールを調整するとよい。 **限定イベント中の匂い袋  月1回発生する限定イベントの最中は匂い袋を使っても効果が発生せずに消滅する。  無駄使いしないように。 **スキル/アビリティ設定の即登録  基本登録で習得するように登録した後にスキル/アビリティ設定を開くと、先ほど習得で登録したアビリティの設定欄が出現する。  これを利用すれば、僧侶の精神抵抗セットLv1等の対象を指定できるアビリティを「取得した回に対象を指定して使用」することが可能になる。  抵抗付与アビリティの類は特に対象をしっかり指定できないと使い物にならないので、覚えておくと便利。  セリフをすぐ登録できるのもキャラロールにこだわるPLにとっては大きなメリット。 ---- *セリフ関連 **括弧の有無  登録確認画面でだまされがちだが自分で入力しない限り括弧は入らない。  キャラの喋りと行動描写を分けたい場合は要注意。 **表示位置  アイコンの有無により文字の表示開始位置と表示幅が変化する。  アイコン無しなら全角40文字、有りなら35文字となる。※閲覧環境にもよる **戦闘中の台詞表示  大雑把には下記の順序で表示される。 ※上から2段目のアビリティは特に大量に存在するので確認でき次第追記ないし情報提供してもらえると助かります 移動関連のアビリティ、往路(ダッシュなど)  ↓ 攻撃対象との位置関係やHP差によるアビリティ、命中・制御判定に関するアビリティ等 (弾道学など。また、回復力アップもここに入る)  ↓ ガードブレイク (ガードブレイク強化アビリティ)  ↓ エレメンタルブレイク (Eブレイク強化アビリティ)  ↓ クリティカル モータルヒット フェイタルヒット  ↓ (ダメージ表示)  ↓ 敵を戦闘不能時  ↓ 自身が戦闘不能時  ↓ 移動関連のアビリティ、復路(ダッシュなど)  攻撃力アップのようなステータス補正値を変動させるアビリティやオートアビリティはセリフを設定しても表示されることはない。  異常抵抗やソードメンテなど、オープニング時と表記されているものは戦闘開始前に表示される。  演奏など、ターン開始時と表記されているものは該当ターン開始時に表示される。  アイテムゲッターなど、戦闘終了時と表記されているものは勝利セリフと勝利ボーナス(経験値獲得など)の間に表示される。 ※これらのアビリティもアビリティ同士で表示の優先順が設定されているため、確認でき次第順次追記ないし情報提供してもらえると助かります  中級以上のコスチュームで習得できる各種強化アビリティは、強化元のアビリティセリフが表示される次のタイミングでセリフが表示される。 **多段攻撃時のアビリティ表示とセリフ  オーバーラッシュ等の対象単体の複数回攻撃の場合…… クリティカルガードブレイク、エレメンタルブレイクは1発ごとに発生判定アリ。発生時はセリフ表示。 //マジックチャージや弾道学等は0623時点で確認できず。弾道学+ダブルショット@銃ぐらいしか候補なし 威圧は1発ごとに表示。 //乱律は多段魔法スキル不在のため確認できず 軽減ガード(ブロッキング等)は1発目の直前に1度だけ表示。 回避・反撃ガード(ディフレクト・カウンタ等)は1発ごとに判定。  マジックボム等の範囲攻撃の場合…… クリティカル、ガードブレイク、エレメンタルブレイクは1発ごとに発生判定アリ。発生時はセリフ表示。 マジックチャージや弾道学等はダメージ前に1回のみ。 威圧・乱律は1発ごとに表示。 ガードは装備者ごとに発生判定および表示アリ。  いずれもカウンタ発生で攻撃が中断する(射程不足の場合は?) ---- *戦闘関連 **HPバーの割合表示  ゲージ上にカーソルを置くとポップアップで「○%」と表示される。  敵のHP計算や、スキルの使用条件を確認する際に便利。 **戦闘中のステータス上昇について  「オープニング時、○○力が○%上昇~」の効果量は装備値と補正値を含めた合計値から計算する(スペルトリガーのマジックバッテリーやアーバレストのカタパルト等)  また、演奏を始めとする「ターン開始時」に発動するアビリティ達も同様。  