定例会の議題と決まったこと

+ ■8/10~9/25 全体会議まとめ
【8月10日】
タイトル検討
	いくつか案を出すが決まらず

ボス検討
	ステージ3あたりのボス案出し
		おおまかにシナリオが決定
背景仕様
	ステージ1の構成は決定
	パララックスのレイヤー数について3レイヤーで決定

【その間】
攻撃等のエフェクト仕様検討

【8月14日】
短期ゲ製コンテスト用作業のため出席確認後流会

【8月17日】
短期ゲ製コンテスト用作業
動作確認&デバッグ

【8月21日】
本編制作に復帰

背景仕様検討
	イメージの共有と資料探し
	画面サイズは960x540で流れる早さはサンプルプログラムを参考に

【8月24日】
	サンプルプログラムについて意見出し
		使い魔システム
			もうちょっと待ってー
		コガネのクナイ、射角を30°から45°に変更
	
	UIワイヤースケッチについて検討
		ADV画面の立ち絵とフェイスウィンドウ
			心の声が表現しやすかったり利点ありそうだしどっちも採用
		ステージセレクト用世界地図
			描こう

【8月28日】
進捗確認

UI他のゲームなどから参考資料検討

難易度調整検討
	雑魚は攻撃頻度と出現数を増やしたい
	ボスは攻撃頻度とHPを増やしたい
	横にスクロールする途中にフィルタを挟んで難易度に合わない敵を消す等

STGモードのステージ数
	要素を考慮すると30通りになるかも?
		素材の追加はほぼ無いが、結構多いので配置はがんばろう
		
【8月31日】
タイトル検討
	せっかくあるのでwikiを使って案を出しまくろう

自機アニメーションについて考察
	前後でアニメ速度を変更させるなど

【9月4日】
タイトル検討
	VIPにスレ立てて広く意見募集
		検討後決定
	なんでもありのセカイで
	~姫を助ける1つの方法~

【9月7日】
敵配置資料作成予定
キラキラしたエフェクト検討
状態異常について
	要素として面白そうだけど蛇足ではないか?
	催淫状態くらいは入れようかな?効果をどうするか
		一時的にMP垂れ流し、制御不可で通常とサブウエポン同時撃ち
		攻撃間隔が短くなる、スピードアップ
MP回復演出について
	光の玉がぽぽぽっと出るようにしたい
		実装予定

【9月11日】
背景について
	ラフを乗っけて検討したい
	スクロール速度と画像サイズなんかもそれによって決まりそう

【9月14日】
進捗確認
	シナリオ班:
		全体的なあらすじ(75%)
		こがねルートの執筆に着手し始め
	PG班(STG)
		キャラクター周りの処理が豪華になってきた。
		敵(ボスを除く)の敵の作成及び配置は誰でもできる形にだいたいできた
	音班
		サンプルプログラムにSEが乗ったら音量調節等してSEの決定版を作成
	絵班
		各担当作業中
		エロCG等まだ未着手なのでシナリオと絵班で相談しつつ手をつけていこう

【9月18日】
進捗確認
	絵班
		ボスグラフィック、背景
		UI作成中、パスとイラレのショートに苦戦中
	シナリオ
		10月までにはエロシーン完成を目指す
	各班順調に作業中

【9月21日】
ADVに手をつけ始めたいが担当不在
	タスクを投げて生存確認
文字だけの仮背景提出
仮UI提出
敵キャラ案をとりあえずポンポン出す


【9月25日】
UIほぼ決定稿提出 修正するとしても10月以降
敵配置の作り方ほぼ完成
タイトルロゴ検討
	素材が足りないのでタイトルの背景がまだ未定、しばらく現状の案で様子見
しばらく定例報告をしていないのでちょっと頑張ろう
自機の色について再検討
	はっきりした色や影があったほうが良いのでは?→背景来てから再検討
	
