10章

10章

概要

いきなり敵の体力が300とかふざけたことになっています。なかなか死んでくれません。それでも敵の数は9章とあまり変わらず、わらわらと敵がやってきますwヘイトユニットを上手く配置しないとあっという間に倒されてしまいます。
しかし敵の攻撃力は100ちょっとが殆どで、最初は物理攻撃の敵だけになります。ですので物理対策さえすればいいとなり、ある意味攻略もしやすいかもしれません。魔法攻撃が来たらどうしよう・・・とか考える必要はないです。まぁ最初だけですので、最終的には魔法も混じってきますけどね^^;
またガディマップと言われる、アクスマスターじゃないと被ダメが1.5倍になるという恐ろしい地形があるマップが出てきます。まぁそこに足を踏み入れなければいい話ですがw
ここでの戦いは、ヘイトユニットで敵を上手く誘導して耐えて、敵を少しづつ倒していくという感じになります。体力が増えたことから、かなり長い戦いになります。いかにヘイトユニットが生き残るかが肝心となります。

サマーキャンペーンによる難易度低減化

サマーキャンペーンの時にムーが敵として出てきました。よってPL8になるためのクエストであるムー退治をここで出来ていましたw
よってムー退治が出来た人にとっては10-6のラミアクイーン討伐でPL8になれます。しかし、ムー退治を行わなかった人は10-9までは最低限クリアしなければなりません(次の10-10でムーが出てくるのでクリアできなくても倒すことさえできればPL8になれます)。一番難しいらしい10-9をLv35の状態で抜けないといけません(難しいとは思いましたが2回連続でクリアしたのでなんとも・・・)。
ムー退治していない人にとっては10-8以降かなり魔法職が出てくるため、ヘイトでただ引きつけるだけではヘイトがやられてしまいます。配置をよく考えたり、ヘイト役をとっとと終わらせて(物理職の敵をサッサと片付けて)ヘイトを囮にするなどをしないといけなくなります。それを考えても難易度は一層上がると思います。
僕も10-6でPL8になり、以降の攻略はLv40で挑むことになりました。残念ながら同じ立場で攻略することは出来ませんでしたが、極力同じになるように装備レベルを落として挑んでます。しかしHPや速度、そして命中率はどうしてもPL7の時よりも高くなっています。ですのであくまで参考程度にお願いします(今までも参考程度だった気はしますがw)。

ストーリー一覧

10章から長い戦いになるので各ページに飛ぶようにしました。
  1. 異界への扉
  2. 魔の世界
  3. 異界の空の橋
  4. 血蝕の大地
  5. 逃げ惑う妖魔
  6. 二人目のヴァルキリー
  7. 不穏な噂
  8. グラを目指して
  9. 行方不明のハイエルフ
  10. ヘルの代行者
  11. 人を操るムー
  12. 異界の地の不死者
  13. 支配された町
  14. 中枢タワーへの強行
  15. 凝縮する悪意

ヘイトユニット

敵の数がなかなか減らないため、場合によってはヘイトユニットが5、6体の攻撃を受ける場合があります。これに耐えるのは2種類方法があるのかなと思いました。

アヴォイドで避けまくる

普通に考えるのはこの方法です。ヘイト+アヴォイドをオススメしており、この方法はよく使われます。しかし、避けない時は避けないです。避けないとダメージを結構受けてしまい、全く発動しなければ死んでしまいます。
アヴォイドを発動しやすくするように幸運の兎の尻尾を付けるとか、ゴールドシールドを装備するとかして運を上げる方法がありますが、その反面防御力を落とすことになりますのでますます発動しなければやられるという運ゲーになります。まぁ、もともとこのゲームって回避ゲーなので今更な気もしますがw

防御をガチガチに固めて守りきる

多分意外な方法です(他にやった人いたかな?)。攻撃力が100ちょっとって普通のユニットが受けるとかなりのダメージですが、ヘイトユニットで防御力を可能な限り上げるとそこまで痛くないです。僕の場合フロージ君が守ステの高さから最大で防御力を160まで出せました。するとダメージを80まで減らすことが出来ます。更に敵の武器攻撃力が上がっているのでブロックマスターが発動すると10くらい減らせるので、敵の攻撃力が110だとすると、110-80-10=20で、20しかダメージを受けないです。
僕のフロージ君はHP130なので、ブロックマスターが全て発動すれば6発は耐えられます。勿論全部はないので4、5発が限度でしょうけど。しかしアヴォイドよりは明らかに発動率はいいはずです。こっちは安定している印象を持ちます。代わりに必ずダメージを受けてしまうので回復させないといけないという欠点はあります。

こんな感じです。これを踏まえて勢力チャットで質問にも出た「ファランクスとテンプルナイトはどっちがヘイトユニットとして優秀か」について考えたいと思います。勿論どちらも特徴がありますので、その特徴について上げていき、どういった場面で役に立つのかを今回の10章攻略に当たることを踏まえて書きたいと思います。

ファランクス

槍ということもあり、射程が2あるので射程1に対して反撃を受けずに攻撃したり、2体まとめて攻撃をしたり、槍相手にも反撃が出来るという特徴があります。基本的にはスピアマスターと同じ特徴です。ですので、間違って味方を刺してしまうという問題も特徴として挙げられます。9章ではライディングチャージ持ちがいたりしたので意外とチャージガードが役に立ちますが、10章ではいないのでこれで役に立つということはなさそうです。
よって槍を持つ敵が多いマップでは向いていますが、狭いマップなどでは向いてないと思います。また10章では木属性のアラクネが天敵ですので、アラクネが多いマップでは使わない方がいいと思います。
上の耐える方法としては、ジョブ特性の関係上テンプルナイトよりは防御力はあまり高くないのでアヴォイドで避けまくる方法になると思います。僕だけかもしれませんが、守の伸びもそんなによくありませんでした。

テンプルナイト

ジョブ特性から守+5になり、更にディフェンダーという守+5の武器があることから、他のジョブよりも守備が10高いというアドバンテージがあります。といっても被ダメが5しか減らないので大したことないように見えます^^;しかし状況によっては変わると思います。攻撃力も同じことが言えますが、3発で倒せるか2発で倒せるか微妙なところだと1増えるだけでももの凄く価値が高くなります。それで2発で倒せるかもしれないからです。それと同じように、5発耐えられるのが6発耐えられるようになるなら、被ダメが1減るだけでも価値があります。具体的には被ダメが40から35になっても大したことはありませんが、被ダメが20から15になればたくさんの攻撃を引き受けやすくなります。更にブロッキングⅠですがジョブ特性にも入っているため発動すれば10くらい減らせるのでほぼダメージを受けないくらいまでになれます。
こうしたことから防御をガチガチに固めることに向いています。しかし闇属性が相手だと弱点なので被ダメが大きくなってしまい、あまりオススメできません。ファランクスに比べて射程が1なのであまり攻撃しにいけない感じではあります。ただ守るだけならテンプルナイトでもいいですが、反撃もしたいと考えますとファランクスでもいいかもしれません。
ちなみに一番耐久力があるのはヘイト+アヴォイドにドラゴニュート人形をつけてブロッキングⅡも持たせることだと思います。避けるわ被ダメを減らすわでかなり耐えてくれそうです。10体ぐらいなら運良ければ耐えてくれそうw
回避ゲーにしますと運に左右されるので運が悪いと全然勝てません。しかし守りに入った場合どうしても駄目な場合はドーピングで守を上げるという方法が出来ます。まぁ被ダメ5減らすために結晶を10個も使わなければいけないんですけどねw

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最終更新:2015年03月05日 21:28