ただしソードメンテなどで上昇した分は含まれない。 **属性アビリティについて  オートアビリティの○属性アップは習得しても他属性の攻撃(防御)値に影響を及ぼすことはない。  5%とはいえ習得した属性のダメージを軽減できるため、SPに余裕があればひと通り習得しておくと楽になる。  また○属性アップの習得と他の条件を満たすことで解放される○属性攻撃アップ、○属性防御アップも、他属性に影響を及ぼすことはない。  ただしこちら2種はアビリティ枠を必要とするため慎重に取得しないと手に余ってしまうこともある。  ○属性アップを習得することでその属性の弱属性アップを習得可能になる。  なお、新規登録時に設定した2属性の強属性アップを取得することは今期も不可能と思われる。  コスチュームによっては更に別枠で属性値を上昇させるアビリティを習得することもできるが、大抵は強属性防御値が低下するなどのデメリットを併せ持つ。  装備ともども特化することで70%以上の攻撃属性を獲得することも出来るが要検討。 **範囲攻撃に関すること  範囲攻撃によるダメージおよび回復量は基点から始まり少しずつ減衰していく。基点は範囲の中心点に限定されず、狙った順番に従い算出および表示されていく。  1ヒット目から補正がかかるため、DS等ダメージに関わる他の数値がすべて同等でも単体攻撃と比べて大きくダメージが減少する。 (通常攻撃でだいたい3割ほど減少)  そのため、大砲・爆弾は通常攻撃の目標設定で「対象(a)人以上」を指定しないと大きく与ダメージが減ってしまう。  無論スキルの使用においても同様。  戦闘設定Lv1以上で選択できるようになるため大砲・爆弾や範囲攻撃スキルを使うなら忘れずに登録しておきたい。 **敵の武器特性  爆撃2種と妖爪を除いて、基本的に発揮されないらしい。少なくとも楽器のランダム精神異常は発揮されない。 ※水晶、十字架、魔法剣、錫杖は第9回更新時点では未確認 //魔法剣も魔撃追加が出ないっぽいが、ダンデライオンからタンポポブレードのドロップが確定するまで保留 // ソースとしてチャットログのコピペおよび報告用BBSの記事URLを記載。 // へいむだる > 敵さんは基本的に武器効果なし、とお考えを 05/17/05:38 (木) // http://ragnarek.sakura.ne.jp/sd/cgi-bin/script/bbs4/eden.cgi?mode=topic&kind=admin&link=201205/0004  余談だが、第4期までは楽器4種(管楽器、弦楽器、打楽器、マイク)の武器特性がしっかり発揮されていたため対策に悩むPTが散見された。  あくまで所持しているだけで武器として装備しているワケではない、とか  倒れた敵から剥ぎ取ったら武器になるよ、とか  敵=モンスターの場合は武器特性を発揮できない、とかとか  好きなように解釈するのがいいんじゃないかな! **反撃  ガードアビリティによる反撃時にもクリティカルは発生する。セリフもしっかり喋る。  5期でもどうやら反撃時にクリティカル、ガードブレイク、エレメンタルブレイクは発生するようで、仕様変更が無ければセリフもしっかり喋ると思われる。  第5期では現在のところ反撃のガードブレイク時にセリフを喋る事は確認済。 **攻種による物理or魔法ダメージ  そのスキルによって与えるダメージが魔法か物理かを確認したければ攻種の欄を見ればよい。  例えば魔法剣Lv3で覚えるスキル『波動剣(攻種:魔撃)』の場合、攻種が魔撃=魔法攻撃なので魔法ダメージとなる。 攻種ですでに説明されているため、効果から魔法ダメージの一文が省略されているという仕組み。  仮に攻種が物理攻撃でDSも攻撃だが魔法ダメージになるスキルならば、効果欄に魔法ダメージと表記されることになる。  なお魔法剣の場合は武器のDSが攻撃力のため、波動剣は攻撃力依存の魔法ダメージとなる。  他の魔撃武器で使用した場合はいずれも武器のDSが魔攻力のため、魔攻力依存の魔法ダメージとなる。  なお魔法ダメージ=防御側は魔防力でダメージを計算する、となるので防御力が高く魔防力が低い敵には魔法ダメージのスキルを使うのが効果的。  