ADVとそれに紐づくセーブ周りのPG担当
	10月まで生存確認とれなければUnityを触れるPGを募集の必要が出てくるかも
絵班
	しばらく生存確認取れない人がいるので10月まで待って見て、現れないようなら募集の必要があるかも
	
10月に入ったら足りない人員をスレ立てて募集する方針


あれば毎回
  • 今の作業内容(進捗)と、待ちが発生している(他の班からの素材が必要等)作業内容の報告


急ぎでは無いけど積み残しの議題や課題

●ゲームのタイトルそのうち決めよう
●ゆとりモード(コンティニュー無限)選択のクリア報酬は、未選択のクリア報酬と差をつけるべきか、差をつけるなら具体的にどうするか
●姫ルートはなるべく削らない方向で、その内容は今後も継続して検討する
●広報活動について具体的にどう行動を起こすか


まとめを保管しておくところ
+ ■7/20~8/7 全体会議まとめ NEW!
【7月20日】
命名規則について
ちょっと変更、wiki参照
それに伴いドロップボックスのフォルダ構成ちょっと整理

【7月24日】
自機のショットについて
ショット案が具体的になったので仮素材を制作してイメージの共有
自機コガネについて 通常、タメ撃ち、ボムの案をそれぞれ詰めていく

【7月27日】
広報について
HP twitter 動画投稿サイト 紹介ブログ等を利用するつもりでいよう
体験版完成の目処が立ったら探し始めよう

隠し要素について
ひみつ、ルート分岐制覇図的な物を用意するか?

【7月31日】
生存確認
タスクを投げて大半は生存を確認
しばらく忙しいスタッフがいつまで忙しいか把握しなきゃね
塗りの方針
決定、アニメ塗りに近い淡いやつで進めていくことに
ボスデザイン
ボス案ほぼ固まる、ビジュアルと攻撃手段等を今後詰めていく

【8月3日】
使い魔(オプション)システム
使い魔の攻撃手段や行動
→意見がたくさん出たのでPGが持ち帰り、8月7日の定例で改めて決定
ゲームのウリについて意識すり合わせ
STGだけどSTGファンのためというよりはライトなゲーマーでも楽しめるモノにしたい
過度な弾幕は避け、敵を倒して進んでいく爽快感を重視、ついでにエロい

【8月7日】
ボスについて
 ・ボスの大きさ
→女の子は自機と同じくらいかちょい大きめ、武器や装甲で大きさを補う
 モンスターは超デカく のように柔軟に対応
 ・ボスにもカットイン入れたい!
→かっこいい!けど具体的な話はとりあえず本日無し
 カットイン攻撃の手段や演出が提案されたらまた話し合うかな?
 ・ボス書く担当
→早い者勝ち的な空気なのでやりたいボスは積極的にアピールしよう
	
使い魔(オプション)システム
行動をあらかじめある程度選択
→課題:行動特性を複数提案

背景
担当決定、手伝って欲しいことやなんかは早めに申し出よう、ほうれん草
+ ■7/17 全体会議まとめ
エロシーンについて
 1・3・5のステージではボスを責めるエロ、
 2・4では各自機キャラのエロのように
 勝利することでボスエロになるステージと勝利することで自機エロになるステージを作ろう
  ・ボスエロは使い魔だけ差し替えて手抜きも出来るかも知れない
  ・自機エロはボスに勝っても先に進むにはなんかエロい魔法儀式が必要的な感じ

 ゲームオーバー=リタイアでも軽いエロ
  ・背景もなし、小さい画像一つでいや~ん的な短いボイスがついてる
  ・ボスに負けて諦めた用、ステージ道中で諦めた用で1ステージ2パターン
  ・絵班の体力に余裕があればパターンが増えるかもしれない

これ以上人増やす?どうする?
 あんまり増やしてもしょうが無いけど、UI担当くらいはいても良いかもしれない
 エフェクトと兼任されてるとなおよしって感じ?

進捗報告
絵班は立ち絵と自機、背景にも手が入り始めてて
PGはSTGもADVも結構順調に進んでて
シナリオは世界観固めてて、セリフやボス案考えてるトコ

+ ■7/13 全体会議まとめ
7/13定例会
★…確定
☆…仮確定

<ステージ1案について>

  • 時間は4分? →次回?

【A国(マクルト王国)】

  ★使い魔との会話シーンを入れる

  • チュートリアル的なものにする案
 ―風で看板とか飛んでくる
  ★チュートリアルなしにつき却下

  • 障がい物を出して、ショットの感覚やSGTの準備運動 →?

    ↓↓↓
 どういうものになるか未定? 



<自機の差分について>
  • sub氏確認


<サンプルを作る素材>
  • 現状、習作ので足りている状態

<その他>
  • SGTの部分でもキャラの掛け合いはあるか
 ―SGT画面のまま立ち絵やメッセージ枠が出る  
  ★ボス戦前など、要所要所で入れていく

 ―ボイスはどうするか
  ☆演出的にはありの方向で

 ―掛け合いなし、STGのみのモードも作れるといいかも

  • チュートリアルの有無
  ★チュートリアルはなし、説明書をつけよう
    移動、通常攻撃、通常攻撃(溜め)、ボム、死亡条件、ポーズ 等

  • ゲームパッド対応について
  ☆対応できればしたい
    STG部分はできる
    ADV部分は要確認 



※シナリオ課題
  • ボスと戦う前のやりとり
  • 勝った/負けた後のエロシーン
+ ■7/10 全体会議まとめそれ以前もまとめてNEW!!
代表が現れないのでまた変わった
ステージもざっくり案が出て決まってった、あとは新シナリオが詰めてく
来年の夏コミ(C87)を目指して作っていこう
 ざっくりと年内は「ステージ1の完成」を最優先にして進める
 年内で培った経験値を活かして、来年あたりからステージ2~5に着手
ボムの挙動について詰めたい
 出た案
 ・半分くらいMPを使う
 ・画面全体の敵を倒す or 効果範囲内の敵に超ダメージを与える
 ・ボムで倒した場合のスコアは低め~高め?に設定しておく
 ・ボム長押しして無敵
 ・自機キャラごとに挙動が違うとかもアリかな
MP消費で蘇生案掘り起こし


+ ■6/22 全体会議まとめ19日もまとめて
主に生存確認
画面サイズが960x540で決定
命名規則も決定

+ ■6/15 全体会議まとめ
6/15全体会議
  • 山田ADVの仕様について 
→絵担当の中でデザイン担当を決める
  • 工程表に基づいた作業量と、スケジュールの周知
→各担当がざっくりと作ったのでcacooってウェブサービスでまとめる
  • ゲーム名とキャラ名について
→後回しでいいかな、仮称を作ってもいいかも
  • 画面解像度はどうするか
→960×540または1280×720 PGが検討のうち確定
  • unityはモバイル対応しているが、モバイルでのリリースはどうするか
→なるべくならやろう、とはいえ方針以外の細かい所はPGまかせ

《次回6/15(日) 全体会議までの宿題》
  • 工程表をできるとこまでまとめる
 (最低でも今の作業内容(進捗)と、待ちが発生している(他の班からの素材が必要等)作業内容はまとめておく)
→工程表は出来たけど明確に何待ちってのはちょっと出来てない感じ、絵と音ではシナリオの決定が必要なことが現状多い
★各班代表(サブリーダー)を決める
 ・シナリオ 矢澤
 ・PG sub
 ・絵 江師
 ・音、ボイス 翔
(でいいよね・・?)


≪6/15(日)定例会簡易まとめ≫

モバイル対応→前向きに検討?確定はしていない

解像度→960×540または1280×720
    PGが検討のうち確定

システムグラフィックの担当→絵班で相談のうち確定
              急ぎではない
              山田より、デザインの人と相談しながら
              作れるといいという意見あり

タイトル→もっと形ができてから作成
     仮称をつける?