そのTPを範囲攻撃スキル等にまわした方がいい場面も多いが。  アビリティや武器のギフトで貫通力を高めている場合も魔法ダメージを使わない方がいい可能性が高い。 **妖爪関連  妖爪の個性(武器特性:斬撃攻撃時、魔法ダメージになる、正否判定:命中、ダメージソース:魔攻力)は他に類を見ないものであり、  直接攻撃(=物理攻撃)でありながら魔法ダメージという特殊な攻撃になるため、いろいろとややこしいことになっている。 ***妖爪の正否判定とダメージについて  正否判定が命中であるため、命中力アップ(攻撃側の命中力)と回避力アップ(防御側の回避力)は影響するが、制御力は攻防どちらも影響しない。  ダメージを左右するのは魔攻力アップ(攻撃側の魔攻力)、浸透力アップ(防御側の魔防力)、マジックチャージ(魔法ダメージ上昇)といった、魔法ダメージに関連する要素となる。 //妖爪使いと同じPT内に錫杖や魔法剣を装備しているキャラがいる結果を見るのが比較的分かりやすいか。○撃追加の威力が低い敵=魔防力が高い敵には、妖爪の攻撃も与ダメージが下がる。  ただしあくまで物理攻撃であるため、魔法攻撃と明記されているアビリティやギフト(例:マジックバリア)の影響は受けない。  逆にブロッキング(直接攻撃を軽減)や耐斬防御(斬撃ダメージを軽減)など、物理攻撃、直接攻撃、斬撃と明記されているアビリティやギフトの影響は受ける。 ***妖爪の武器特性とスキルの影響  特性はスキル使用時にも適用される。  このため、妖爪を装備して長剣スキル『二段斬り(攻種:斬撃)』を使うと魔法ダメージの二連撃を繰り出すことが出来る。  逆に長剣などで妖爪スキル『爪魔刀(攻種:斬撃)』を使った場合、物理ダメージとなる。 //攻種が斬撃でもDSが魔攻に指定されている場合、長剣などで使うと魔攻力依存の物理ダメージという結果になると推測される。あくまで推測なのでコメントアウト。 ***きつねみみしっぽの補正  だいたい「アビリティLv+2%」がアビリティの補正値に上乗せされる様子。  Lv1同士で10%+3%&5%+3%になっているのを確認(端数の処理は要調査)(←端数切捨っぽい)。  みみしっぽの片方だけアビリティLvが低い場合どうなるかも要調査。  Lv2+Lv1だと、それぞれ片方のアビリティLvに補正が依存する様子。 (Lv2:11+1+2=14&6+1+2=9、Lv1:10+2+2=14&5+2+2=9) //E-No.259、第12回更新時にみみLv2(11%)+しっぽLv1(10%)、魔攻力アップLv2(12%)、きつね憑きコス(10%) //魔攻226、+80(22+27+みみ分31) 226*0.14=31.64 //魔防151、+21(しっぽ分のみ) 151*0.14=21.14 //命中135、+12、みみ分6%=8.1 135*3%=4.05 //回避133、+11、しっぽ分5%=6.65 133*4%=5.32 //以上より //耳Lv2:魔攻14%(11+1+2)、命中9%(6+1+2) //尾Lv1:魔防14%(10+2+2)、回避9%(5+2+2)※端数切捨 //となっている様子。より極端なLv差がある場合にどうなるか、要確認。 ***スキル効果の貫通アップ・浸透アップについて  スキルの効果として付いている貫通アップ・浸透アップは使用武器によって自動で使い分けが行われる。  アビリティや武器ギフトで付いている場合は固定。 ソース:報告BBSの[[爪魔刀「貫通アップ」の謎>http://ragnarek.sakura.ne.jp/sd/cgi-bin/script/bbs4/eden.cgi?mode=topic&kind=admin&link=201206/0013]] **魔法剣/錫杖の○撃追加関連  通常攻撃の斬撃/打撃部分が回避・無効化されると○撃追加も出ない。錫杖は外気功の正否判定にも用いるため、命中力の確保は重要。  〃の○撃追加はサイドステップによる回避、マジックカウンタによる反撃無効(発動はする)。  (何らかの性質が違うのか、ブロックショットによる第三者からの無効化は有効)  〃の○撃追加に属性は乗らない。  基本スキル(マジックスラッシュ/マジカルアタック)も最初の直接攻撃が回避されると後半の○撃追加が出ない。  スキルの○撃追加には属性が乗る。  いずれもブロッキング、マジックバリアで軽減される=直接(斬撃・打撃)、魔法(魔撃・神撃)に対応するガードが反応する。  そのため、ディフレクトやカウンタを使う相手は相性が悪い。  魅了されて錫杖/魔法剣で味方に殴りかかっても物理部分のみで○撃追加は出ない。  正気を失っているので正しく扱えなくなるのだろうか。 **素手  武器を装備していない状態だと素手で戦うことになる。  このときは「攻種:打撃 射程:1.0 追加待機ゲージ:+90」として扱われる。ナックルと同様。  攻種が打撃のナックル・戦闘靴・戦斧、加えて錫杖の一部スキルはそのまま使用可能。 ---- *成長関連 **次のLvまでに必要な経験値  伸び幅は現在Lv×100となる。 |Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|…| |Next|100|300|600|1000|1500|2100|2800|3600|4500|5500|…| **次のLvまでに必要なコスチューム経験値  伸び幅は現在Lvそのまま。 |CLv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|…| |Next|1|3|6|10|15|21|28|36|45|55|…|  新規登録時に選択したコスチュームのみ例外的にLv1(0/3)となっている。 **経験値算出式 -通常戦、ぬし・ボス戦&br()&size(13){''「マス基礎経験値+マスLv*10+(敵平均Lv*30)」''}  マスの名前が変わるごとに基礎経験値が大きく変化する。奥地にあるマスほど基礎が高くなる。※調査中につき鵜呑みにするべからず。  ぬし・ボス戦でも基本的な式は通常戦と同じだが、基礎経験値が大幅に増えるため獲得経験値も増える。  匂い袋を使うと敵平均Lvが上昇するため、無使用に対しだいたいLv0使用で+30、Lv1使用で+60ぐらい増える。  なおLv1以上の匂い袋は複数使うと加算される(例:Lv0&Lv1使用では敵Lv+2、Lv1&Lv3使用では敵Lv+6) -限定イベント&br()&size(13){''「100+(敵平均Lv*55)」''}  基礎経験値が低い代わりに敵Lvへの依存度が高い。  Normal(+0) では自PT平均Lv*55、Hell(+6) では(自PT平均Lv+6)*55 となり、330の差が出る。   -2012/09/21第132回以後の限定イベント&br()&size(13){''「100+(敵平均Lv*65)」''}  低すぎると判断されたため上方修正が行われた(報告用BBSより[[該当記事>http://bit.ly/18bXlaV]])  Normal(+0) では自PT平均Lv*65、Hell(+6) では(自PT平均Lv+6)*65 となり、390の差が出る。 ---- *システムメッセージ関連 **(キャラ名)は『猛毒』によって死にかけています  猛毒にかかっていて、かつ残りHP1のとき、猛毒ダメージ発生タイミングで表示される。毒だけでトドメはさせない。 **(キャラ名)はもう何も食べられなかった  各キャラで使用タイミングをずらす等して食料⇒料理の順番で使用すると、食料を使用済のキャラだけ上記の表示が出る。さみしい。  なお、同じタイミングで使用すると食料も料理も一緒くたにしてE-No.順で処理される様子。 // なお現在(2013/05/04第95回)はこっそりと仕様が変更されており、スケジュール上の同じタイミングで個別に使用すると「食料→料理」の順番で処理される。 //↑大間違いでした。偶然食料→料理で分かれてただけでした……デマの記載申し訳ありません。

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