工程表に基づいた作業量と、スケジュールの管理
      →工程表や必要素材の書き出しはドロップボックスに
       サブリーダーがCACCOでまとめているところなので
       それを参考に作っていく

素材の拡張子について→音:STG部分SE、短いボイス…wav
                         ADVのボイス、BGM…ogg
                     絵:png

素材の命名規則について→種別(2桁)_キャラ(3桁)_連番(3桁)_内容.拡張子

            種別  : BGM,SE,立ち絵,背景,自機,エフェクト etc...
            キャラ : 各キャラや同一画面で使用するシスグラなどの通し番号
            連番  : 種別_キャラ が一致するものの連番

            通し番号:忍者001
                 魔導騎士002
                 魔法使い003

            素材ができ始める前にもうちょいスタイリッシュにできそうなの考えましょうね

キャラの確定について→攻撃方法:忍者…手裏剣orクナイを飛ばすボムで忍法?を使う
                魔法使い…火の玉飛ばすボムで呪文を使う
                騎士…剣で攻撃するとき剣からなんか飛ばしたいボムは未定

           声(仮):通常攻撃…全キャラ「えいっ」とかそんな感じで統一
                ボム…各キャラ固有
                やられ時…「きゃっ」とかそんな感じに言わせて残機0になったらキャラ固有

          ※ キャラボイス6/16までに矢沢氏宿題
            シナリオはこのまま進めていく

+ ■6/12 全体会議まとめ

■6/12 全体会議まとめ
★ー決まったこと ●ー問題点、課題

★サークル名が 日本語表記:びびっ"と"くーる("ど"ではない) 英語表記:vivid cool に決定
 (なんらかの問題が発生したら、wikiのサークル名候補ページから選びなおす)
★素材の扱いについて、提供された素材は制作者が脱退後も使用できるよう、制作者の許可を得ること
★売り上げ分配について、在籍・脱退の状況にかかわらず、一度サークルに所属して素材(リリースされたゲームに使用されたものに限る)提供を行ったメンバーには等しく分配される権利がある
 ただし、リリース日を除く前後1週間、計2週間のうち、報酬を受けとる意思を示さない場合、その権利は失効する
★6/11に行われたプログラム会議において仮決定していたゲームシステムについては、おおむね正式決定
●ゆとりモード(コンティニュー無限)選択のクリア報酬は、未選択のクリア報酬と差をつけるべきか、差をつけるなら具体的にどうするか
●シナリオを元にしてステージ構成を考えると、仮決定している全5ステージでは収まらなそうだ
 そこで、プログラム班が制作可能なステージ数を概算して、それを元にシナリオの構成について検討しようとしたが、全体的な作業量が不透明で検討できず
 ↓
 まずはリリースまでの各班の作業工程表を作り、作業量とスケジュールを明確にする
 (姫ルート等のおまけ要素は、共通ルート完成後の余力を考慮して制作する)
●姫ルートはなるべく削らない方向で、その内容は今後も継続して検討する
★(?)各班の代表を決める
 (矢澤氏を通さないでも各班で決められることは仮決めし、班代表同士で作業の分担について明確化することで、作業効率を高める目的)

《次回6/15(日) 全体会議までの宿題》
  • 工程表をできるとこまでまとめる
 (最低でも今の作業内容(進捗)と、待ちが発生している(他の班からの素材が必要等)作業内容はまとめておく)
  • 各班代表(サブリーダー)を決める

《6/15全体会議議題(予定)》
  • 山田ADVの仕様について
  • 工程表に基づいた作業量と、スケジュールの周知
  • ゲーム名とキャラ名について

~追記 会議後チャット~
●画面解像度はどうするか
●unityはモバイル対応しているが、モバイルでのリリースはどうするか

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最終更新:2014年09月26日 03:30